Betreutes Spielen - Szenariodiskussion

  • Wie vielleicht schon der eine oder andere mitbekommen hat, plane ich im Juni ein kleines WM/H-Event in Leipzig, das auch mal ein bisschen was Anderes ausprobieren soll und will als die klassischen Steamrollerturniere. Dazu gehört auch, dass ich keine klassischen Steamrollerszenarien spielen lassen möchte, was wiederum zur Folge hat, dass ich Szenarien schreiben und auch testen muss. Letzteres hat leider nicht so gut, wie ich mir das erhofft hatte, sodass ich bislang jedes Szenario nur ein Mal spielen konnte und meine Vereinskollegen haben sich erfolgreich dagegen verwehrt, die Szenarien ohne meine Teilnahme zu spielen und mir Input zu geben. Entsprechend ist meine Daten- und Erfahrungsgrundlage für (einigermaßen) ausgeglichene Szenarien leider deutlich dünner als mir lieb ist.


    Aus diesem Grund würde ich gerne auf die Schwarmintelligenz zurückgreifen und euch bitten, mir theoretischen und praktischen Input zu den angedachten Szenarien zu geben.


    Ein paar Worte vorweg:
    Die Szenarien haben teilweise deutlich mehr Gelände als die Steamrollerszenarien und bevorzugen teilweise auch einen der Spieler oder bestimmte Armeekonzepte. Das ist zu einem gewissen Grad gewollt, die Frage ist aber natürlich, wie ich vermeide, dass das Ganze zu einseitig wird.
    Ich würde das Ganze bis Anfang Mai laufen lassen, damit ich die Szenarien dann wenigstens noch 1,5 Monate vor dem Event fix machen kann.

    Zitat von "Artificer General Sebastian Nemo"

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  • Szenario 1 - Grabenkampf


    Aufbau:
    Etwa in der Mitte (20-24" von der Spielfeldkante von Spieler 1) auf der ganzen Breite ein Schützengraben, davor einige Stacheldrahtbarrieren, auf dem restlichen Spielfeld Krater, Warjackwracks, eventuell 1-2 Wälder. Je drei Trench Templates würden eine Sektion ergeben (die Enden liegen also in den diagonalen Bereichen). Als Scheme gibt es folgende Überlegung:
    page5.de/index.php?attachment/14324/


    Siegbedingungen:
    Die Schützengräben werden in 3 Sektionen unterteilt. Ab der 2. Runde des 2. Spielers wird gepunktet: Kein Gegner im Grabenabschnitt = 1 Punkt. Wer 5 Punkte mehr hat als der Gegner, gewinnt.


    Sonderregeln:
    Krater: - gesamte Base gilt als schwieriges Gelände, der eigentliche Krater zusätzlich als Trench.
    Warjackwracks: - zählen als Rubble
    Stacheldraht: - Linear Obstacle, geben kein Cover oder Concealment (es ist halt nur Draht)
    - 1 Schaden gegen Warriormodels bei einem Wurf auf die 6 (quasi ein schwächerer Razorwall)
    - Heavies können 1 Stacheldraht pro Runde durch Überqueren zerstören, Huge Bases zerstören alle
    Stacheldrähte, die unter ihr Base kommen.


    Probleme:
    Das Szenario bietet einen Vorteil für Spieler 1, da dieser als erstes die Trenches erreichen wird und diese entsprechend besetzen kann (was grundsätzlich gewollt ist, da Spieler 1 der Verteidiger ist). Außerdem kann Spieler 1 im Zweifelsfall seine Armee vor die Trenches stellen und somit verhindern kann, dass Spieler 2 die Trenches betritt. Hier wäre also die Frage, wie das kompensiert werden kann. Eine Überlegung war, dass Spieler 2 für das Halten eines Grabenabschnittes 2 Punkte bekommt und Spieler 1 nur einen Punkt. Andere Alternativen, die mir bisher durch den Kopf gingen, sind mehr Punkte für Spieler 2 (+15 Punkte?) oder so etwas wie ein Artillerieschlag im ersten Zug (4" AoE, Pow 14?)

    Zitat von "Artificer General Sebastian Nemo"

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  • Szenario 2 - Sumpf


    Aufbau:
    Das Gelände besteht aus Wäldern, Sumpf (=seichtes Wasser) und Nebelfeldern. Beim Testspiel hatten wir 5 Wälder, 5 Seen und drei Nebelfelder. Das Spielfeld ist also recht dicht belegt.


    Siegbedingungen:
    Auf der Mittellinie werden drei Small Bases platziert. Bei Basekontakt wird überprüft, ob es sich um das Primärziel handelt (5/6 auf W6, bzw. 4-6, wenn schon ein anderes aufgedeckt worden ist). Das Primärziel muss an die eigene Spielfeldkante gebracht werden (5 Punkte), die beiden Sekundärziele werden anschließend wie Flaggen behandelt (1 Punkt/Zug). Das Primärziel kann ab dem 2. Zug des 2. Spielers aufgehoben werden.


    Sonderregeln:
    Sumpf: - zählt wie seichtes Wasser und verursacht gegen Warriormodels ohne Pathfinder 1 Schaden bei Wurf auf die 6.
    Missionsziel bewegen:
    - kann b2b durch Aufgabe der Aktion aufgehoben werden
    - Small Base Models können es bis zu 4" pro Zug bewegen, Medium Bases bis 6", Large Bases bis 8".
    - Modelle, die das Missionsziel tragen, müssen auf ihre Aktion verzichten


    Probleme:
    Das einzige Problem, das uns beim Testen aufgefallen ist, war die Dauer, das Missionsziel an die eigene Spielfeldkante zu bringen. Schnellere Bewegungen zu erlauben, würde mMn dem Spieler, der das Missionsziel erbeutet hat, einen zu großen Vorteil verschaffen, ebenso, wenn das Missionsziel nur in die eigene Aufstellungszone gebracht werden muss. Bis zur Spielfeldkante dauert hingegen vergleichsweise lange.

    Zitat von "Artificer General Sebastian Nemo"

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  • Szenario 3 - Stadtkampf


    Aufbau:
    Eine Stadtplatte mit entsprechend vielen Häusern und einem zentralen Platz, zwei runde 8"-Zonen an den Seiten.

    Siegbedingungen:
    Zentralen Platz halten 2 Punkte/Zug, kann nur von Einheiten gehalten werden. Sekundärziele 1 Punkt/Zug, können nur von Jacks/Beasts gehalten werden.

    Probleme:
    Beim Spielen sind uns keine größeren Probleme aufgefallen. Der ursprüngliche Stadtgrundriss muss ein wenig angepasst werden, weil sonst ein Spieler zu leichten Zugang zu den Zonen hat.
    page5.de/index.php?attachment/14325/

    Zitat von "Artificer General Sebastian Nemo"

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  • Szenario 4 - Wüste


    Aufbau:
    In der Mitte ein seichtes Gewässer (runde Zone), seitlich versetzt (20" von hinten, 12" von der Seite) zwei Flaggen, diverses Wüstengelände.


    Siegbedingungen:
    Zone halten (Einheiten und Jacks/Beasts) 2 Punkte/Zug, Flagge halten (Solos) 1 Punkt/Zug. Wer 5 Punkte mehr halt als der Gegner, gewinnt.


    Sonderregeln:
    Sandsturm: Zu Beginn jedes Zuges wird ein W6 geworfen, bei einer 6 ist die Sichtweite für 1 Runde auf 6" reduziert.


    Probleme:
    Das Szenario orientiert sich sehr stark an den normalen Steamrollerszenarien, allerdings kann der Sandsturm ziemlich starke Auswirkungen haben. Eine Überlegung war, zusätzlich bei einer 1 die komplette Platte für 1 Runde zu schwierigem Gelände zu machen, dafür aber nur zu Beginn jeder Runde würfeln zu lassen.

    Zitat von "Artificer General Sebastian Nemo"

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  • Szenario 5 - Industrial Wasteland


    Aufbau:
    Missionsziele sind drei Tanks, eine in der Mitte, die übrigen jeweils 12" von der Seite und 18" von der Spielfeldkante von Spieler 1 entfernt. Das übrige Gelände besteht aus Acid Pools, brennenden Wäldern, Rohren (=Mauern) und ähnlichem Industriegelände.


    Siegbedingungen:
    Spieler 2 muss die Tanks zerstören (2 Punkte pro Tank, ARM 20, LP 20) und Spieler 1 diese halten (1 Punkt pro Zug wenn kein Gegner in 4"), gepunktet wird ab der zweiten Runde des 2. Spielers.


    Sonderregeln:
    Harte Schale: - die Tanks haben Carapace
    Ätzend: - Modelle ohne Immunity: Corrosion bekommen den Continuous Effect Corrosion, wenn sie sich innerhalb von 2" zu einem Tank befinden, wenn dieser zerstört wird


    Probleme:
    Probleme waren hier vor allem dafür zu sorgen, dass die Tanks nicht zu leicht zerstört werden und dafür zu sorgen, dass beide Spieler eine sinnvolle Chance haben, das Szenario zu gewinnen. Die erste Überlegung war, die Tanks immer ab Runde 2 für Spieler 1 punkten zu lassen, solange sie stehen, was aber schnell zu einem Autowin für Spieler 1 führen würde, zumal Spieler 2 nur 6 Punkte machen kann. Die Flaggenregelung gleicht das hoffentlich einigermaßen gut aus.
    Diskutiert haben wir auch 1W3 Autoheal pro Runde für die Tanks und/oder die Constructregel, damit sie repariert werden können.

    Zitat von "Artificer General Sebastian Nemo"

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  • Die hatte ich bisher überhaupt nicht auf dem Schirm, würde darüber hinaus aber eigentlich auch nur sehr ungern die bisherige Arbeit (Szenarien + zugehöriges Gelände) quasi in den Papierkorb werfen müssen.

    Zitat von "Artificer General Sebastian Nemo"

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