Field Test

  • Was mich mal interessieren würde:


    Test 1 – Playbooks no longer wrap

    By far and away the hardest concept to explain to a new player


    Kennt irgendjemand tatsächlich eine/n Spieler/in, die damit ein Problem hatte. Habe bisher nur einen neuen (und Tabletop unerfahrenen) Spieler an GuildBall herangeführt. Und das wrapping war mal so gar kein Problem.


    Und habe auch nich nie von jemanden gehört, der ernsthaft mut dem Konzept Probleme hatte.

  • Ich habe nun so ca. 15 GB-Spiele hinter mir, recht viel andere Tabletoperfahrung, aber bin auf jeden Fall noch Neuling in GB und kenne auch noch nicht alle Regeln und Interaktionen, würde aber denken, das die hier vorgeschlagenen Änderungen 1-4 alle nicht das Spiel verbessern.

    Klar sind das zum Teil Sachen, die einen nerven, und gerade als Neuling öfter passieren, aber das ist ja einer der Punkte, den man gerade lernen muss und wo sich bessere,erfahrenere Leute halt absetzen, aber das ist auch gar nicht schlimm.


    Was sicherlich interessant wäre, wäre jeder dieser Regeln leicht angepasst als Bonusregeln für neue Minorguilds zu nehmen, da kann man noch viel machen.


    Ob ein Tor mit 3 VP fair bepreist ist, ist schwer zu sagen, gefühlt ist das etwas wenig. 4 Tore zum Sieg ist viel, 3 Tore = 10 Punkte wäre vielleicht okay, aber nicht einfach darzustellen. Aber hier fehlt sicherlich die Erfahrung das gut zu beurteilen.

  • Des ist tricky, weil das Konzept von Playbooks relativ zum Rest von den Mechaniken eher komplliziert und geradezu esotorisch ist.


    Wenn du keine Erfahrung mit dem Spiel hast, dann erfährst du beim Auswählen im Playbook erstmal eine Entscheidungsstarre, die nur noch schlimmer wird, wenn du noch mehr Entscheidungen zu treffen hast.


    Ein (netter?) Nebeneffekt ist, dass du das Momentum auf 1 Begrenzt und Effekte wie Tooled Up und Tough Hide anders gewichtest.

  • Darum geht es mir ja gar nicht.


    Mat behauptet, dass es die Regel sei, die man am allerschwersten erklären kann. Und die Erfahrung habe ich überhaupt nicht gemacht.


    Das strategische was dahinter steckt lerne ich natürlich nicht in einem Demospiel. Wobei ich da auch keine „Entscheidungsstarre“ beobachtet habe. (Bin in Demospielen aber auch so „nett“ den Spielern die Möglichkeiten, die sie haben, zu erklären“)


    Und für mich persönlich die am schwersten zu erklärende (und auch für mich am schwersten zu erinnern) ist die Tatsache, dass ein Model anders gemessen wird als ein Ball ?

  • Es scheint, als könnte man sich darauf einigen, dass das Playbook eine der komplexesten, wenn nicht die komplexeste Regel, in Guild Ball darstellt.


    Ebenso scheint der Konsenz zu sein, dass Wrappen für sich keine sehr komplexe Regel darstellt.


    (Ich bin hier zwar fast anderer Meinung, wenn ich an folgende Interaktionen denke:

    • Stacken mehrer Pushed zu einem einzigen in eine Richtung
    • Doppelt Tackle gegen Close Control vs. mehrere Pushes gegen Stoic
    • Interaktion von Damage Instanzen, Tough Hide und Tooled Up

    Aber unterstellen wir einfach, die Regel sei einfach.)


    Wrappen hängt als Mechanik direkt mit dem komplexen Playbook zusammen. Könnte man daher das Erlernen des Spiels nicht vereinfachen, wenn man die Regel wegließe?


    Offensichtlich müsste man "Brewer Playbooks" überdenken. Vermutlich ließe sich das bewerkstelligen, indem man eine weitere Spalte am oberen Ende des Playbooks einfügt. Die Ergebnisse dort müssten lediglich näherungsweise die erste und letzte Spalte addiert darstellen.


    Es geht schlussendlich darum, den Nutzen aus Komplexität gegen den Nutzen aus "Quality of Life" abzuschätzen, insb. im Hinblick auf Anfänger. Daher ist gestellte Frage aber doch: Ist Wrappen für die Gesundheit des Spiels erforderlich oder wäre das Spiel ohne diese Regel annähend gleich gut und dafür weniger komplex?

  • Stacken mehrer Pushed zu einem einzigen in eine Richtung
    Doppelt Tackle gegen Close Control vs. mehrere Pushes gegen Stoic
    Interaktion von Damage Instanzen, Tough Hide und Tooled Up

    DAS ist ein verdammt guter Punkt, an den ich von außen garnicht dran gedacht hab - wenn du wrappts, wie interagieren die kombinationen mit einander. Klar, nach 1-2 Situationen in denen das aufkommt ist es klar, aber intuitiv und offensichtlich ist es nicht (kann ich um die Kurve pushen, wenn ich > und >> treffe? Greift stoic nur einmal?), Danke für den Punkt!

  • Hm... vll. verstehe ich auch Mat Hart da einfach falsch:


    „Wrappen“ als Regel ist für mich halt: ich habe 8 Net Hits und ein 5er Playbook; ich darf also einen aus allen Spalten und einen aus den ersten 3 Spalten nehmen.


    Warum ich einen Tackle nicht „aufaddiere“ aber Pushes/Dodge/Damage ist vll. nicht intuitiv, aber auch nicht „hard to explain“.


    Und die Interaktion Playbook/Wraps mit Sonderregeln gehören für mich nicht zum Wrap, sondern zu Close Control / Stoic etc.

    Was natürlich im Gesamten das nicht einfacher macht... aber „wrapping is hard to explain“ trifft es halt nicht oder ist arg verkürzt dargestellt.



    Ich will damit nicht sagen, dass die Regeländerung keinen Sinn macht. Aber zumindest in Mat Harts Beschreibung geht es ein Problem (wrapping zu erklären) an, dass so in meiner Wahrnehmung nie bestanden hat.


    Die andere Frage ist dann eher, ob es zu viele Spezialregeln gibt und/oder die zu kompliziert mit den Grundregeln kollidieren. Klar kann ich das dann auch durch Änderung der Grundregeln (Wrapping) anpassen.

  • Warum ich einen Tackle nicht „aufaddiere“ aber Pushes/Dodge/Damage ist vll. nicht intuitiv, aber auch nicht „hard to explain“.

    nuja, aber hier ist doch der Knackpunkt, bzw. wenn du wrappen wegnimmst fällt dieser Rattenschwanz and Zusatzregeln und Interaktionen schlicht weg, was das ganze deutlich übersichtlicher macht und wird damit leichter aufzunehmen

  • Das stimmt. Meine damit nur, dass Mat Hart als Chef des ganzen Ladens bei einem so großen Projekt gerne präzise werden darf.


    Die richtige Aussage wäre halt nicht „wrapping is hard to explain“ sondern „the game is too complicated“. Und dann könnte ich den Test vollkommen verstehen (auch wenn ich zumindest auf dem Papier kein Fan davon bin), um das Spiel unkomplizierter zu machen.

  • Was haltet ihr von Punkt 3? Mir als Gelegenheits- und Nebenbeispieler gefällt die Idee, da es die Wissensbarriere reduziert die gern mal zu Frust führt. Inf flexibler zu handhaben, nimmt auf den ersten Blick auch nicht mehr Taktieren als es ergänzt.

  • Geht so.

    Das Problem ist, mit einem Pool werden, mit aktuellen Regeln Striker Lineups gepushed. Du kannst den Goalrun kaum noch verhindern wenn x Striker in Position gehen.

    Was die Spiele erstmal schneller macht.

    Das Problem ist aber ja schon, dass alles zu schnell ist um Fehler zu verzeihen. Ohne ReBalancing der Modelle sehe ich es nicht als Anfängerfreundlicher auch wenn es so wahrgenommen werden kann.

    ...hab ich nicht kommen sehen.


    Jetelu schrieb:
    hat er recht, finde es auch sehr schwer mich zu dem model selbstzubefriedigen.

  • vGreede bedankt sich auch enorm dafür, dass Minx jetzt 8 Inf die Runde haben kann.


    Glaube das es das Spiel nicht Einsteigerfreundlicher macht, sondern nur die Taktik von Positioning/Inf Allocating zu Positioning/Inf aus dem Pool nehmen (Anfang All-In gehen oder sparen) verschiebt.


    Und wenn ich meine 6 Inf für den Captain in der letzten Aktivierung spare und der aber KD geht und ich habe kein Momentum (oder TD und komme an keinen mehr dran) ist das Inf auch da verschenkt.

  • Ich glaub ich will hier garnichts sagen... :rolleyes:


    Mach ich aber trotzdem:

    Selten so viele Vermutungen und Verallgemeinerungen gelesen.


    Mir is durchaus bewusst, dass ein Fieldtest ein "Field" zum testen brauchen würde, das ham wir momentan nicht. Der Großteil kann also nur n Blick in die Glaskugel sein und das finde ich zumindest wenig hilfreich.


    Ich hab mal die Leute im Club gefragt, die schon mal GB angetestet hatten oder mal "früher" gespielt haben.

    "Warum zockst du aktuell (Corona mal ausgenommen) kein GB?!"


    Antwort war fast komplett:

    "Weil mir das Setting nicht zusagt." oder "Weil ich System xyz geiler finde!"

    Das kann man sicherlich ebenso wenig verallgemeinern, aber fragt doch mal bei den Leuten rum die mal ne Demo bekommen haben.

    Vieles von dem was ich hier lese ist ein:

    "Ich fand das so, also ist das so!"


    Was man immer nicht vergessen darf:

    Nicht alle Menschen sind wirklich gut im Erklären.

    Nicht alle können das in allen Bereichen gleich gut.

    Für Spieledemos reicht es meiner Meinung nach nicht, wenn man die Regeln kann und sich selbst für geil hält!


    Wie ich einzelne Ideen von Mat finde werd ich hier nicht weiter erläutern.

    Für mich ist ein etwas anderer Ansatzpunkt interessant, das sollte klar geworden sein.


    Dafür, dass ich nix schreiben wollte wars nun doch recht viel... :/

    Ich war schon Vegetarier und am 1.Mai auf der Straße als Brisket noch in kleinen Clubs spielte.
    Princess macht solide 32 Damage.

  • Das Uhr-Thema; ich muss zugeben das ich nie großer Fan von der Uhr auf Tunieren war. Aber verstehe, das man als Veranstalter das Zeitlich organisieren muss. Heutzutage gibt es auch nicht die Streuung an Läden in denen man sich zum spielen noch treffen kann. Die Tunierszene hat ganz schön Gewicht bekommen und für neue und Gelegenheitsspieler ist die Uhr Stress. Ich hab mich damit arrangiert.

  • Was mich persönlich immer stört ist die Tatsache, dass Guild Ball spielen mit auf Uhr spielen gleich gesetzt wird. Die Uhr ist im kompetetiven Umfeld wichtig. Sie sorgt in diesem Umfeld für eine bessere Möglichkeit ein Event zu organisieren, begrenzt Spiele natürlich und bietet beiden Spielern gleich viel Spielzeit.


    Dennoch gehe ich davon aus, dass keiner der regelmäßig Demos gibt und Neulinge in Guild Ball betreut mit eben jenen auf Uhr spielt. Genau da zeigt es sich doch, dass man da nicht muss bzw. sollte wenn die Umstände eher ne entspannte Runde zocken seien soll.


    Ich habe das zumindest immer so gehandhabt und ich denke viele der Leute die aktiv versuchen guild Ball zu verbreiten auch. Gegen da nicht gefallen des Settings können wir nix machen, aber Neulingen zu zeigen wie geil Guild Ball ist, das geht am besten außerhalb der kompetetiven Blase.


    Für Leute bei uns im Club war neben dem Setting tatsächlich der größte Punkt dem Spiel keine Chance zu geben die fehlende deutsche Übersetzung. Das ist natürlich ein teures Unterfangen, bringt für die Werbung von Neulingen aber vermutlich mehr als das experimentieren mit Regeln, wofür sich ja eher Spieler interessieren die schon tief in der Materie stecken.

  • ich frag mich was sie wirklich mit den Änderungen bewirken wollen.


    Ich selbst hab wärend s1 und s2 ein bisschen über gespielt und mach immer noch hin und wieder ein spiel.

    Warum ich nicht mehr spiele? Ist das settings und das ich neben wmho kein zweites komplexes spielsystem spielen will.


    Gerade deswegen frag ich mich. Wollen sie das System tauglich für die breite Masse der tabletop Spieler machen? Ich hoffe nicht das würde dem Spiel von seiner Tiefe nehmen.

    Bin jetzt nicht tief genug drin im spiel um die Änderungen zu beurteilen aber von meinem Gefühl her find ich keine wirklich gut.


    Würden sie mich zum mehr spielen bringen? Eher das gegenteil

  • Aber darauf war auch meine Eingangsfrage bezogen.


    Von den neuen Regeln her, aber insbesondere auch wie das begründen wird, habe ich das Gefühl, dass sich Mat Hart mit anderen Spielern zusammensetzt, die seit Anbeginn der Zeit Guild Ball spielen.


    Und die stellen sich dann die Frage, warum potentielle Spieler nicht anfangen ohne in den letzten paar Jahren jemanden gesehen/gesprochen zu haben, der Guild Ball nicht spielt.


    Bekomme daher das Gefühl, dass was repariert werden soll, bevor man weiß, was überhaupt kaputt ist.

  • Gerade deswegen frag ich mich. Wollen sie das System tauglich für die breite Masse der tabletop Spieler machen? Ich hoffe nicht das würde dem Spiel von seiner Tiefe nehmen.

    Das ist ein Irrtum.


    Allgemein scheint man im Rahmen der Diskussion um den Playtest herum (hier und außerhalb) zu vergessen, dass Komplexe Regaln nicht gleichbedeutend mit Tiefe sind.

    Schach als "Simpel und Tief" und viele 40k 1. Edition asl "Kompliziert aber taktisch nicht tief" zeigen doch ganz klar, dass das nicht der Fall ist.


    Auch wenn es hier oft belächelt wird, aber 40k 8. Edi ist ein interessantes Beispiel für "wo es hingehen kann":

    Comp 40k und Casual 40k sind zwei komplett andere Spiele - man muss sich nur Streams oder Battlereports von Casual Gamern (Miniwargaming zB) und Streams vom Höchsten Spielniveau anschauen (LVO) und sieht sofort was ich meine.


    Ja, irgendwo ist es Äpfel mit Birnen vergleichen, aber stumpf zu behaupten "Wenn man das Spiel zugänglicher (= die Mechaniken weniger Komplex) macht, dann geht dem Spiel Tiefe verloren" ist schlichtweg FALSCH.


    Klar wird das Spiel anders, sogar sehr anders, wenn man an den Grundmechaniken rumwurschtelt (zB Infpool), aber das muss nicht zwingend bedeuten, dass das Spiel an Tiefe oder Wettbewerbstauglichkeit verliert.

  • Warum ich nicht mehr spiele? Ist das settings und das ich neben wmho kein zweites komplexes spielsystem spielen will.

    Etwas ausführlicher formuliert: Komplexe Regeln, viel wissen und viele Interaktionen kennen müssen die ein Spiel schnell kippen sind nicht nur eine Einstiegshürde, sondern auch ein Grund wieder aufzuhören, weil es zu aufwendig wird für ein "kleines" Spiel. Viele fangen GB als Nebenspiel an und wollen es auch dabei belassen. Diese Spieler lassen es deswegen auch wieder fallen bzw. empfehlen es nicht weiter, war zumindest in meiner Umgebung so. Dieses Problem haben viele andere Spiele natürlich auch, trotzdem sollte man es angehen wenn man im übersättigten Tabletop-Markt florieren will.

  • Lifegiver

    Gut zusammengefasst.

    Ist halt immer die Frage wo man ein Spiel positionieren will.

    Es gibt Leute die einmal im monat püpchen schieben wollen für die müssen die Regeln einfach sein und halt viel auf Zufall basieren.

    Für Leute die sich mehr reifuchsen wollen und mehr ein sportlichen Ansatz haben muss der Zufall eher minimiert werden und durch andere Sachen ersetzt werden.

    Ich denke kein Spiel kann beide Seiten gut abdecken. Zumindest nicht wenn sie dann auch noch zusammen spielen wollen.


    Beispiel Schach.

    Erfahrene Spieler unter sich ok.

    Gelegenheit Spieler unter sich. Meistens ok.

    Erfahrener Spieler gegen gelegenheitsspieler. Fast immer total doof

  • Ich persönlich glaube nicht, daß ein Spiel ein großes Maß an Zufall braucht um überschaubar und motivierend zu bleiben. Verliert der Gelegenheitsspieler aufgrund "echter taktischer Fehler" und vermeidet selbige nächstes Mal relativ einfach, hat er wohl immernoch Spaß. Verliert er haushoch aufgrund eines großen Wissensrückstands und einer von drölfzigtausend spielentscheidenden Interaktionen und wiederholt sich das noch die nächsten 50 Spiele so (Beispiel WMH 2.Edi), wird ihm der Lernaufwand für Erfolgserlebnisse schnell zu hoch. Gegenbeispiel: Infinity hat viele Möglichkeiten der Befehlsverteilung und viel mehr Sonderregeln als GB, wirkt aber trotzdem übersichtlicher.

  • das muss wohl ne Wahrnehmungssache sein. Infinity hat noch nie übersichtlich gewirkt, in keiner Edition, zu keinem Zeitpunkt :P. Hat aber dadurch seinen eigenen Charme.

  • Leider ist Guild Ball zu komplex für ein Nebenspiel, besonders in einer Welt in der Blood Bowl eine ähnliche Nische hat, aber viel zugänglichere Regeln bzw mehr Zufall um die Differenz in Spielerskill zu balancieren.

  • BB ist für mich persönlich nur Kniffeln, wenn auch sehr lustiges.


    Glaubt ihr, eine angrpaßte Variante mit weniger Spielern könnte die Komplexität evtl. verringern im Sinne von "kleinere Punktzahl".. und dabei gebalanced bleiben? Also nur als einfachere Variante neben der jetzigen Spielerzahl.

  • Leider ist Guild Ball zu komplex für ein Nebenspiel, besonders in einer Welt in der Blood Bowl eine ähnliche Nische hat, aber viel zugänglichere Regeln bzw mehr Zufall um die Differenz in Spielerskill zu balancieren.

    Den Blood Bowl / Guild Ball Vergleich habe ich noch nie so richtig verstanden. (Auch wenn ich es ständig gehört habe und häufig erklären musste, wenn ich auf der SPIEL am SFG Stand gearbeitet habe.)


    Es käme nie jemand auf die Idee zu sagen, dass Age of Sigmar und Kings of War die gleiche Nische bedient weil beides Fantasy ist. Oder Warhammer 40k und Infinity, weil beides SciFi ist.


    Ist aber beides eine Sportvariante, dann ist es sofort "das gleiche". Und das obwohl GB wahrscheinlich deutlich mehr mit WM/H gemein hat als mit Blood Bowl.


    (EDIT: Natürlich ist mir klar, dass aus Marketing Technischer Sicht es bei allen genannten Bsp. Tatsächlich um ähnliche Nischen geht. Hier geht es mir um erfahrenere TableTop Spieler welche Potentiell nen neues System suchen)


    Was Infinity angeht: ich habe mich nie mit dem Spiel beschäftigt, weil es mir auf den flüchtigen Blick zu komplex erscheint.


    Und die stellen sich dann die Frage, warum potentielle Spieler nicht anfangen ohne in den letzten paar Jahren jemanden gesehen/gesprochen zu haben, der Guild Ball nicht spielt.


    Bekomme daher das Gefühl, dass was repariert werden soll, bevor man weiß, was überhaupt kaputt ist.


    Mat Hart hat im Singled Out Podcast zwei mal drauf hingewiesen, dass GB ein sehr gutes Regelwerk hat in einem sehr guten Zustand. Es ist SFG bewusst, dass mit den Regeln nichts kaputt ist und das es ein gutes Spiel ist so wie es ist.

    Aber auch, dass die Spielerbasis größer sein könnte. Das sind schon mal grundverschiedene Annahmen.



    Was das Wrapping als easy Regel angeht:

    Ich persönlich kann nicht nachvollziehen, dass es Menschen gibt die den Dreisatz nicht verstehen. Ich habe echt keine Ahnung wie man das nicht verstehen kann. Das gleiche gilt fürs Wrapping.

    Und dennoch habe ich auf der SPIEL '18 vier Tage non Stop GB Demos gegeben. Und ES GIBT VIELE die das nicht verstehen.




    Ansonsten die Frage:

    Hat jemand bisher auch nur eine der Regeln ausprobiert und dann für doof befunden?


    Mir würde wirklich mal interessieren was jemand denkt, der damit gespielt hat.

    (Vor allem der Tatsache geschuldet, dass es ohne Rebalancing niemals wirklich gut sein kann. Aber ist es gespielt eine totale Katastrophe oder gibt es durchaus positive Ansätze?)

  • Ansonsten die Frage:

    Hat jemand bisher auch nur eine der Regeln ausprobiert und dann für doof befunden?


    Mir würde wirklich mal interessieren was jemand denkt, der damit gespielt hat.

    (Vor allem der Tatsache geschuldet, dass es ohne Rebalancing niemals wirklich gut sein kann. Aber ist es gespielt eine totale Katastrophe oder gibt es durchaus positive Ansätze?)

    Stellt sich halt auch die Frage, ob es die beste Idee ist so einen Field Test mitten in einer weltweiten Pandemie zu starten?

  • Stellt sich halt auch die Frage, ob es die beste Idee ist so einen Field Test mitten in einer weltweiten Pandemie zu starten?

    Mit Sicherheit nicht. Aber welche Motivationsgründe SFG dafür auch immer hat, ist es halt so.

    Und mit Vassal mind. eine gute Möglichkeit sowas auch Kontaktlos zu testen.

  • Den Blood Bowl / Guild Ball Vergleich habe ich noch nie so richtig verstanden. (Auch wenn ich es ständig gehört habe und häufig erklären musste, wenn ich auf der SPIEL am SFG Stand gearbeitet habe.)

    DerVerglech st auch shlihaft - ich hab auf die Frage "Warum nicht GB?" schon die Antwort "des ist ein Sportspiel, die mag ich nicht" bekommen und konnts nicht verstehen - des "Szenario" des Spiels hat bestenfalls sekundär mit dem Spielgefühl und dem "Anspruch" zu tun ... aber mei, so sind die Leute halt...

    Ansonsten die Frage:

    Hat jemand bisher auch nur eine der Regeln ausprobiert und dann für doof befunden?

    nur masturbativ und auch nur den Infpool - fands eigentlivh ganz nett, macht einen flexibler und das "Spielgefühl" entspannter (Zielscheigen richten sich jetzt nach rel. Distanz und stats, nicht mehr nach INF)

  • Ansonsten die Frage:

    Hat jemand bisher auch nur eine der Regeln ausprobiert und dann für doof befunden?


    Mir würde wirklich mal interessieren was jemand denkt, der damit gespielt hat.

    (Vor allem der Tatsache geschuldet, dass es ohne Rebalancing niemals wirklich gut sein kann. Aber ist es gespielt eine totale Katastrophe oder gibt es durchaus positive Ansätze?)

    Nein, ich habe noch keine der Regeln ausprobiert und habe derzeit nicht die Zeut/Lust dazu. Spiele dann lieber ein normales Spiel, da ich alle Regelvorschläge (mit Ausnahme „Put me Back in coach“) auf dem Papier ekelhaft finde.


    Aber ich habe mir zumindest verschiedene Spiele und Berichte anderer Spieler angeschaut, die derzeit so online zur Verfügung stehen. Und beim Wrapping erlaube ich mir auch ein Urteil aus Aktenlage.

    Und das sagt, dass ich persönlich die Regel blöd finde, Solange die Playbooks nicht massiv angepasst werden. (Nen Mascot im Charge hat eine Chance von weniger als 0,1% gegen ein 2/0 Model keinen einzigen netto Hit zu verschenken). Wenn die angepasst sind, kann man die Regel Playtesten, aber vorher meiner Meinung nach nicht.


    Und ja klar, bei anderen Regeln kann man es erst nach dem Playtest wirklich beurteilen. Aber so nen Inf Pool auszuprobieren reizt mich auch 0,0 gar nicht ?

  • Weil das Spiel so unendlich viele Modelle mit 2/0 hat.

    (Ich glaube es sind zwei?!)


    Die "beste" Regel erscheint austestungswürdig?


    Ich bin hier in der Tat fertig.

    Ich war schon Vegetarier und am 1.Mai auf der Straße als Brisket noch in kleinen Clubs spielte.
    Princess macht solide 32 Damage.

  • Naja durch KD, Snared, Weak Point etc. gibt es schon 10 bis 80 zusätzliche Modelle, die auf 2/0 oder vergleichbare Werte landen können. (habe nicht nachgezählt, aber mehr als 2 sind es schon)


    Aber ja, das Mascot gegen 2/0 ist natürlich ein Extrembeispiel.


    Allerdings ist auch außerhalb des Mascotbeispiels ein Wrap jetzt nicht soooo selten. Wenn du willst, können wir als Beispiel einen beliebigen Navigator im Charge nehmen. Oder einen Brewer. Oder einen Gegner mit Singeld Out. Oder Eye Spy... brauchst du noch weitere Beispiele?


    Es gibt Gilden/Modelle, die schon sehr Stark auf Wraps gehen (warum haben Brewer wohl fast alle mehr TAC als die länge des Playbooks?). Und da brauch es meiner Meinung nach schon Anpassungen im Playbook, damit es Sinn macht. (Was ja auch von kaum einen bestritten wird... und dafür muss ich halt nicht 8 Tests gespielt haben)

    Die "beste" Regel erscheint austestungswürdig?


    Ich bin hier in der Tat fertig.

    Weil ich eine andere Meinung habe und die auch kundgebe?

  • Um BLUTAXT da zur Seite zu gehen:


    Weil dieser Thread frustig ist.

    Wir haben die Chance einen Einfluss auf diesen Field Test zu nehmen. Sowohl via Umfrage, als auch der Tatsache, dass ich als Champion nach der Stimmungslage gefragt werden.


    Und mein aktuelles Feedback aus Deutschland wäre: 90% der Community ist nicht bereit sich mit Änderungen über ein lesen hinaus zu beschäftigen.


    Das ist nicht gerade befriedigend.



    Wir haben die Diskussion bei vielen neuen Releases gehabt, die aufm Papier OP/Zu schlecht waren. Und das gleiche gilt hier auch:


    Seid skeptisch, seid irritiert ob es in die Richtige Richtung geht. Aber bevor ihr sagt, dass alles scheiße, ekelhaft, Guild Ball zerstörend oder sonstiges ist, testet es aus!



    Und was das Wrapping und Brewer angeht: ja das sieht jeder so. Aber dann teste es doch erstmal nicht mit Brewer.

    Oder genau damit um zu gucken ob es wirklich so mies ist wie man denkt.

    (Auch jetzt würde ich +1 TAC nehmen auch, wenn der nicht zum wrappen genutzt werden darf)

  • Ich verstehe durchaus, dass das nicht befriedigend ist. Und ich wäre gerne bereit, mehr als nur zu lesen/ Gedankenspiele zu machen, wenn ich die Zeit dafür hätte.

    Aber da gibt es andere Dinge, die für mich einfach Vorrang haben.


    Aber gerade beim Wrap bleibe ich dabei, dass ein Spiel wenig Sinn macht: ich weiß ja was passiert. Ich habe mehr als 3 Spiele Guild Ball gespielt und da auch den ein oder anderen Wrap gesehen. Und wenn ich das zweite Result einfach weg denke, bin ich beim Fieldtest.


    Ich Maße mir nicht an, anhand dieses Gedankenspiels zu behaupten, dass dadurch Guild Ball kaputt geht. Auch nicht, dass das Balancing im Eimer ist (schließlich sind alle Teams mehr oder weniger gleichmäßig davon betroffen).

    Aber ich Maße mir an zu behaupten, auch ohne das im Spiel ausprobiert zu haben, dass ich es schade finde für einen guten Wurf (ggf. nach Set Up) nicht belohnt zu werden. Und das mir die Regel(vorschlag) nicht gefällt, heißt ja nicht, dass dann GuildBall ekelhaft wird oder ich bei Umsetzung der Regel sofort aufhöre zu spielen, sondern nur, dass sie mir halt nicht gefällt.

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