Erste Eindrücke zum AC

  • Nachdem ich vollends auf den Warcaster Hypetrain aufgestiegen bin wollte ich mal für alle, die leider noch nicht die Chance hatten das Spiel auszuprobieren meine ersten Eindrücke zum Besten geben. Dazu sei gesagt, dass ich bisher 3 Spiele jeweils auf Skirmishgröße, also 8 Punkte gespielt habe und somit alles noch sehr frisch ist.


    Wäre schön, wenn sich andere mit daran beteiligen und wir uns gegen die schäbigen Imperialisten und Hinterwäldler beraten könnten.


    Hier als Aufmacher meine Truppe, bisher bestehend aus 2 Starterboxen, Grafter, Witch Hunters:


  • Grundsätzliches:


    Unsere Infantrie hat wirklich Rüstungen aus Papier, sie sterben wie die Fliegen. Ich denke Stealth kann hier wirklich wichtig werden. Da man aber die Einheiten frühestens in der Runde chargen kann nachdem sie gespawned sind, sind sie schon sehr anfällig. Etwas Abhilfe verschafft hier der Grafter, der Arm boosten und die Einheit auffüllen kann. Man sollte also einen Grafter in der Nähe einplanen und mindestens einen Trooper ausserhalb der LOS parken um was von der Einheit zu haben.

    Offensiv haben sie bei mir wenig erreicht, was aber auch daran liegen mag, dass ich sie in der Regel eher funktionell für Szenariospiel und Voidgates eingesetzt habe.

    Unter dem Strich, fand ich sie verglichen mit der Infantrie der Marcher und Isa doch etwas schwächer. Aber Stealth kann auf einem größeren Feld bei voller Spielgröße schon wertvoller werden.


    Die Infantrie war für mich bisher Szenario-Grabber und für Voidgates zuständig, also in der Supporter Rolle. Die haben sie aber erfüllt.


    Unser light Warjack, der Scourge, gefällt mir sehr gut. Er hat zwar leider nur RAT 3, was sein größter Nachteil ist und in einem Spiel mit viel Fernkampf erstmal sehr unerfreulich erscheint. Allerdings macht er das durch seinen extrem guten Revenger-Cortex wieder mehr als wett. Das ignorieren von Cover hat sich als extrem wertvoll und echter Vorteil erwiesen. Die Tatsache, dass er die Schere quasi geschenkt bekommt und somit gerne mit drei Fernkampfwaffen ausgestattet werden kann ist sicherlich seine größte Stärke. Die Schere selber ist auch sehr effektiv, zum einen macht sie ordentlich Schaden (gecharged +X damage), zum anderen ist das Verteilen von Activationtoken (Spike) manchmal noch effektiver als das Modell auszuschalten.


    Defensiv ist er stabil, da gibt es nichts zu klagen.


    Insgesamt ein klarer Leistungsträger meiner ersten Spiele und absolutes Arbeitstier. Hier sind wir aus meiner Sicht sehr gut aufgestellt.

  • Gute Idee. Schöne Truppe. Gefällt.


    Edit: Meine Erfahrungen aus 3 Skirmish spielen war genau andersrum. Der Jack steht und macht eine Aktivierung was und Arbeitstiere sind Marauder und Squads.

    Dabei haben mich die Reaver mit ihren Melee Attacken wirklich sehr positiv überrascht.

  • Nun zu den Solos. Nun hier bin ich Prinzip zufrieden.


    Ich war sogar sehr zufrieden, bis ich den Weaver der Marcher mal in Action erlebt habe. Versteht mich nicht falsch unser Weaver ist in Ordnung un macht genau das was er soll, Zauber schleudern und das mit ordentlich Reichweite (sein Vorteil). Aber der Marcher!?, holy shit, der spielt dann nochmal in einer anderen Liga. Aber um den soll es ja hier nicht gehen.


    Der Grafter hat gutes Potential, das ich leider in den drei Spielen noch nicht so richtig auf die Platte gebracht habe. Das kann aber eigentlich nur an a) der Spielsituation b) meinen Skills oder c) an meiner Vorliebe für den Marauder liegen. ;) Im Prinzip ist ja klar was er macht. Arm Buff und Truppen wieder auffüllen ist wirklich wertvoll. Vor allem letzteres: Es gibt kaum ärgerlicheres als eine Einheit zu aktivieren in der nur noch ein einzelner Trooper steht. Irgendwie muss ich bei ihm noch an mir arbeiten.


    Der Marauder ist mein absoluter Liebling. Pure Power in Nahkampf und Fernkampf (auch beides gleichzeitig) kombiniert mit Arm 4 und 3 hitpoints machen ihn zum absoluten Allrounder. Sowohl seine Schere (System failure) als auch seine Plempe (Strafe) sind Gold. Aber das absolut beste ist seine Fertigkeit den Activation Token abzulegen solange er gecharged ist. Somit hat man quasi immer ein Solo zum aktivieren und kann theoretisch mit weniger Solos spielen, also mehr INfantrie und Jacks spawnen. Ausserdem kann man Runde für Runde seinen punch an der gleichen Stelle ausnutzen, zum Beispiel an relevanter Stelle um ein Objectiv.

    Bei dem bleibt kein Auge trocken und wer auf den nicht steht, der hat Warcaster nie geliebt. ;)

  • Bisherige Gedanken zur allgemeinen Spielweise:


    Viele unserer Modelle profitieren davon gecharged zu werden. Vor allem da ich den Scourge und Marauder als primäre Kampfmodelle genutzt habe. Aber auch der Grafter und die Infantrie haben gute passive Fertigkeiten. Dazu kommt, dass die Spikes alle für sich absolut in Ordnung aber situativ sind, zum Beispiel als Folge eines Nahkampftreffers. Das führte dazu, dass ich gefühlt viel Fury auf den Modellen hatte. Hier abzuwägen ist natürlich gewollter Bestandteil des Spiels. Für meine Voidgates hat es in der Regel gereicht, aber Furys waren bei mir nicht allzu effektiv, so dass ich eher auf andere Cypher zurückgegriffen habe.


    Mal sehen, wie sich das weiter entwickelt. Einerseits ist unser Held ein Weaver und möchte vermutlich Furys andererseits ist der Nemesis auch wieder sehr Arc intensiv.


    Ansonsten waren alle Spiele recht gut ausgeglichen und eng, das balancing scheint also soweit in Ordnung zu sein. Was die Marcher über pure Power und vor allem Speed machen, haben die ISA in ihrerm combined arms Ansatz und ihrer starken Infantrie. AC scheint die denial und tricky Fraktion zu werden, was mir sehr recht ist. WIr nehmen Einfluß auf Aktivierungen, Cypher, placen/pushen und arbeiten mit continous effects.

  • Kurzer Zwischenstand.

    Ich hatte Freitag das Vergnügen 2x gegen ISA spielen zu dürfen.

    Jeweils Skirmish, weil mehr als 8-9 Auswahlen noch keiner hat.

    Wave 2 ist ja noch nicht da.

    Konnte sogar beide gewinnen.


    Die Witch Hunter schaffen es regelmäßig auf den Tisch ohne das ich sie dann aktiviere und sie werden wieder recallt.

    Die Reaver hingegen kommen regelmäßig zum. Einsatz. Die find ich weiterhin okay.

    Doof natürlich, wenn ein Blast einem die ganze Truppe entfernt. Passierte auch schon.


    Die Marauder sind solide Szenario Pieces.

    Arbeitstiere waren aber diesmal vor allem die Weaver, welche mit ihrem Spray viel aufgeräumt haben.


    Den Light Jack finde ich weiterhin okay als Support-Modell.

    Meine Config ist dabei immer:

    Misanthrope Cortex (mmn der beste auf dem Jack)

    Hollowphage Cannon

    Void Spitter

    Nailer


    Damit kann man schon ganz ordentlich arbeiten.

    Die letzten beiden Waffen kann man gegen MW auch gegen einen Rocket Pod tauschen.

    Gegen ISA allerdings nutzlos.


    Den Grafter will ich geil finden, aber er macht es einem sehr, sehr schwer.

    Im Spiel hole ich ihn so gut wie nie.

    Am Anfang stelle ich ihn aber gerne auf.

  • Ich habe seit dem auch 2 weitere Spiele gemacht und ein paar Erkenntnisse bekommen.


    Ich teile mittlerweile Deine EInschätzung zum Weaver. Nachdem ich ihn am Anfang eher mittelmäßig fand, bekomme ich ihn jetzt zunehmend besser ans Laufen. Die Spray und der Extra-move beim Spiken ist doch schon gut. Dazu die gute Reichweite. Ich sehe ihn jetzt doch positiver als zu Beginn.


    Beim Jack habe ich immer die gleiche Waffenauswahl wie Du. In puncto Cortex finde ich den Misantophen und den Revenger gleich auf. Cover standardmäßig zu ignorieren ist schon auch sehr gut und hebt die RAT 3 ganz gut auf. Im Shootout bringt es einem schon ordentliche Möglichkeiten. Deine EInschätzung zum Misantrophen teile ich aber absolut.


    Den Grafter habe ich immer noch nicht gewinnbringend einbringen können und das obwohl ich ihm viel Tabletime gegeben habe. Der würde besser funktionieren wenn er ein UA wäre. So braucht er immer eine zusätzliche Aktion. Der ARC liegt recht fix auf ihm rum ohne offensiven Nutzen zu bringen, weil er keine Fernkampfwaffe hat. Ausserdem sterben die Squads zu schnell um sie wiederbeleben zu können, auch das würde er als UA etwas stabilisieren. Also der Grafter funktioniert für mich wirklich gar nicht.


    Die Units sterben weiterhin wie die Fliegen, allerdings habe ich auch beide Spiele gegen MW mit Blastwaffen gespielt. Ich konnte sie eigentlch nur halbwegs effektiv mit Cyphers einsetzen. Ohne kommt da recht wenig, ausser Voidgates placen.

  • Was ich die letzten beiden Spiele probiert habe, war folgendes:


    Deploy Grafter und Jack. (als 2. Spieler kann man noch einen Weaver aufstellen)

    Wenn nach Runde 1 des Gegners der Jack und Weaver noch leben, dann:

    Charge den Grafter. Jack und Grafter aktivieren.

    Recall den Weaver. Void Gate mit 5 Arc vom Grafter placen.

    Zug des Gegners überleben.

    mit dem Grafter entweder ein Szenario Punkt besetzen oder den Jack ggf. Reparieren.

    Aus dem Gate mind. 2 Marauder holen und sie gleich in der Grafter Aura haben, so dass die mit Armor 5 bereit für die nächste Runde sind.


    In einem der Spiele ist mir allerdings der Grafter runde 2 drauf gegangen. Das war ein kleiner Rückschlag (obwohl er durch eine Cypher Card def 5 und cover hatte...).

    Also das ist noch in Erprobung. ein Start mit 3-4 Units war da etwas angenehmer. Aber ich wollte die Doppeljack aktivierung mal probieren.


  • Um hier mal wieder etwas neues einzubringen:


    Lockdown bedingt habe ich in der Zwischenzeit nur 3 oder 4 Spiele gemacht.


    Heavy Warjacks:

    Der Nemesis macht schon ordentlich impact. Man merkt generell bei den Heavy Warjacks wie beeindruckend viel damage output man mit einer Aktivierung bekommt. Ob sie sich gegenüber 2 Scourges lohnen hängt davon ab, wie gut man Mehrfachaktivierungen hinbekommt. Ein weiterer Faktor ist die Boardpräsenz im Szenariospiel, denn ein Heavy deckt natürlich weniger ab als 2 Lights und das Szenariospiel ist bei WC der absolute Fokus. Zwei Lights aktivieren zu müssen ist aber auch nicht immer von Vorteil, da WC auch die Qualität der Aktivierung gegenüber der Quantität bevorzugt.

    Alles in allem also mein bisheriger Eindruck: Der Nemesis ist im Verhältnis zum Scourge sehr gut gebalanced. Hat klare Vor- und Nachteile, die es unter strategischen Abwägungen einzusetzen gilt. Weder der Nemesis noch der Scourge sind somit obsolet oder eine "schlechtere" Auswahl. Gut gemacht, PP!


    Helden: Habe ich leider noch nicht eingesetzt.


    Der Lockdown hatte aber auch einen positiven Effekt. Mein Continuum ist bis zum nächsten KS (vermutlich April) fully painted. Ich habe die obrigen Modelle zum Teil auch nochmal überarbeitet um doch noch eine weitere Kontrastfarbe einzubauen: rot. DIe roten Dreiecke stellen eine vereinfachte Darstellung des roten AC-Symbols dar.

  • Sehr cool.

    Haste bei deinem Nemesis alle Flügel richtig bekommen?

    Ich warte weiterhin, auch auf den fehlenden Arm :(

    Ich war schon Vegetarier und am 1.Mai auf der Straße als Brisket noch in kleinen Clubs spielte.
    Princess macht solide 32 Damage.

  • Ich habe auch eine KS Nemesis, bei der allerdings alles in Ordnung war (Glück?).

    Was mich gewundert hat, war, dass nicht alles voll Metall war. Hat aber das magnetisieren vereinfacht.


    Leider konnte ich Ihnen noch nicht testen, aber stelle mir das schon relativ stark vor, wenn man als erster Spieler über die halbe Platte rast und die runde drauf alle Waffen abfeuern kann.

    Hat jemand schon Spielerfahrung mit dem?

  • Nox : Vielleicht hast du es auch nicht bemerkt? Es gibt nur linke Flügel.

    Meine Lösung:



    EDIT:


    KS Update #71:

    Zitat

    Despite my public praise of the Aeternus Continuum warjacks being my personal favorites, they continue to live up to their names, particularly the Nemesis. It came to our attention last week that the Nemesis A Variant shipped with two pairs of left wings instead of two pairs of large and small left/right-universal wings, as was intended. For those of you who contacted us about the mistake, I must apologize for the errors in our response. The issue was not known or understood through all departments and only this week did all of the information get pieced together such that we could form a proper response and a plan of action.

    To rectify the error, we will be sending out two new sets of left/right-universal wings to all backers who ordered the Nemesis A variant. Unfortunately, at this moment I can't give you a timeline, other than to say we will be producing them and shipping them out as quickly as we can. The digital sculpt was adjusted Monday and 3D prints were delivered to our mold making department on Tuesday. They have been given top priority, so producing them should not take too much time. We'll ship them as quickly as they are cast.

    If you backed for a Nemesis A variant, there is nothing you need to do. We know who you are (he said, in a non-threatening fashion) and we'll make a announcement when the replacements are on the way.

    Again, my apologies for the mistake and for any miscommunication on our part regarding replacements. It is a rare occurrence for this type of error to slip through our process. We are sorry for the inconvenience and will endeavor to make it right as quickly as possible.

    For those participating in the currently live Warcaster: Collision Course Kickstarter campaign, the Nemesis B Variant offered through this campaign will ship with the correct wing configuration.

  • Ich hab jetzt 4 Spiele auf 8/1 mit der Nemesis gemacht und bin ein großer Fan.

    Generell ist die Nemesis ein „gieriges“ Modell, man muss seinen Spielstil und seine Liste/sein Deck an sie anpassen, weil sie so viele Resourcen bindet.

    Impulse Inducer(Activation Token entfernen) und Arcane Synthesis(Arc aufladen) werden zu dem mit Abstand wichtigsten Karten im Deck, wenn man mit KS2 Karten spielt wäre noch Devastation Optimizer für Tune up zu erwähnen. Dh mein cyclet so schnell man irgendwie kann sein Deck durch, um diese zu finden.

    Gleichzeitig werden Furys deutlich schwächer weil die Nemesis so früh wie möglich 3 Arc auf sich haben will und diese im optimall Fall auch den Rest der Spiels nicht mehr her gibt.

    Das heißt auch, dass man noch mit maximal 4 Arc beschwören kann, oft eher 3 weil man noch einen für charges übrig haben will.


    Im Gegenzug bekommt man quasi das wc equivalent zur Turtle, hochmobil(vorallem mit Battlecruiser Cortex), sehr guter output, gegen fast alles im Spiel sehr tanky. (Außnahme sind fliegende melee Modelle, auf die sollte man sehr achtpassen)

    In 3 von meinen 4 Spielen, stand die Nemesis ab Pulsround2 mitten im Feld und konnte von meinem Gegner quasi nicht mehr angegangen werden, hat im Gegenzug dafür mit jeder Aktivierung sehr viel Arbeit gemacht.


    Dazu kommt dann noch der 18“ Movement Spike, den man zwar eher selten benutzt, der aber nochmal ganz eigene Szenario Plays ermöglicht. Sollte man immer auf dem Schirm haben und nicht unterschätzen. Vorallem in großen Spielen mit „tragbaren Objektives“ Hier ist die Nemesis zur Zeit das einzige Modelle das ein solches aufheben und sofort Punkten kann.


    In der kommenden Discord Liga hab ich meine Standard Nemesis (Battlecruiser, Hollowphage, Obliterator, 2xStinger) in jeder Liste und im Sideboard eine etwas experimentellere melee Variante (Battlecruiser, Hollowphage, RocketPod, Hellstromer, Fuison Saw)

    Als wir uns schließlich selbst erkannten
    und alles ziemlich scheiße fanden
    da hatten wir das Wichtigste kapiert

  • So langsam geht es ja wieder ans zocken und ich habe einige Spiele gemacht, seit das KfZ-Kickstarter angekommen ist. Also mal ein bisschen Update hier:


    Nach wie vor bin ich der Meinung, dass die AC Warjacks nicht mehr als support machen. Bei 15+3 Units nehme ich eine Nemesis und 2 Scourge mit, wobei ersteres (noch?) nicht so berauschend war. Es wird, aufgrund der 5 HP, nicht so leicht vom Feld genommen, aber der Output ist auch bisher überschaubar gewesen.


    Die Marauder sind ebenfalls nicht mehr zu dritt oder viert im Roster, sondern nur noch zu zweit.

    Richtig begeistert bin ich vom Raker und vom Vehicle (beide - sowohl default als auch Hero).

    Mittlerweile sind Reaver mit Raker meine Arbeitstiere und was eine Scythe oder Aenigma an Attacken raushauen ist abartig.

    Was in den kommenden Spielen nicht mehr mitgenommen wird, sind Witch Hunter. Leider enttäuschen diese mich auf ganzer Linie.


    An Helden haben sich Harlan Seek und Raxis ihren Stammplatz erarbeitet.

    Mooregrave und Jax streiten sich noch um den 3. Platz - wobei Jax gerade etwas weiter vorne liegt.


    Die neuen Cypher Cards haben mein Deck auch fast rund gemacht. Lediglich mit meinen Furys bin ich gar nicht zufrieden. Hier will mir nichts wirklich gut gefallen.

    Cryo Lock ist zwar nahezu fix, aber die anderen beiden relativ offen (das Null-irgendwas finde ich noch okay-isch). Entweder sind die Sachen zu situativ oder in meinen Augen unnütz mit zu wenig power.

    Was habt ihr für Furys und warum und habt ihr mal wieder gezockt?

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