Retribution neuer Caster und Neuer Jack

  • Schade drum.


    Der Typ in Week1 recht gut, aber was er nun ist, ist halt mal gar nichts mehr.

    Mal eine neue Mechanik mit interessanten Effekten. Klar war nicht schießen auf einer Unit/Modell ziemlich gut, aber der Token ist nach einer Aktivierung auch weg, und dann muss man erstmal neue raufbekommen. Anstatt das so komplett auszuhebeln hätte man eher versuchen können "No Shooti, dafür +2 Speed" oder "Es kann in darauffolgenden Runden nicht das gleiche wieder für das gleiche Ziel gewählt werden.


    Aber mit den Elfen kann man es ja machen.

  • Vielleicht sollte man so einen Post doch etwas konstruktiver gestalten, ich versuche es einfach ein zweites Mal.


    Grundsätzlich finde ich es gut, das die Elfen mal etwas genauer betrachtet werden.

    Es macht aktuell nicht wirklich Spaß die Elfen zu spielen, weil es sehr viele Sachen gibt, welche gut dagegen sind und viel Tech, der die guten Sachen der Elfen mit zunichte macht. Des Weiteren ist es nicht einfach gute Listen ohne Tridents zu bauen, was die Fraktion sehr eindimensional und ausrechenbar macht. Elfen haben allgemein das Problem, keine richtig starken Caster zu haben, müssen das über die Armee ausgleichen, ohne irgendeine Möglichkeit der Recursion noch gute/sinnvolle staying Power. Die meisten Modelle fallen gerne mal schnell um. Heißt man muss den Alpha bekommen und gut machen, was aktuell auch nicht wirklich gut funktioniert.

    Schauen wir mal, was uns das CID hier hilft.


    Units:

    MHSF+UA: Baseline Repo ist nett, macht die Unit aber nicht insich spielbar. Granted Dispel war lächerlich gut und ist okay, das es nicht dabei geblieben ist. Crit Dispel wäre eine Möglichkeit gewesen, welche aber auch eher unschön ist, aber besser als nichts. Das UA selber hätte schon einen Dispelshot selber behalten können. Denke das wäre ein guter Mittelweg. Gegen viele Shieldguards weniger eine Hilfe, aber immerhin etwas.


    Archer: 2 Punkte weniger ist nett, aber das Meta ist zu weit entwickelt, als das dies wirklich noch hilft.


    Infiltrator: Ambush ist gut, gab es bereits in einer Theme, war nett, nicht gamebreaking. Aber schadet nicht.


    Nyss Hunter: Wird den anderen Fraktionen wesentlich mehr helfen als uns.


    Eyriss3: Tough ist nett, leider nur Granted. Der Nurf beim Focus/Fury runter nehmen hätte echt nicht sein müssen. Ja, Essence mit integrieren ist eine Idee, aber dafür gegen 90+% des Feldes das pauschal schlechter machen, naja ... Weiterhin am besten mit Spears, aber da auch teures Paket.


    Swordsmen+Defenders: Besser, nicht gut.


    Wardens: Nichts zu sehen hier.


    Solos: Elara wie erwähnt wesentlich schlechter. Rest kaum relevante Änderungen.


    Warjacks: Kann die Grids in keiner der Dateien lesen. Hier hat jemand etwas zu anderen Feldregeln geschrieben, was hat sich da geändert?

    +1 Def bei Shyeel Heavies ist okay, aber wird nicht viel ändern bei den aktuell gespielten Sachen.

    +1 Rat bei Vyre ist okay, mehr nicht. Banshee noch immer zu teuer, aber weiterhin der beste Jack. Sehe keinen Nutzen in dem neuen Jack. Aternae, zu wenig Pow für Armorpierce. Weniger Meleepow, Beatback ist nett, aber reicht nicht um andere Utility auszugleichen.


    Thyron: War für 5 Minuten interessant mit dem Feat. Musste natürlich gleich wieder zurückgerudert werden und ihn + Warjacks rausgenommen. Schade, gerade weil es andere Feats gibt, welche sehr ähnlich funktionieren, welche die selben Möglichkeiten eröffnen, mit besseren Modellen. Ansonsten besser geworden, aber einen Armor oder Speedbuff entfernt von spielbar.


    Falcir: Wie oben beschrieben, unnütz kaputt gemacht. Von interessanter Mechanik zu gar nichts mehr. Schauen was Woche 3 bringt.


    Garryth: Gefällt schon besser, denke mit dem kann man was machen. Sollte man vielleicht nicht schreiben, nachher nehmen sie ihm noch wieder was, aber interessant. Noch nicht sicher, ob wirklich gut genug, aber kann man probieren.

  • Sorry Brezel, aber ich halte das für eine massive Überreaktion deinerseits.

    Ich gehe mit dir Konform das Elfen das Problem haben sehr Tridentlastig zu sein und ob man das mit diesem Update behebt ist fraglich.
    Aber alles was sie in diesem Update gemacht haben ist die Sachen rauszunehmen die etwas banane waren.


    Eiriss ist klar, da die jetzt aus dem Ambush kommen kann ist die sonst sehr schnell mal am Caster dran. Der gute hat gegen so ne Eyriss ganze 4" in der Mitte des Tisches in denen er sich bewegen darf.

    Falcir: Erklär mir hier bitte mal warum der Unnütz gemacht ist? Das ist immer noch nen mega starker Caster. Ich würde sogar argumentieren die Bounty mechanik ist immer noch zu stark. Der Feat sagt halt immer noch einfach: "guck mal hier Prey für die ganze arme auf locker 5-7 Ziele" Wer war nochmal diese Issyria?
    Confuse und Snare sind immer noch super Kontroll Spells.

    Einzig das man den Spell nicht channeln kann ist etwas problematisch , aber lass dir vom Sorscha Spieler gesagt sein, dass kann man immer noch gut anbringen dank Sylys und cylone.

    Aternae, zu wenig Pow für Armorpierce.

    Entschuldigung, bitte was? Pow 8 AP mit Rat 6 über 14". Auf nem Chassis das auch noch ordentlich Melee kann? Dir ist schon klar der hat quasi Pow 16 auf dem Schuss? Mag an dem Trident Privileg gelten aber der Jack ist schon echt gut.

    Bei der ganzen Infantrie kann ich wenig zu sagen. Med Baser sind sicher solala. Das ganze Shadow gedöns hat schon echt ne Menge quality of life upgrades bekommen. Repo auf der ganzen Armee ist echt stark. Das ist wieder so ne Liste die wenn sie Anfängt den Gegner in der eigenen Aufstellungszone begrüßt. Ob das reicht muss man sehen. Testen würde ich es auf jeden Fall.

    Auch bei den Jacks sind das ne Menge Änderungen.

    Alles in allem ist das ein typisches Woche 2 Update. Erstmal den over the top Scheiß etwas zurück fahren.

  • Eyriss: Gibt da schon mehr, was man machen kann. LoS blocken, Shieldguards, Modelle auf der Flanke haben. Und wenn es doch zuviel ist, würde ich ihr lieber wegnehmen, das sie auch Ambush bekommen kann, als ihre eine gute Fähigkeit wegzumachen. Fokus/Fury runternehmen hat mehr nutzen als nur den Casterkill (Trollstein, Arcane Vortex, Furymanagement, etc)


    Aternae: Rechnen bekomme ich noch hin, keine Angst ;) Und ja, Pow8 Armorpierce skaliert etwas besser mit Debuff als ein Pow14 Momentumschuss. Aber Momentum hat so viel mehr Utility. Rangeslam/KD auf dem gleichen Chassis, +1Pow mehr im NK, Beatback ist eher so lala, Crit Griev. mit Boost falls nötig zwar auch, aber je nach Situation nötiger. Und da haben wir noch kein Wailing bedacht, was gerade im Endgame massiv gut ist. Aternae ist nett, aber Banshee wird 90%+ besser sein. Selbst die Hydra mit den kleinen Buffs ist fast interessanter, gerade wenn es dir um Rangepow geht.


    Falcir: Zu stark die Mechanik? Sicher nicht so, wie sie nun hier beschrieben ist. Lass uns bitte erstmal einigen, das der Caster bis auf diese Mechanik, und seine persönliche Threat, nicht sonderlich viel anderes mitbringt. Full Throttle war noch nie ein guter Spell und wird es auch mit den Elfenjacks nicht werden. Gerade da auf BG limitiert. Flashing Steel ist nett, aber Units haben meist nicht genug Ziele in Range, und sonst weniger gut als Jack Hammer oder Open Fire, jetzt auch nicht die Knüllerspells. Cyclone ist okay für Casterkill, oder für ein 5 Fokus Bountytoken...


    Bounty hat die 2 freien Token zu Beginn des Spiels verloren. Heißt erstmal, das die Speed/Schuss Debuffs schon wesentlich verloren haben. Dazu dann der unnötige Nurf des Rangedebuffs. Gibt genug Spells und Modelle welche auch Kolossen/BE's das Schießen verbieten können, war jetzt nicht so over.

    Dazu der Wechsel von Execute und Prey Upon. Heißt man hat nur eine Runde die Option auf +2/+2, auf limitierte Ziele, selbst, wenn man hinbekommt Token später zu verteilen.

    Kein weiterer Effekt des Feats, also schlechter als Issyriafeat von den Werten, und kein True Sight. Execute funktioniert gut mit Prey Upon, weil man so die Hit's sicherer machen konnte, damit sich der Token für den Reroll auch wirklich lohnt. Der ist halt eh etwas unsicher, weil man einen normalen bis guten Roll zumeist nicht rerollen wird. Vorher konnte man sich den "Anfangstoken" dafür aufheben, traded etwas Bordpräsens gegen später bessere Werte dagegen. Nun macht man gar nichts.

    Den Spell unchannelbar machen ist nur noch das I-Tüpfelchen.


    Ich denke nicht,das dies eine Überreaktion ist. Wenn man schon einen neuen Caster bekommt, welcher eine neuen Ansatz verfolgt, dann sollte dieser auch spielbar sein und nicht gleich wieder rausdefaulted werden. Ich mag Issyria ja bekannterweise schon nicht. Trotzdem würde ich sie gegenüber diesem Falcir 100% der Zeit wählen.

  • Ich stimmme Brezel in der Hinsicht zu das Falcir ein wenig sehr die Kelle ins Gesicht bekommen hat. Klar musste sie etwas begrenzt werden aber ich finde sie hats etwas zu sehr erwischt.


    Ohne Bounty zu starten finde ich uncool aber noch irgendwie akzeptabel. Den Spell nicht channeln zu können finde ich schon sehr "bescheiden". Dies führt leider dazu das sie den Spell nahezu nie auf etwas relevantes wird casten können ohne nah am Tod zu sein. Denn 1-2 PtP + Cyclone bedeutet quasi ohne Fokus zu sein und nah an der Frontlinie.


    Das Confuse verschlechtert wurde finde ich sehr schade. Gerade das hat ihr sehr geholfen um ihre Armee zu delivern. Das fällt jetzt leider ziemlich weg da Sprays nicht wirklich davon betroffen sind und auch andere (momentan) gespielte RNG weapons über genug Reichweite verfügen um meist trotzdem ihre Ziele zu erreichen.


    Die Änderungen an Thyron und Last Word finde ich gut. Ich möchte kein Surf-Game. Das ist immer mega nervig für beide Spieler.


    Ich mag den Aeternar jack vom aussehen her sehr, aber er hat quasi den gleichen Output wie ein Defender bei Cygnar und dieser Jack wird leider kaum gespielt. Und mit den ganzen schilden überall wird der DMG ja leider eher schlechter als besser. Ich hatte mit Pow 10 gerechnet oder einer punktreduzierung. Oder etwas anderem halt. Ich bin noch nicht zu 100% überzeugt von dem jack ausser das er mega aussieht.

  • Also ich wundere mich echt warum Elara1 jetzt schlechter sein soll? Sie hat einen Zauber verloren der ihren ganzen Focushaufen gekostet hat (und dann trotzdem gehen DEF14 ein Münzwurf war) oder komplett sinnlos war verloren gegen einen der besten Buffspells im Spiel? Wo ist das bitte eine Verschlechterung?

  • Bei Elara Sehe ich es auch nicht ganz, was da schlechter sein soll.

    Ich freue mich über Ghost Walk.


    Beim neuen Caster hatte man vielleicht an einzelnen Schrauben drehen können - und nicht an allen gleichzeitig. Also entweder nicht Channeln vom Zauber oder nicht zum Start des Spiels Tokens zu bekommen.


    In wie weit man die eizelnen Effekte da anpassen könnte/sollte sieht man dann immernoch.

  • Das Problem ist, das CID geht nur 2 Wochen. Da bleibt nicht so viel Zeit, vieles anzupassen. Ich gehe davon aus, dass sie im nächsten Update nochmal bissi gebuffed wird (sicher aber nur ein bißchen) und das sie dann in etwa so erscheinen wird.

  • Um mal meinen Senf dazu zu geben: Falcir war ein Problem und zwar ein richtiges. Man konnte nichts dagegen tun, dass der dir alles mit token vollgehauen hat und dir einfach Modelle für Runden aus dem Spiel nimmt. Ohne counterplay und dann haut der dir einfach noch fix nen colossal ausm spiel (Amputaion, nicht crit Amputation) oder glrich deinen Caster.

    Ich bin wirklich irritiert wie biased hier die Leute kommentieren, das war auf Page5 sonst nicht so...


    Mich würde sehr freuen, wenn man am Ende mal nicht nur Tridens mit Ret spielen muss! Und Falcir soll nur echt nicht die neue HalUna 2 werden.

  • Natürlich konnte man etwas gegen Falcirs Bounty token tun. Sobald Anti-magie dabei war ist es schwet für sie an die wichtigen dinge die tokens zu bringen. Zudem erwarte ich ja nicht sie alles kann. Sie hat eine sehr gradlinige art ihr spiel zu spielen und braucht ihre bounty tokens für besondere Fähigkeiten. Es waren ja nicht alle sachen schlecht die sie zu woche 2 verändert haben. Das limitieren der tokens auf einem modell / einheit, das verschieben von execute und prey upon.


    Und bei dem warjack ist es eben so wie ich geschrieben habe. Er ist nicht schlecht aber eben auch nicht super interessant so dass er gespielt werden müsste. Vor allem bei Ret mit den zweigeteilten Warjack chassis die nicht überall erlaubt sind muss so ein Jack eben herausstechen. Und das tut er leider nicht wirklich. Ich hätte lieber weniger RNG auf der waffe und dafür ne höhere Pow oder mehrere schuss, z.b. reload. Das würde auch nicht unbedingt zu harten schadenswürfen führen da der jack dann oft entweder treffer-oder schadenswurf boosten müsste um seinen 2.schuss zu bekommen.


    Aber was genau stört dich denn Snoozer? Ist es die art der Diskussion oder die art der Posts oder das schreiben und kommentieren der meinungen?

  • Also es war für mich wirklich dass ich lese wie schlimm alles ist und das einfach nicht den entsprochen hat was ich vorher mit dem Cid gesehen hatte. Oder was die Jungs auf LoSwarmachine in ihrem Podcast besprochen hatten. Und normalerweise ist hier nicht alles so doom und gloom. Finde ich jedenfalls.


    Noch zu den Token: die sind keine upkeeps und sie haben (vorher?) auch nicht getargetet. Ergo kann weder Spell immun noch dispel was dagegen machen.

    Und - 1w6 auf attack finde ich weiterhin bescheuert stark. Da kannst du auch gleich einfach nicht mehr angreifen.

  • Was mich bei ihr stört dass die Token sich lesen wie:


    - wähle Jalaams, Gearharts oder Fionas Feat und wende ihn auf dieses Ziel an.


    Sehe auch flufftechnisch keinen Sinn warum ein Kopfgeld dich etwa langsamer macht oder schlechter treffen lässt. Den Prey Effekt oder einen Buff beim Chargen würde besser passen und auch weniger NPE sein.


    Wenn der Spell/Feat dann ein umgekehrtes Positive Charge (du targetest den Gegner, nicht deine Jungs) oder Hunter’s Mark wäre, wäre es immer noch sehr gut aber nicht so doof.

  • Ich find sie sehr gut. Sie haben sie jetzt eben noch tankiger gemacht da sie jetzt viel focus bunkern kann. Das ist einerseits nett, aber andererseits sehr langweilig. Ihre utility mit dem platzieren der Bounty token ist leider jetzt weg. Nun bist du gezwungen darauf zu reagieren was dir dein Gegner anbietet. Und das finde ich schon schade. Nen gegnerischen caster oder nen koloss / BE mit nem Bounty zu versorgen ist nun sehr nicht so einfach. Ich würde mich eher darüber freuen wenn man das entscheiden kann bzw spielen muss um die Tokens dahin zu bekommen wo man sie hinhaben will. Und damit nicht wie in der 2. Iteration sondern mit nem archable spell. Aber noch ist ja nicht alles durch. Diese art ist ja nur eine weitere idee wie man es machen könnte.

    Mal sehen wie es am ende wird. Gibt da ja schon die ein oder andere Möglichkeit.

  • PapaKhadan :

    Ich finde die jetzige Version besser, da sie dem Gegner aktive Couterplay Möglichkeiten gibt.

    Außerdem sehe ich keine Möglichkeit wie eine arcbare Version Tokens anzubringen fair und gut anzubringen ist.
    die Version der Woche eins bräuchte noch weiter verringerte bounty token effekte um nicht total erdrückend Stark zu sein. Oder man dürfte nur 1 Token pro Runde rausgeben.

    Fraktionen wie CG mussten gegen die Woche 1 Version gar nicht antreten.
    Ich vermute sie ist, wie sie jetzt ist immer noch zu stark, aber es gibt die Möglichkeit als guter Spieler dagegen zu arbeiten.

  • "Total erdrückend stark" soso. Das wäre sicherlich nicht der Fall gewesen.

    Aber mit der Version aus Woche 3 brauchst du dir auch keine Sorgen machen, wirst diesen Caster sicherlich nicht oft/lange als Gegner sehen müssen.

    siehste sie echt so schlimm? finde sie durchaus valide. oder isses eher so ne sache, dass Issy und G4 einfach viel besser sind?

  • Brezel müssen die Formulierungen so sein? Ich kenne dich eigentlich als nen eher sachlichen Typen, aber diese letzten Posts fühlen sich an als würdest du provozieren oder versuchen zu Trollen.

    Ich versuche mal Sachlich zu bleiben.

    Warum Woche 1 so gar nicht ging:
    Token anbringen war SEHR einfach. Für 2 Fokus + ev. boost, je nach Ziel konnte 1 Arcnode ganz einfach 2-3 Token pro Runde anbringen. Auch wenig Fokus geht auf ihr sehr gut, da sie dank Unstopable und einer ev. Theme Mauer sehr sicher steht (außerdem muss sie mit Arcnodes auch nicht nach vorne).
    Diese einfache Verteilung + Feat + start Token sorgten dafür, dass Sie quasi jedes Ziel beliebig mit Token versorgen konnte.

    Nun konnte sie mit den Token entweder sehr einfach den DMG erhöhen (mMn nicht mal eine ihrer besseren Fähigkeiten), beim Ziel komplett das schießen unterdrücken (zum Vergleich, der gleich spell bei Issy kostet 3 Fokus und kann nicht zur not noch andere Sachen), eine Melee Unit fast komplett nutzlos machen (schon mal Doom Reaver, LoLs etc mit Mat 7 und 1 Würfel zum treffen auf Def 12 oder 13 treffen sehen?) oder Zielen die Geschwindigkeit nehmen (um überhaupt in Reichweite/ins Scenario zu kommen).
    Effektiv hieß das, dass Falcyr jeden gegnerischen Koloss einfach passiv fast komplett aus dem Spiel genommen hat (bzw. ohne Problem für 3 Runden), gegnerische Caster, die auf offensive Spells gesetzt haben wurde auch komplett aus dem Spiel genommen.
    Dieser Effekt alleine hat ganze Fraktionen unspielbar gemacht gegen sie. (Siehe mein CG Kommentar).

    Gottseidank haben Sie die Tokens nach Woche 1 schon genervt.

    Hier nun er Grund warum ich das ganze immer noch mega stark finde.
    Im schlechtesten Fall ist die Token Mechanik jetzt nur noch für den Feat da. Wenn das der Fall wäre, ist das immer noch ein Mega guter Feat weil er im schlechtesten Fall ein besserer Baldwin Feat ist.
    Allerdings sehe ich es immer noch so, das der Rest des Kits weiterhin gut ist.
    1 Melee Hitdie weniger ist gegen jede Art von Melee Infantry immer noch sehr stark. -3 und -2 auf Hit nimmt die Sachen natürlich nicht komplett raus. Aber es macht die Sachen wesentlich unsicherer. Ein Vulkan mit Rat 4, ein Viktor mit Rat 2 oder ein Caster mit Fokus/Fury 5 verfehlen schon wesentlich häufiger ihr Ziel. Auch weiß jeder der schon mal den Circle Raptor auf dem Feld hatte wie gut -3 Rng ist.
    -2 Speed ist fürs Scenario play immer noch der Wahnsinn (PTSD von zu vielen spielen gegen Axis).
    Nur der DMG ist offensichtlich außerhalb des Feats weniger. Aber in der Fraktion von Tridents sind DMG rolls wiederholen auch nicht schlecht.

    Sprich die Effekte sind immer noch sehr gut.
    Die Verteilung der Tokens Woche 2 war eventuell etwas schlecht, aber ich finde in Woche 3 haben sie da gut die Mitte getroffen. 1 Token wird man ziemlich sicher jede Runde umsonst bekommen und den 2. muss man sich nun halt etwas schwerer erarbeiten, aber das finde ich einen fairen Trade.
    Vor allem wenn man bedenkt das Falcyr von der Mobilität und dem DMG output immer noch ein Mix aus Butcher3 und Sorscha1 ist. Gerade wenn man den Feat halten kann ist das mega gefährlich, das sie in fast jeder Ret liste einen Threat von 19" hat.

    Achja, und dabei ist die Tante wohl auch gleichzeitig einer der 5 am schwersten zu tötenden Caster im Spiel. Einfach weil Unstoppable so viele der klassichen Assasination Möglichkeiten eliminiert.

  • Bin mir nicht ganz sicher, was du erwartest. Klar kann ich auch sachlich schreiben und argumentieren, und das tue ich die meiste Zeit auch. Aber so destruktiv wie du bisher an diesen neuen Caster mit einer neuen Mechanik rangegangen bist, bleibt einem gefühlt auch nicht so viel anderes über.


    Jede "neue" Art von Resource wird als stark bewertet und ist schwer für Designer zu balancen, und noch schwerer in der Theorie von Spielern einzuschätzen. Das die Variante aus Woche1 insgesamt etwas zuviel gewesen wäre ist klar, und ja auch "normal" für so einen Zyklus.


    Du sprichst hier immer von "Kein Counterplay möglich" und deswegen können diese Sachen nicht so bleiben. Es gibt so viele Sachen inzwischen, welche kein wirkliches Counterplay ermöglichen. So viele ähnliche Effekte, welche stacken und somit sehr gut sind gegen viele Fraktionen. Aber dies hier ist nun der Punkt, bei dem man nichts machen kann? Dies muss geändert werden, nicht anders möglich.


    Die aktuelle, weitere Einschränkung, das nur wärend ihrer Aktivierung die Token ausgegeben werden können, ist auch okay, fühlt sich dann mehr wie ihre Fähigkeit an.


    Es gibt einige Caster mit Effekten, welche praktisch das schießen für Kolosse verbieten über Wolken, welche gelegt werden und nicht entfernt. Und klar, man könnte ggf. mal 4" zurück gehen und dann versuchen noch was in Range zu haben, aber das wird nicht funktionieren, wenn der Spieler diese Sachen ordentlich placed. Wenn du zuviel Angst hast, das einzelne Warcaster dadurch nicht mehr spielbar sind, könnte man sich gerne auf "Non-Warcaster/Lock" einigen für den "Antirange"-Token. Dieser Token wird benötigt um Elfeninfanterie irgendwie spielbar zu gestalten. Aktuell, und das wird sich mit dem CID nicht wirklich ändern, ist es so gut wie sinnlos die "normalen" 10er Units zu spielen bei Elfen. Die sterben vom angucken von allen Sachen, und das ist schon lange so. Ohne Recoursion oder irgendwelche anderen guten Effekte, mit denen man das wenigstens sustainen könnte. -3Range und -2 to hit ändern an dieser Sache nicht allzuviel. Gerade wenn noch dazu kommt, das die Token erst später im Spiel plaziert werden können, dann wird schon nicht mehr wirklich viel über bleiben.


    +2/+2 ist gut, aber gibt so viele bessere offensivere Feat, sogar auch bei den Elfen. Gerade durch bessere Solos bedeutet auch 5 nicht mehr die ganze Armee.


    Rerolltoken ist okay, wird nicht oft benutzt werden mit einem Cap von 1 Token auf Modellen, und bringt immer das Risiko mit, das der erste Roll okay war, und dann hat man einen seiner superlimitierten Token für nichts verbraucht. Falls ein Token vorher bereits auf einem Modell war, noch mit dem Feat kombinierbar, aber wie gesagt, recht teuer.


    Slowtoken (-2 Spd ) ist auch zu spät, wenn dieser erst benutzt werden kann, sobald die Modelle in ihrer Range sind. Dies sollte eher einen kleinen Szenariovorteil bringen, und auch helfen den Modellen, gerade als zweiter Spieler, ein wenig auf den Tisch zu kommen, ohne gleich zu sterben, in Verbindung mit dem No Shooty Token. Es wäre sehr teuer gewesen, aber wenigstens mal eine Möglichkeit mit einer Squishyarmee ohne Staying power nicht gleich -20% zu haben, wenn man nicht den Startwurf gewinnt. Jetzt wird es primär mit dem Gorgon genutzt werden um einzelnen Modellen ggf. -4Speed zu geben, was sicherlich spaßiger ist für den Gegner.


    -2 to Hit auf einer Meleeunit ist gut ja. Gibt es nicht viel wegzureden, aber daran hat sich auch durch die Änderungen nicht wirklich was geändert.


    Insgesamt finde ich die Mechanik, wie sie jetzt ist, auch nicht wirklich gut. 5 Token im Feat sind zu viele und es ist zu fokussiert dadurch, gerade weil man nicht mehrere Token auf ein Ziel legen kann. Besseres Design wäre, beliebig viele dieser Token auf ein Ziel legen zu können, aber pro Runde nur einen Token pro Gegner benutzen zu können. Dies würde das Stacken von +2/+2 und Reroll im Feat verhindern, ein planen mit einbeziehen, und den immediate Impact reduzieren.


    Ein Großteil der Diskussion dreht sich um diese Token, zurecht, da der Caster sonst auch nicht wirklich viel zu bieten hat. Eine weitere Attacke wird sich so aktuell kaum lohnen, da gerade die Infanterie weiterhin nicht "ankommen" wird, und für ein einzelnes Modell ist das recht teuer, zumal es auch bei dne Elfen nicht zu krasse "Einmaleffekte" gibt, welche sich lohnen zu doppeln. Defstats sind gut ja, aber das alleine ermöglicht heutzutage sicherlich kein "offensives" spielen mehr. Force Hammer löst nicht die vorhandenen Probleme und passt nicht wirklich zu ihr. Full Throttle ist weiterhin nicht gut.


    Alle diese Änderungen führen vor allem dazu, das dieser Caster wieder wesentlich mehr mit Doppeltrident harmoniert, als mit einer Infanterieliste, was eigentlich ihr Designziel war. Selbst der Force Hammer erlaubt hier dann wieder dumme Assasinations für strange Winkel mit den Token in der aktuellen Fassung. Und das ist schade.


    Was nun wirklich "fair" und angemessen ist, wird halt schwer festzulegen zu sein, da auch dafür sich vorher von PiP zu wenig Gedanken gemacht wurden, um bereits eine erste gebalancte Version zu veröffentlichen. Dies würde dem Prozess insgesamt sehr helfen. Gerade bei Castern, nicht nur Regeln hinwerfen, "so isses nu", sondern ein wenig erklären, was schon probiert wurde und warum man nun hier angekommen ist.


    Ein interessantes Design insgesamt wäre:

    - 2 Token zu Beginn des Spiels

    - 3 Token im Feat

    - Weitere Token nur über Spring the Trap + Paying the Price auf Meleeattacke(Range10 ist stange und gefühlt random, Controll sollte okay sein)


    - Token nur ausgeben in ihrer Aktivierung

    - Nur ein Token pro Runde pro Gegnermodell/Unit, aber bis zu 3 stackbar machen

    - Token nur auf Nonwarcaster/Warlock/etc


    - Confuse: Wieder no range/magicattacks

    - Snare: gleich

    - Falter Courage: gleich

    - Execute: gleich

    Feat: - Prey Upon: gleich


    Paying the Price als Spell wird immer zu Problemen führen, und auch einige Fraktionen wieder härter Treffen als andere. Und einzelne Solos würden dann auch wieder dann ihre gesamte Mechanik ausbremsen können (Alexia2, etc ). So kommt eher Interplay zusammen, gebe ich ihr ein Meleeziel von dem sie dann später wegcyclonen kann, etc. "Nur" Mat7, für so eine wichtige Attacke, ist auch nicht die Welt, wenn man schonmal dabei ist btw.

  • Bin mir nicht ganz sicher, was du erwartest. Klar kann ich auch sachlich schreiben und argumentieren, und das tue ich die meiste Zeit auch. Aber so destruktiv wie du bisher an diesen neuen Caster mit einer neuen Mechanik rangegangen bist, bleibt einem gefühlt auch nicht so viel anderes über.

    Ich bin gerade meine Kommentare durchgegangen. Das einzig Überzogene war dabei eventuell, das ich sie in Woche 2 überschätzt habe.
    Bei der Woche 1 Version sind wir uns ja beide einig das sie zu stark war.

    Du sprichst hier immer von "Kein Counterplay möglich" und deswegen können diese Sachen nicht so bleiben. Es gibt so viele Sachen inzwischen, welche kein wirkliches Counterplay ermöglichen. So viele ähnliche Effekte, welche stacken und somit sehr gut sind gegen viele Fraktionen. Aber dies hier ist nun der Punkt, bei dem man nichts machen kann? Dies muss geändert werden, nicht anders möglich.

    Auch hier muss ich mich wohl etwas berichtigen. Der Höhepunkt war die Version der 1. Woche. In der jetzigen Version mit nur noch 1 Token pro Model/Unit und Token ohne Interaktion quasi im Feat ist das ganze schon besser geworden. Wobei die jetztige Version schon wesentlich mehr Interaktion hat als einfach nur "spells arcen".

    Ich verstehe deinen Wunsch deine Infantrie zu spielen und dementsprechend den Caster dafür haben zu wollen, aber vielleicht ist sie dafür einfach die falsche? Ich hätte in keiner ihrer Versionen erstmal freudig zu Infantrie gegriffen.
    Force Hammer kann von mir aus was anderes sein wie quicken oder so (halt irgendwas, das Infantrie hilft).
    Confuse finde ich in der Woche 1 Version immer noch zu stark. Vor allem wenn das dein hauptnutzen ist, hast du ja im Roster auch noch Issy.

    Wir haben generell glaube ich andere Einschätzungen der Fähigkeiten. Aber bis auf Confuse finde ich deine Änderungen auch gut, weil sie ja genau das machen. Die Token economy noch einmal etwas ändern und mir gefällt die Woche 3 Variante der Tokenverteilung bis jetzt am besten.

    Ich glaube woran man sich als Ret Spieler bei ihr gewöhnen muss, ist das sie schon ganz gerne recht weit vorne steht. Dann kann man auch Spring the Trap + Paying the Price gut anbringen.

    Ich denke wie gesagt sie ist gut. In Woche 1 war sie broken, Woche 2 war sie etwas zu schwach und jetzt hat sie einen guten Platz gefunden.
    Ob Sie von den Doppel Trident weg kommt wird man sehen, aber das werden wohl vor allem die anderen Buffs machen müssen.

  • "Total erdrückend stark" soso. Das wäre sicherlich nicht der Fall gewesen.

    Aber mit der Version aus Woche 3 brauchst du dir auch keine Sorgen machen, wirst diesen Caster sicherlich nicht oft/lange als Gegner sehen müssen.

    Zur alten Version:

    Haste mal dagegen gespielt? Wie kann quasi effektiv jede Runde Haley2 feat nicht zu stark sein? Besonders bei nem Caster der dann noch fix nen garg oder den gegnerischen Caster killt (Amputation!) und damit jede Runde das halbe Brett treated. Ich weiss covid und so, aber da kann man auch mit theory machine drauf kommen.


    Hat Woche drei noch Amputation? Nicht crit Amputation. Das allein ist komplett behindert gut.

  • Ich sehe viele Punkte wie Brezel. Die momentane Meta ist für die Elfeninfanterie einfach nur Gift. Ohne eine gute Art der Protection sterben einfach viel zu viele auf dem weg nach vorne bei dem momentanen Beschuss Meta. Falcir hilft auch 0,0 dir Armee schneller zu machen oder unterstützt sie sonst wie ausser mit den Tokens, die manchmal sehr hilfreich sein können, wenn sie auf den richtigen Zielen angebracht werden können, aber dies eher unwahrscheinlich zu erreichen ist (ausser im Feat). Auch verstehe ich nicht wie ständig von ihret nahezu unzerstörbarkeit gesprochen werden kann. Dies sehe ich ganz und gar nicht. Wenn sie mehr als 1 Token anbringen will muss sie schon recht nah an der Front agieren und 14/17 sind jetzt nicht die Unvernichtbarkeitsstats. Klar kann da die Mauer und Unstoppable helfen, aber in einer Zeit der Sprays und der Mat 10 Infanterie ist das jetzt auch nicht die unglaubliche Sicherheit die damit immer in Verbindung gebracht wird. Klar, die Fokuspunkte die sie spart dadurch das sie nicht mehr PtP zaubern muss helfen da, aber ob sie genug sind weiss ich nicht. Der Butcher hat ähnliche Stats und fällt trotzdem dauernd um wie ein laues Lüftchen. Abgesehen davon sollte sie auch in anderen Themes spielbar sein und nicht nur in DoI.

    Man könnte natürlich nun sagen das Brezel und ich etwas sehr parteiisch sind, aber ich hätte mir ebenso wie er gewünscht das diese neue Mechanik ein cooles neues Feature in die Spielweise der Elfen bringen würde. Zur Zeit bin ich davon noch nicht 100% überzeugt. Mal sehen wie die letzt Test Iteration mitte dieser Woche aussehen wird.

  • PapaKhadan Lass dir gesagt sein, das Meta ist Gift für alle Infantrie. Das ist natürlich kein gutes Argument und man sollte schon probieren Elfen Infantrie spielbar zu machen.
    Aber wie du es schon selbst gesagt hast macht Falcir da einfach nichts für. Das Thema hatten wir oben schon. Wenn es darum geht schießen zu verbieten habt ihr da schon nen Caster, der genau das macht.
    Falcir ist unheimlich Flexibel, deshalb sollte sie mMn nicht die beste Alternative für eine spezifische Aufgabe sein.
    Ich kann den Wunsch wie gesagt verstehen, dass man sich etwas wünscht was der Infantrie wünscht. Aber zahlreiche CIDs haben schon gezeigt, dass wünschen in diesem Zusammenhang selten zu einem zufriedenstellenden Ergebnis führt.

    Klar ist Falcir auf dem freien Feld vor einem voll einsatzfähigen Warjack nicht wirklich haltbar, aber es ist mit ihr recht einfach gegen das Feld an klassischen Assasination Castern zu spielen. Selbst ohne Bounty tokens. Sorscha1, Kreoss1, Krüger2, Agathon. Alles Caster die nicht wirklich eine Chance haben sobald sie auch nur 1-2 Fokus drauf hat.
    Und als Butcher3 Spieler kann ich dir auch sagen, dass der Butcher a) meist am Boden stirbt, b) meist erst dann wenn er nicht mehr gut Campen kann und c) auch wesentlich weniger support mitbringt.


    Das neue Feature wird sicher auf sie beschränkt sein, aber auch hier finde ich Woche 3 interessanter als nur "Arc spells für Effekte" jede Runde.

    Auch finde ich das Meta zur Zeit nicht mehr wirklich Beschuss lastig. Die Elfen sind tatsächlich neben CG die einzig andere starke Beschussfraktion. Aber ich verstehe schon das der Support Beschuss einiger Listen genug ist um Infantrie alt aussehen zu lassen.

  • Final last tweaks for the week are up


    Falter courage changed from dropping a die, to adding a die and dropping the highest, like star crossed.


    She “may” get bumped to def 15


    Aeterna gains accumulator ellowuyr


    Banshee gets base grievous wounds on melee weapons.


    Wardens get bumped to arm 18


    CID closes Friday. So throw those ideas up on the forums.

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