Neues von der Crucible Guard

  • May 2021 Releases

    WARMACHINE & HORDES

    Rocketman Stinger – Crucible Guard Solo (metal)


    PIP 37028 MSRP: $14.99


    The rocketmen of the Crucible Guard suffer no shortage of daredevils and adrenaline junkies, individuals who don’t simply endure their training but grow to love every moment of it. Some rise through the ranks to become captains while others strike off on their own as high-flying aces.


    And then there are the stingers.


    Rocketman stingers are addicted to danger to the point of neurosis, and if it weren’t for their skills and training, the Crucible Guard might consider them for Trancer experimentation. Instead, stingers are given one of the most difficult tasks in battle for a rocketman: fly directly at the enemy and get close enough to inject their troops, warbeasts, and warjacks with a variety of foul chemicals.


    Each stinger is equipped with a pair of needlelike alchemical injectors, which protrude over their gloves, as well as a backpack canister full of assorted alchemical concoctions. Gleefully, they fly directly at their foes, dropping from the air just long enough to give the enemy some “medicine” before zipping away to the next target they can find.


    TRADE POINTS: Rocketman Stingers are incredibly fast combat solos that are armed with a pair of short-range Alchemical Injector melee weapons. Each time they attack a foe, they can automatically do a single point of damage to them, thanks to their Incise rule, and when they damage an enemy, they have a variety of chemicals they can choose to have affect their foe. These do such things as blinding their enemy or, if the damage caused by the needle would destroy them, having them blow up and hurt other nearby enemies.


    Thanks to its Parry and Reposition abilities, the Rocketman Stinger is very hard to pin down and is able to dance around the battlefield, stinging enemy models like some sort of deranged bumblebee. The Stinger pairs very well with warcasters that can protect it as it flies into position, such as Aurum Legate Lukas di Morray (PIP 37012).


    Containment Operatives – Crucible Guard Combat Alchemist Unit (x3) (metal)


    PIP 37029 MSRP: $24.99


    The Crucible Guard contains many brilliant scientists and alchemists, all segregated into various research orders or combat cells based on their areas of expertise. Combat alchemists, for example, are those individuals with a skill not just in alchemy but in its battlefield application. Often they will sneak onto the battlefield themselves, where they can test all manner of strange brews on the enemy.


    Some combat alchemists prefer scientific observation from afar, as it is much more likely you’ll live long enough to record and study your data tomorrow. These cautious types are equipped with long-range alchemical projectors—tubelike weapons that use gas propellant to fire cannisters of chemicals deep into enemy ranks. As long as the alchemist’s aim is true, the results are not only fascinating but occur at a distance that promotes a long life of continued study and alchemical application.


    TRADE POINTS: Containment Operatives are a 3-model unit armed with long-range alchemical projectors, which can fire three different types of alchemical cannisters via their Attack Types. Some of these Attack Types are purely offensive, such as their Weaponized Psychotropic attack, while others are meant to be beneficial to friendly models. The Hull Tincture attack, for example, does no damage but instead heals all friendly Faction constructs within in its AOE.


    The Containment Operatives are a versatile unit that works well with a wide variety of army types, though they particularly appreciate warcasters who can supplement their ranged attacks, such as Marshal General Baldwin Gearhart (PIP 37015).

  • das wird uns erwarten, in Week 1 . Klingt spannend.


    The Crucible Guard CID should begin next week, on Wednesday the 17th at 10am PST!
    Disclaimer: Things can always go wrong that could cause this to be pushed back. If that happens, we'll let you know.
    As an early present, and to get everyone excited and ready, I thought you might appreciate knowing the changes coming to everyone's favorite drug fueled warcaster, Lukas di Morray. Here's what you'll see going into CID Week 1 for ol' Lukas.

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    1.) Text of Juicer ability changed to:
    During your Maintenance Phase, you can place one juice token on this model. This model gains +1 FOCUS for each juice token on it. At the end of each of this model’s activations, roll a d6. If the result is equal to or less than the number of juice tokens on this model, then it suffers 1 damage point for each juice token on it. This model cannot spend focus points to reduce this damage.

    2.) Gained *Action Detox
    Remove any number of juice tokens from this model.

    3.) Text of Health Care ability changed to:
    This model does not suffer damage from Juicer while it has two or less juice tokens, and is in Little Alyce’s command range

    4.) Removed Mirage spell

    5.) Added Synergy and Telekinesis spells

    6.) Text of Overdose feat changed to:
    Lukas immediately gains one juice token and 1 focus point, then warjacks in his battlegroup currently in his control range gain 1 focus. Additionally, this activation Lukas gains Range Amplifier (When a model with Range Amplifier casts a spell and is the point of origin for the spell, the spell gains +5 RNG.)

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    We've redesigned Lukas to provide players a consistent buff via the Juicer ability that grows throughout the game to utterly insane levels of power, but at a severe cost. Juice now slowly ticks up each turn, if you want it to, providing a flat +1 FOCUS (not only a focus point, but an increase to the actual stat) for each Juice token on Lukas. After he completes his activation, he rolls a d6 and if the number rolled is equal to or less than the amount of juice tokens on him, he takes damage equal to those juice tokens. Health Care now allows him to completely ignore this roll if he has 2 or less juice tokens and Little Alyce is nearby.

    What this means is, Lukas can almost always safely be a FOCUS 7 caster. On his first turn he'll become FOCUS 6 with a single Juice token, and then FOCUS 7 on turn two with his second Juice token. A player could, if they wanted, leave Lukas at this stage for the remainder of the game, but the real decision comes in how far do you want to push things.
    At three juice tokens you've got a FOCUS 8 caster with a 50/50 chance of taking 3 damage at the end of their activation, which isn't too scary. FOCUS 9 and 10 are real powerhouse turns, especially now that Lukas has Telekinesis, but he is likely taking some damage from pushing the drugs in his system that far. FOCUS 11+ is where Lukas becomes one of the strongest spellcasters in the game by FAR, but is most assuredly ruining his body in the process.

    The Detox action allows Lukas to "pull back" at anytime he wants. Since he doesn't make the roll to take damage until the end of his activation, you can push his juice token up during his Maintenance phase to an unsafe level ... say three or four juice tokens, cast a series of spells while you are FOCUS 8 or 9, then Detox back down to safety if you want to.

    Lukas' new feat is also another mechanic in which he can manipulate this new juice system, immediately gaining +1 FOCUS (and focus point) and also giving out another focus to all the warjacks in his now larger control range.

    To make use of all of this dangerous drug-fueled focus, Lukas needed a few powerful spells to really complete his package. We see him as a caster that wants a substantial battlegroup (given how much focus he can produce each turn and during his feat) as well as a very strong spellslinger. With that in mind we replaced Mirage with Synergy, a melee accuracy and damage buff we believe all the Crucible warjacks will appreciate, and the real star of the show, Telekinesis.

    With Little Alyce in play to use Harmonious Exaltation on Lukas, on Turn 5 he is capable of feating and casting six FOC stat 11 Telekinesis at RNG 13 thanks to the Range Amplifier boost from his feat. It can be a massive, scary turn, but if Lukas doesn't Detox during his activation, he's likely taking 6 damage for it.

  • Er funktioniert auf jeden Fall jetzt. Verliert den Explosiven Faktor hat aber dafür mehr consistenz.

    Synergie und die Jack Komponente vom Feat gefallen mir nicht. Treibt den in eine Spielrichtung die zum einen bei CG nicht so gut funktioniert und zum anderen weil ich den lieber als Infantry supporter sehen würde. Glaube aber nicht, dass das so viel ändert.

    Ich halte den btw auch gar nicht für so stark. TK macht ne Menge und sein Kit funktioniert jetzt, aber für extreme Werte braucht er immer noch Heal support und Synergie macht bei CG wie gesagt nicht viel.

  • Sieht auf den ersten Blick geil aus.


    - Railless Interceptor kriegt Power Token, damit er boosten kann -> mega

    - Vindicator kriegt Powerful Attack und +1 POW auf der Nahkampfwaffe

    - Stormtrooper kriegen +2 RNG und CRA

    - Assault Trooper kriegen +1 STR, also P+S 14 und Backdraft, dürfen 2x zuhauen -> super solide, grade in nem Syvestro oder Gearhart Feat

    - Prima Materia wurde gebuffed -> Jacks & BEs kriegen jede Runde d3 Heilung und 1 Fokus zusätzlich, wenn sie Fokus allocated kriegen. Wenn die aber nicht über die 3 hinaus dürfen, heißt dass, mit Power Up + 1 FOC vom Caster ist ein Jack schon voll. Das ist mega.


    - Liberator, Suppressor, Infantry und Rocketmen wurden auch angepasst - aber die spiel ich nie, kann also die Änderungen nicht einschätzen.

  • Hier mal so mein 1. Überblick darüber.

    The good:

    - PM ist interessant und stark, aber nicht erdrückend. Ich nehme PM jetzt aber wirklich wenn ich Jacks spielen will. Ohne Jacks weiterhin MO
    - zahlreiche kleine Buffs and legacy Modellen, die sie alle gut und spielbar machen (CGI, Rocketmen, Storm Trooper, Liberator, Suppressor, Interceptor

    - gutes bei dem neuen Kram. Mentalist ist stark gegen Beschuss und hat lategame auch Melee output. Hier muss man sehen wie gut Psychokinetic Shield ist. Auf den 1. Blick überzeugt es mich nicht, was ihn primär zu einem Anti shooting peace machen würde, aber ich kann mich hier auch irren.

    Experiments sind schnell zäh und können austeilen. Allerdings noch nicht sicher ob ich sie einplanen würde außer um sie zu testen.

    Containment Operatives leider nicht gratis. Hauen mich auch nicht vom Hocker, da der Push rnd ist, aber hier kann ich mir Anwendungsbereiche vorstellen.

    - Lukas Juicer Mechanik funktioniert so wohl sehr gut

    the Bad:
    - Vindicator Buff ist sehr...meh. Ich kann mir wenig Situationen vorstellen in dem ich den wirklich gerne mag und er nicht einfach irgendwas fokusiertes ist. Wieder das alte Problem von "was will ich damit machen". Er kann alles bezahlt das aber auch

    - Stinger. Ich mag alles mit JetPack insofern kauf ich mir den 2x und stelle ihn in den Schrank. Geringe Synergie mit Bennet und will quasi mit Mat 7 Effekte anbringen, die die gegnerische Def reduzieren. Also immer ein Glücksspiel für das man auch noch nah ran muss...Vielleicht habt ihr ja ne Idee.

    - Combat Alchemist sind wohl ganz klar gut zu spielen und deshalb nicht im CID....ganz ehrlich wir überarbeiten PM und nehmen nicht die Einheit mit, die als Req Option quasi einer der PM boni ist und gleichzeitig nie mehr den Tisch sieht...

    - Assault Troopers, selbst ohne Experiments sehe ich mich die nicht spielen. 10" Threat ohne PF und dabei an allem sterben was sie zuerst charged ohne Speedbuff in Faction. Achja und dann gibts ja jetzt auch noch die Experiments für die ich schon keinen guten Platz finde.

    - generelles: Ist eventuell nur Wunschdenken, aber es fehlt ne gute präzise Möglichkeit Withering Humor anzubringen. Rust geht mit Suppressor und Vulkan gut, Withering Humor darf auf die gute Rat 5 hoffen...


    the (potentially) broken:

    - Lukas, genauer seine Spelllist. Hier muss man schauen ob sein schlechter Feat ihn unter Kontrolle hält. Die Spellliste hat auf jeden Fall erstmal alles, auch wenn mMn synergie von der Karte fallen könnte und es nicht auffallen würde. Persönlich auch leider nicht das was ich mir gewünscht hätte. Gefühlt wird er in PM gedrückt wo er vorher quasi nichts mit Jacks am Hut haben wollte. Dummerweise funktioniert alles das was er buff jetzt schon gut und er hätte super unser MedBase/melee caster werden können.

    - PM/Macbae: Tjaa mit den ganzen kleinen neuen Änderungen sehe ich da ne Menge Potential für Schmerzen. Ist aber erstmal Spekulativ

    - Mentalist: Hä, wieso steht der denn 2x hier. Naja wenn ich mich wegen Psychokinetic Shield irre, dann hat man da quasi für 1 Req Slot 8 Punkte auto inlcude in jeder Liste und das ist schon echt aggressives Design.


    Fazit, einiges an guten Changes. Fehlt aber noch an ein paar Stellen. Auf ein paar Sachen am oberen Ende muss geschraubt werden, aber ich habe ehrlich kaum eine Meinung zu Lukas, da die großen Gewinner mMn eh Mackay und Baldwin hier sind.
    Ich hoffe einige der Sachen die bei mir unter Bad laufen werden noch adressiert, bin aber leider irgendwie nicht zuversichtlich

  • dann auch mal mein Senf,


    LIBERATOR

    gute, nicht all zu starke Änderung, die Sinn macht.


    VINDICATOR


    Powerfull Attack ist sicherlich top, aber die 15 Punkte sind mir immer noch zu viel, um ihn in den Listen unterzubringen. allerdings in Kombination mit Power 18 Melee kann man das sich schon mal überlegen. Wenn er jetzt statt Psychoactive Gas Withering Humor als Option hätte, wäre er sicherlich eine Überlegung. Mal sehen ob man das was basteln kann, bin aber eher skeptisch.


    SUPPRESSOR


    gefällt mir Power 14 ist durchaus gerechtfertigt. Shooting Gallery macht Ihn richtig gut. Top


    Crucible Guard Infantry


    ob man die Jungs jetzt häufiger sieht, weil das Mini Feat sich geändert hat, wage ich zu bezweifeln, aber es braucht ja nicht jede Unit einen Buff.


    Crucible Guard Rocketmen


    nun zu meinen Lieblingen, hmmm die Order abzukoppeln halte ich erst einmal für sinnvoll.

    vielleicht bin ich da auch nicht ganz objektiv, aber ich hätte mir gewünscht ein paar Star Actions zu sehen, um Defensive oder Straubing Run zu kombinieren mit einem Charge.

    Das würde nur einen Caster betreffen, der das Potential ausschöpfen könnte, was mMn in Ordnung ist. Aber vielleicht wäre es des Guten zu viel.

    Vielleicht geht was in Kombination mit dem Mentalist. Das Mini Feat find ich mega, mal sehen ob es so bleibt.


    INTERCEPTOR


    genau so habe ich mir das vorgestellt. mMn nicht zu stark, und eine Bereicherung hinsichtlich der fehlenden Hit Buffs in der Armee.

    Build Up Power [1] Daumen Hoch


    Crucible Guard Assault Troopers


    2 x zuschlagen mit Power 16 klingt eigentlich ganz nett, allerdings sehe ich das genauso wie Sven. mit Speed 5 doch eher eine Einheit die erst einmal einstecken muss um auszuteilen. Ob das dann noch so effektiv ist, mal schauen. Aber auch hier kann ich mir eine Kombination aus Mentalists vorstellen.


    Ascendant Mentalist

    Flight

    Girded

    Battle Wizard

    Force Aura

    Psychic Assault

    Psychokinetic Shield


    ich mag Modelle die vielseitig einsetzbar sind. Sehr viele Kombinationen sind da möglich, vor allen mit einer Vielzahl von Modellen.

    Jetzt muss der gute nur noch überleben können, und da könnte es haarig werden.

    Denke da werden 2 zur Pflicht Auswahl.


    STINGER


    Hatte erst die Befürchtung meine 3 Rocket Men Ace jetzt angemalt zu haben, nur um Sie dann durch die neuen Solos zu ersetzen. Aber dem wird wohl nicht so sein. Mal sehen was alles in die Free Point Slotts rutschen wird. Die Power wird noch angepasst, mal sehen

    sehe jetzt noch nicht wirklich, wie ich die in die Liste quetsche, werde Sie aber auf alle Fälle test spielen.

    aber das Modell mag ich sehr.


    Failed Experiments


    variable SPD, STR, and MAT jenachdem was man haben möchte

    Hyper-Regeneration

    Impervious Flesh

    Berserk

    schreit auf alle Fälle nach einem Testlauf. Vielleicht sogar im Doppelpack. habe da schon ein paar Ideen.

    Und das beste, die Modell sehen einfach Mega aus.

    Bin mal gespannt an welcher Schraube noch gedreht wird, vielleicht an der Melee Range? Für Woche 1 Topp


    Containment Operatives


    oha, eine Unit mit Pathfinder. Ganz was neues.

    5 Mann für 8 Punkte, hmmm

    klingt spannend seine Konstrukte auf 20 Zoll zu heilen, in Kombination mit PM, ist das 8 Punkte wert? Mal schauen


    Aurum Legate Lukas di Morray


    ehrlich, ich denke mit der Spellliste sind Sie ein wenig über das Ziel hinausgeschossen.

    Am unschlüssigsten bin ich mir bei Synergy.

    Aber ich möchte ihn auf alle Fälle test spielen und mal ein wenig rumprobieren.



    das erst einmal von meiner Seite.

    lg

    Andi












  • Ich als nicht Turnier Spieler und eher der Fluff Spieler finde auch echt einiges interessante.


    Kann mich da nur den Vorrednern anschließen.

    Allerdings liebe ich den Vindicator und bin froh das sie ihn etwas verbessert haben für seine Punkte.


    Wo ich eher das Problem sehe sind die Neuen dicken experimente. Habe da die Befürchtung das die einem schnell weggeschossen werden. Aber mann muss ja alles erst einmal testen.


    Haben Sie Lukas jetzt eigentlich nur verändert oder ist das Lukas2 steig da nicht ganz durch.


    Und sorry wenn ich da auch mal doof frage. Habe lange nicht mehr gespielt und steige langsam ins thema wieder ein.

  • Wo ich eher das Problem sehe sind die Neuen dicken experimente. Habe da die Befürchtung das die einem schnell weggeschossen werden. Aber mann muss ja alles erst einmal testen.

    Denke das ist das einzige was nicht so schnell passieren wird.

    Unter Baldwin zBsp.

    Deceleration

    Force Aura

    und Impervious Flesh


    Da kann keine Infanterie ohne Boost die Jungs verwunden. Ab Power 13 kannst du auf die 6+ eine Wunde machen.

    denke das geht schon.^^

  • Nice. Wenn ich mich nicht irre haben die dem Death Archon noch einen kleinen Push gegeben. Der konnte vorher nur 1 Token pro Aktivierung verwenden.

    Jetzt kann er sich offensiv agieren und dennoch Mortal Fear an schmeißen.

    Das macht ihn zumindest für mich nochmal interessant als Darragh Ersatz.

  • Aber die Änderungen in Woche 2 sind in dem PDF nicht hervorgehoben, oder bin ich einfach mal wieder (farben)-blind?


    EDIT: Also im Dokument seh ich nix - aber im entsprechenden Thread:


    Death Archon

    • Final Rules for the Death Archon are in the CID pdf

    With the Death Archon being released on Friday, we've included its final rules for your consideration during list building in this CID. Please note that the Death Archon's rules are locked and are not subject to change.

    If you saw the old preview we did about a month ago, and are wondering what changed between now and then, two main things changed on the Death Archon. Instead of having Necroharvester it now has Bring out Your Dead! (though this version allows for 3 corpse tokens instead of 5, some models that have this rule go up to 5). This change does allow the Death Archon to gain corpse tokens from friendly non-Faction models, though the trade-off is that it no longer collects friendly undead at all.

    Additionally, it lost its potential to side-step, and instead gained a once-per-turn 2" place effect that triggers similar to when side-step does. Basically it lost a potential 2" of movement, but the 2" it retained is now a place instead of an advance.

    Ascendant Mentalist

    • Reduced P+S of Force Crush to 12
    • Force Crush lost Knockdown and gained Critical Knockdown
    • Mentalist gained Special Issue
    • Increased the range of Psychokinetic Shield's effect to 5", and updated wording to prevent models that activate in the aura from being to run, charge, etc

    Feedback indicated that the Mentalist was a bit too strong, especially as a 2-for-1 requisition option. Force Aura is an incredibly powerful ability to give to a Faction, and your feedback reflected that. We aren't looking to cut this ability, but instead ensure that the Mentalist is properly point costed for what it brings.

    For starters, we've added Special Issue, meaning that this model will always cost its points no matter what theme you play. With that in mind, we are leaving it at PC 4 given some of the other changes we've made.

    We've reduced its melee capabilities as, again, it looks to have come out the gate a bit too strong for its point cost and other utility. Speaking of utility, we have increased the effectiveness of its Psychokinetic Shield, which now extends to 5" from the model, hopefully making it a more appealing option on turns when the Mentalist isn't using Force Aura to protect your troops on the approach.

    Containment Operatives

    • Weaponized Psychotropics rule has been rewritten.

      Weaponized Psychotropic - This weapon’s base stats become AOE – and POW 12 for this attack . Enemy warrior models hit by this attack have their LOS reduced to 5” for one round.

    The majority of feedback indicates that the drug induced stumbling effect from the previous version of Psychotropics wasn't going to be terribly fun to resolve, so we've replaced it with an alternate (read: completely different) version that, while stronger in our opinion, should be much easier to play with. It's also provides the unit with a shot type that is a pretty effective debuff to many Archons or other powerful solos. Not to mention 'casters.

    We do not think this change warrants an increase in the unit's cost.

    Crucible Guard Assault Troopers

    • Reduce P+S of Thermal Hammer to 12
    • Thermal Hammer gains Weaponmaster
    • Thermal Hammer loses Brutal Charge, loses Flame Burst, gains Eruption of Ash

    To respond to feedback, we aren't looking to just give this a unit a threat extension, but would rather make them more impactful when they do arrive given how slow they can be getting up the field.

    With that in mind we've given their Hammer weaponmaster and dropped its P+S and Brutal Charge to compensate. Before, the unit was hitting at P+S 16 on a charge, with a follow up P+S 14 thanks to Backdraft. Now, when a model in this unit double taps an enemy the damage potential is more consistent, a bit lower than before on the charge attack and higher on the non-charge attack.

    Additionally, to give the unit more "oomph" when it arrives, and to give them further differentiation from the Failed Experiments, we've replaced Flame Burst with Eruption of Ash. This will allow the Assault Troopers to potentially clear out lots of clumped up low ARM infantry (much like the Failed Experiments can), but unlike the Experiments the Assault Troopers will also leave behind a cloud wall to potentially block LOS to the rest of your army or kill the next wave of enemies that try to approach.

    Failed Experiments

    • SPD, STR, and MAT are now fixed values of 6
    • Chemical Imbalance rewritten to provide a +2 bonus to one stat, and +1 to another stat at start of unit's activation.

      Chemical Imbalance - When this unit activates, choose two different stats from the following: MAT, SPD, STR. This unit gains +2 to one chosen stat, and +1 to the other chosen stat. You choose which stat receives which bonus. These bonuses last for one round.

    Feedback indicate that the previous version of Chemical Imbalance was too difficult to keep track of, as well as player concerns of what would happen should a player forget to assign values. We have changed the rule language (its effect in game remains almost identical) for ease of play and understanding.

    Rocketman Stinger

    • Alchemical Injector loses Paralysis attack type, gains Shadow Bind attack type

    Feedback regarding the unshakeable nature of Paralysis on such a low cost and potentially difficult to remove model as the Stinger was heard, and we have adjusted the rule by replacing it with the infinitely more shakable Shadow Bind.

    We have heard the feedback regarding the max damage the Stinger can do to another solo or multi-wound model is 2, which is intentional. Given the potency of the debuffs it can give out, and how difficult it can be to kill, we do not want to also increase its flat damage with an ability should as Deadly Shot or similar things.

    Lukas di Morray

    • Lukas loses Synergy spell

    Overall we are happy with Lukas and how the new Juice mechanic is working. During this rework, we didn't just swap out one of his spells for another, but we also added an additional spell slot to his list. This turned out to be a potential tipping point for his power level, and thus we've reduced him back down to his original number of spells.

    Synergy, while powerful, was shown to not be necessary for Lukas to be a viable and strong caster. He retains Telekinesis, perhaps the single most potent spell in the game, so we feel he will be just fine without Synergy. This change also firmly plants him even more into the "Spellslinger" category, with some battlegroup support in the form of his feat (and of course, TK).

    Combat Alchemists

    • Replaced Acid Blast attack type with Acid Bomb attack type
    • Unit gained Swift Hunter

    While the Combat Alchemists were not in week 1, and while we normally do not add models not in a CID, we have decided to make an exception in this case. This is definitely not the norm, but something we felt should happen after much discussion and consideration.

    We don't want this unit to have reposition and smoke clouds, but we did want to up their potential damage output and give them a tad more maneuverability. Much like their long ranged cousins, the Containment Ops, we've given them Acid Bomb as their primary damage dealer. Additionally, we felt Swift Hunter was the right about of mobility we were looking for, versus Repo or even something like Run-and-Gun.

    Vindicator

    • Increased POW of Multi-Chambered Compression Cannon to 15

    This is a small change for the Vindicator this week, given the amount of feedback we received, but looking over the feedback we're beginning to think that ROF 2 on its gun would be too powerful, and perhaps require a points increase, which we don't want to do. Instead, we've decided to up the POW of the Cannon to 15 which, while nice on a direct hit, also bumps its blast damage up from 7 to 8. With Powerful Attack boosting all of its blast damage, we feel this is a nice increase in output, while not being so much it would require the model to increase in points.

  • ah ok.

    Danke. Also doch blind....verdammt


    Was ich sagen muss ist das der interceptor sein flum verloren hat sehr schade..

    Und bei der Infanterie und den rocketman ....

    Fehlt mir etwas besonders

    Tabletop Ostfriesland wir spielen im & in Norden!!!

    Einmal editiert, zuletzt von Kniepa ()

  • was genau meinst du?

    Der Interceptor hat Build up Power 1 bekommen. Verloren hat er nichts.


    und was meinst du bei der Infanterie?

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