Cryx in MKIV - Bane Theme Force

  • Hey Leute, was haltet ihr von der Bane Theme Force in Prime MKIV?


    Ich finde die beiden Caster ja brauchbar und mir gefällt, dass das UA der Bane Warriors nun Veteran Leader hat. Aus genau diesem Grund finde ich aber auch Tartarus etwas langweilig und teuer für 2 Attacken.


    Was meint ihr?

  • Hab heute auch mal eine 75 Pkt Liste für mein erstes MK4 geklickt.

    Scaverous

    * Deathripper

    * Erebus

    * Inflictor

    * Slayer


    Tartarus

    Machine Wraith

    Necrotech (2x)

    Skarlock

    Bane Knights mit Officer

    Bane Warriors mit Officer (2x)


    Gibt 79 Pkt


    Jetzt müssen da irgendwie 4 Punkte raus.

    Variante a) Tartarus mit Soul Trapper oder Necrotech Nr 3 ersetzen

    Variante b) Einmal Bane Warrior Officer weg

    Variante c) Bane Knight Officer und Machine Wraith raus

    Variante d) Vorschlag nach Wahl von dir


    Ausserdem stelle ich mir die Frage Erebus oder lieber einen Slayer + Deathripper für einen Punkt weniger? Erebus ist auch ein Arcnode und hätte +1 DEF/ARM, Poltergeist und Overtake. Dafür haben Slayer und Deathripper deutlich mehr Hitpoints und können an verschiedenen Orten stehen.


    Ist das ein Fehler, dass der Slayer S17 hat auf seinen zwei Fäusten? Der hatte früher 16 und Erebus hat auch nur 16.

  • Freu dich darüber, dass die +1 Pow bekommen haben und hinterfrage es nicht :D


    Meiner bisherigen Erfahrung endet das Spiel eh damit, dass man ein paar Seelen auf Scavi hat und dann mit dem Feat versucht eine assa zu drücken.

    Was daher kommt, dass man selbst keinen Schutz vor Beschuss hat und die Banes Sterben bevor die ankommen.


    Erebus ist glaube ich super, weil es auch der einzige Hitfix ist den Cryx hat.


    Außerdem hatte ich auch viel Spaß mit dem WSC. Das ist bei Scavi super.


    Necrotechs würde ich wenn es geht fast immer 3 Stück mit nehmen. Empower für 1 Punkt? Na aber sicher.

  • Das mit den Banes ist auch so meine Vermutung. Heute gehts gegen Khador ran. Aber ich hab bis jetzt nicht das Gefühl das die Banes Liste stärker wurde als vorher und ich fand die vorher schon nix. Mal schauen ob das Gefühl trügt.

    Beim WSC hat mich angekackt, das es wieder teurer wurde und jetzt müssen sie noch auf einem Haufen stehen, das ist noch riskanter als vorher (wegen stealth change und AOE change)

    Den Erebus lasse ich somit mal drin. Testen ob er was taugt.

  • So, im letzten Spiel hat Tartarus nicht ins Spiel eingegriffen. Von meiner bisherigen Erfahrung ist die Kombination von Stealth und Arm17 aber super für ein Solo, um nicht sofort an AoEs zu sterben. Die neuen AoE Regeln sind für Stealth Solos mit niedriger Arm richtig übel.

  • Good to know, dann werde ich den nächstes Mal testen. Ich habe gegen die neuen Khadoraner Schützen gespielt.

    Von den 2 * 7 Banes und 6 Knights haben es 3 Banes in den Nahkampf geschafft, davon durfte einer schlagen, der Rest war via Minifeat in der gleichen Runde retour beschworen. (Der Unit Leader hat glücklicherweise den Tough Wurf geschafft bevor die Standarte weg war)


    In der ersten Schussphase sind somit 7 Banes in Unit1, 6 Banes in Unit 2 und alle 6 Knights (die hatten noch Stealth via Command Card) gestorben. Wir haben aber die AOE Regeln falsch gespielt und jeweils einen Treffer weniger weitergereicht (AOE2 hiess für uns, es gibt einen weiteren Treffer nach dem ersten, was falsch ist) Das heisst, mit richtigen Regeln wäre gar nix mehr gestanden in Turn 2.


    Mein Fazit von den Banes ist: Sofort in den Schrank stellen und vorläufig am besten einfach keine einsetzen. Die sterben in dieser Edition noch schneller gegen Beschuss als in der letzten. Ein weiterer Nachteil ist, dass man keinen "Anker" Bane zurückhalten kann, der dann zum Unit Leader promoted wird. Das heisst, es sind dann wirklich alle Banes weg und man kann auch keine mehr dazu beschwören. Somit ist für mich die Banes Cryx Liste eigentlich unsere neue "Jack" Tier List geworden...


    Erebus ist dafür toll, die Slayers auch und Necrotechs sind der hammer. Auch dass Scaverous wieder einfach an Seelen kommt ist super cool

  • Banes hatten halt MK2 nativ Stealth - haven sie auch gebraucht.

    MK3 haben die das verloren, aber immerhin über die Theme dann Prowl bekommen - das ist jetzt aber auch ersatzlos weggefallen.

    Da es keinen Coven mehr gibt und Agathia (mittlerweile) auch eher meh ist, kann man Banes leider vergessen.



    Und mMn sind die Jacks alleine nicht stark genug um oben mitspielen zu können, da es keinen anständigen Jackcaster gibt :/





    Wie schon mal geschrieben - stabielster Game Plan ist mit Scaverous 13 Icy Grip auf den gegnerischen Caster zu feuern - das ist aber ein (sry) beschissener Game Plan.

  • Und das ohne Kristallkugel.



    Es ist immer eine geile Sache, die Assa auf X" androhen zu können - aber das als einzige reale Option zu haben ist einfach nicht gut.

    Wobei da meine Hoffnung ist, dass es ja "nur" das balancing Problem ist und das noch angepasst wird.

  • In der ersten Schussphase sind somit 7 Banes in Unit1, 6 Banes in Unit 2 und alle 6 Knights (die hatten noch Stealth via Command Card) gestorben. Wir haben aber die AOE Regeln falsch gespielt und jeweils einen Treffer weniger weitergereicht (AOE2 hiess für uns, es gibt einen weiteren Treffer nach dem ersten, was falsch ist) Das heisst, mit richtigen Regeln wäre gar nix mehr gestanden in Turn 2.

    Was genau hat denn der Gegner gespielt, dass soviele Modelle trotz Stealth sterben? Und dann auch noch Turn 1.

    Die AOEs machen doch nur einen einzelnen Treffer gegen Stealth und auch nur Blast Schaden. Die Banes haben doch auch gute Armor Werte von 15/16 und sterben nicht gleich an jedem Blast Treffer?!

  • Es war die erste Schussphase - nicht turn 1


    Weil Banes so langsam sind gibt's davon auch mindestens eine.


    Ich vermute mal, dass der Gegner die True Sight Karte auf die Raketenwerfer verwendet hat (geht ja auf Model/Unit) und dann sterben die Banes super schnell.

  • Er hatte 3 Einheiten dieser neuen Wintergardisten. Eine mit diesen Handgranaten, eine mit Raketen und eine mit den MG's

    Und der Caster hatte dieses Signs and Portents Ding fürs Treffen. Die True Sight Karte war dann auch noch drin und 2 seiner Jacks konnten noch ballern. Granate, Raketen und beide Jacks hatten AOEs.

    Haareschwenkers Glaskugel liegt richtig, es war End of Turn2. Runde1 bin ich nach vorne gerannt, er hat sich ausserhalb meiner gewaltigen Charge Reichweite von 9" hingestellt und ich bin dann soweit vor, das ich ihn aus dem Szenario dränge nächste Runde.

    Er hat alle Infanterie erschossen bis auf 1, ich hab dafür aber einen seiner Jacks erreichen können. -4 Rüstung und ein Slayer später war der auch weg.

    Dann gings langsam für mich den Bach runter aber bis Turn 4 konnte ich dann die obligate Seelencollection eintauschen und ihn Casterkillen

  • Moment aber Bane Knights kommen doch 10“ und mit TK hast du doch auch noch 2“ mehr…

    Ich denke man will auch den Darragh lieber mitnehmen als den Tartarus. Der extra 1“ vom Darragh kann dann schon viel mehr drehen.


    Was hattet ihr an Gelände in der Mitte?

  • Bane Knights haben aber auch nur Mat 6 und können nicht weiter gebufft werden.


    Und 13" ist leider auch nicht soo weit - hatte ein paar mal gegen z.b. trencher gespielt. Die Chargen trotzdem weiter. Also muss man deren Schussphase und den Alpha überleben.

  • Meinst du jetzt Trencher kommen generell weiter als 13“?

    Oder Trencher in der einen Featrunde vom Siege?


    Ich finde 13“ ist schon respektabel.

    In dem Matchup ging es ja auch gegen Winterguard, die mit RNG10 bzw RNG 8 jetzt nicht so super weit ballert.

    Das sieht für mich auf dem Papier nicht nach einem total furchtbaren Matchup aus.


    Ich stimme generell zu, dass die Bane Themeforce limitiert ist, und ihre Missmatchups haben wird (vielleicht ja klassischerweise Cygnar? :) ). Aber vielleicht lässt sich das ja auch irgendwie spielen?

  • Mit TK kommt man natürlich auf 11 bzw 12 für Knights, das ist korrekt. Ist mir während dem ersten Spiel auch aufgefallen das TK eigentlich auf Units deutlich stärker wurde. Darragh ist halt recht teuer, ich weiss jetzt nicht ob 3/4 Einheiten weniger dafür die anderen schneller bei 3 Einheiten ein guter Tausch wäre. Müsste man wohl testen. Bei 100 Pkt hätte ich ihn aber eingesetzt.


    Gelände war wenn ich mich recht erinnere ein Haus in der Mitte und dann weiter aussen ein Trench + Wald. Wir legen jeweils 8 Geländestücke. Aber ein verstecken hinter dem Gelände und dann TK und Charge hat sich nicht ergeben.


    Was habt ihr für Erfahrung mit den Pferdchen?

  • Auch wenn das jetzt wieder mach weinen klingt - es soll zumindest einigermaßen objektiv sein... trotz dass es ein Vergleich zwischen Äpfel und Birnen ist.


    Bane Warrior (die "Dosenöffner") und Assault Trooper von CG - die ja schon auch schlechter sind als MK3.


    Unter Baldwin kann man die (wohl) auf Pow21 pushen (wurde mir gestern so zugetragen - ich habe es persönlich nicht verifiziert und glaube das einfach mal).


    Warrior kommen im Bestfall auf Pow16 (+Waffenmeister also etwa 19)


    Kosten das gleiche an Punkten - sind aber 2 Leute weniger.

    Dafür pro Modell 5 HP also 15 HP statt 5.

    Def11 aber dafür mit Ashen Veil. Also oft Def13 - im Vergleich zu Def12.


    Base Arm 16 gegen 15.

    + Carapace und die Möglichkeit auf Decel und Mentalist Aura.

    Dafür kein Tough.


    Durch Boundless Charge und 2" kommen die 12" - bei den Banes brauche ich dafür Darragh und Scaverous - der aber kein Parasite hat also wieder eine Max Power von 15. Und einen massiven Einsatz von Focus.



    Was ich sagen möchte - andere Fraktionen bekommen mit wesentlich weniger Aufwand Modelle die stabiler sind aber deutlich bessere Werte als Cryx und können diese besser schützen.


    Nichts was nicht geändert werden könnte (/sollte) - aber aktuell nicht cool.





    Ach und Mat haben die AssTrooper auch eine bessere und haben durch Feat noch nen Hitfix mehr am Start - Cryx hat Erebus als einzigen Hitfix. Der kommt aber leider nur 10" weit. Schade.

  • Ich finde den Vergleich zwischen Single Wound und Multiwound Modellen immer etwas schwierig. Andere Unitgröße, die HP sind nur relevant, wenn der allgemeine Schaden sie nicht eh One-Shotted usw.


    Vergleichen sollte man den Bane Warrior eher mit Knights Exemplarn oder Dawnguard Sentinels finde ich (wobei ich da auch die Sentinels als klar besser ansehen würde, dafür kosten die auch mehr)

  • Grade mal die Knights überflogen.

    Die sehen auf den ersten Blick auch recht traurig aus.

    Soweit ich das überblicken konnte, bekommt man den Dmg nativ nicht soo hoch. Wobei mit Battle Driven auch mal eine pow15 Waffenmeister geht.

    Und vor allem bekommt man (zur Nativen mat7) immer die Möglichkeit auf +2 auf Hit, Def und Arm (+Battle Driven).


    Je nach Caster haben die dann andere Vorteile - einfach Tough, Hitbuff oder etwas schneller.

    (UA habe ich jetzt mal raus gelassen - bei den Banes ja aber auch)


    Würde die aber dennoch stärker als Banes einschätzen - das kann aber durchaus an dem persönlichen Bezug zu Cryx liegen.




    Edit: zu den Multiwound vergleich und dem One Shotten - wenn ein Modell Arm16+Carapace+Decel+Mentalist hat, macht eine pow12 Knifte 0 Schaden.

    Da ist vieles irrelevant.

  • Du musst mir echt erläutern, wo du all die Buffs für die Knights her nimmst. Also ganz ernst gemeint, wo bekomme ich immer 2 Hit, Def und Arm her? :)


    Und bezüglich Fernkampf Pow 12 Knifften. Stimme dir zu, aber es gibt halt nicht nur Fernkampf. Wenn jetzt zwei reine Nahkampfarmeen aufeinandertreffen würden, hätte ich lieber die 5 Knilche, als die drei.

  • Schmedi ja - für casual reichts. Aber als ein super exaktes Turnierspiel war, hatte es einen guten selling point.


    Greif

    Wie gesagt haben die grundlegend schon mal 1 Mat mehr.

    +1 durch z.b. eye of Menoth (+2Def und Arm durch seinen spell) und mit Death Sentence haben die quasi nochmal nen Hitbuff.


    Bei Kreos haben sie mit dem Feat den ultimativen Hitbuff. +Tough und +2Arm no Knock Down.


    Cyrenia hat Positive Charge. +Tough +2Arm no Kock Down und Dash. Und wenn mN möchte ja auch noch eine Wall um die Def zu pushen.

  • Wovon möchtest du einen hier überzeugen oder worauf kommt es dir gerade an?

    Das nicht alle units einer factions durch die Bank weg auf dem gleichen Level sind?


    Ja, ist leider so. Ist aber kein mk4 Problem, wobei ich auch die bane knights nicht als unspielbar sehe.


    Oder das bane knights das schlechteste vom schlechten sind?

    Dann sag ich dir, schau dir die Grotesque Units der Legion an. Da nehme ich gerne die knights stattdessen.

  • Das balancing ist komplett fürn Arsch aktuell - und das hat nicht mal unbedingt was mit der Änderung des Movement zu tun (auch wenn ich das für nicht gut erachte)


    Robin meinte ja, dass die eben nicht so schlecht seien (so hatte ich zumindest seine Aussage verstanden) und ich habe aus meiner Perspektive dagegen argumentiert mit vergleichen zu anderen mittelmäßigen Einheiten, die aber eben mit geringerem Aufwand stärker sind als Banes.


    Überzeugen, dass die Mist sind, kann sich jeder selbst, der das selbst mal auf den Tisch stellt (in einem nicht Casual Bereich).




    Die Grotesque lesen sich wirklich doof.

    Aber du hast halt noch 5 andere Einheiten zur Auswahl (zumal der Hellmouth komplett lächerlich ist - nicht zuletzt aufgrund der Movement Änderung).

  • Also ich finde die 6 Bane Knights für 9pkt vollkommen ok.

    Die müssen sich nicht verstecken, sind jetzt nicht über, aber imo auch nicht unendlich schwach und unspielbar.


    Das Problem ist mMn eher, dass die Bane Themeforce keinen Caster hat, der die Armee ordentlich vor Beschuss schützt.


    Ich hab es aber wie gesagt noch nicht selbst gezockt und argumentiere rein aus der Theorie.

    Mir ging es auch eher darum hier kein falsches Bild zu erzeugen, zB dass Banes nur 9" weit kommen.

    Das Cryx komplett viel schlechter als alle anderen Fraktionen ist, glaub ich auch nur ungern :)

  • Mit den Castern, die die Einheiten nicht supporten und das vieles ändern würde, kann durchaus sein.



    Spiel das ganze 2, 3 mal und mach dir auch in der Praxis ein Bild davon. Nicht nur gegen reine Nahkampf Listen.



    Habe die nicht nur gegen die zur Zeit sehr starken Trencher gespielt sondern auch gegen z.b. die neuen Khador, CG und Mercs.

    Alles Spiele mit deutlichem Power gap.

  • Agathia war halt MK3 richtig nice.

    Nicht weil sie immer eine Einheit Banes mitnehmen konnte sondern wegen 2"place +2mat +2def für eine Einheit.

    Außerdem hatte sie Death Shroud - was quasi eine Art Mortal Fear mit anderem wording war - also stackt.


    Das hat sie ja leider alles verloren.


    Das Feat war vorher schon eher Situativ gut - meist mittelmäßig. Weil man großteils "nur" das stealth nutzen konnte.


    Banes hatten halt Prowl und haben eh Ghostly.

    Und dann ists leider nur friendly faction - also für die merc Auswahl konnte man es ja auch nicht nutzen (was jetzt ja aber eh egal ist)

  • Früher hätten alle Modelle durch andere Modelle laufen können müssen, damit alle auch ankommen.

    Jetzt reicht es ja, wenn ein Modell einen freien Weg hat, die anderen werden ja eh hin teleportiert. D.h. wenn alle bis auf einen jemand im Weg haben, dann kommt die Einheit auch so an ohne Ghostly, da das eine Modell hinläuft, die anderen teleportieren sich.


    Das sorgt dafür, dass das neue Ghostly nicht so stark ist, wie es auf dem Papier klingt, da man den Effekt meist auch ohne Ghostly hinbekommt.


    Ich denke das war gemeint.

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