Devourers Host in MK4

  • So, hier also auch mal ein paar Gedanken von mir zu den MK4 (Beta) Regeln der Circle Modelle.


    Allgemein

    + Drei Warlocks die ich sehr gerne gespielt habe (Kromac2 war mein meistgespielter Circle Warlock in MK3).

    + Mit Ghetorix auch ein Character Warbeast verfügbar

    - Die Corpse token zu Beginn des Spiels durch den Theme Bonus entfallen natürlich

    - Kein Boilmaster and Spirit Cauldron mehr für Korpsetoken




    Warlocks


    Kromac2

    +/- Feat: Statt Carnage umsonst casten und +2ARM und +2STR auf der Battlegroup ist es jetzt Umsonst chargen und +3SPD im Charge.

    Der Threadrangeextender klingt erstmal sehr gut, allerdings hat man jetzt auch keinen Zugriff mehr auf Hunters mark mit Kromac.

    - -2 Controlrange

    unterm Strich fühlt es sich erstmal wie ein Nerf an da dem Circle sowieso nun einiges an Damage Output genommen wurde (s.u.)


    Iona

    - -2 Controlrange

    - Feat nur noch +2ARM/POWstatt +3 und nur noch auf Nahkampfattacken (nicht mehr auf die geworfenen Speere :( )

    wenigstens hat man bei ihr noch die Möglichkeit auf Huntersmark auch über den Spellslave vom Warlockattachment. Aber auch hier nur Nerfs.


    Wurmwood

    - keine Seelen mehr durch Attacken auf eigene Modelle möglich

    - Hellmouth nur noch 2" statt 3" (trotzdem 4Fury)

    -Stranglehold kostet jetzt 3 statt 2 Fury ist aber dafür POW13

    -rapid growth ist nur noch 3" statt 4" Wald

    + Wurmwood kann sich jetzt auch ohne Cassius 5" placen (was den Verlust der shifting stones zumindest ein wenig kompensiert)


    Bei allen Castern (auch durch das fehlende Well ein deutlich kleine Control): könnte schwierig im Szenario werden.


    Beasts


    Feral Warpwolf

    -1 POW auf allen drei Initials

    + -1 point cost

    +/- Primal wieder +2POW/MAT mit auto Frenzy, kostet nur noch 1 Fury


    Ghetorix

    - 1 POW auf beiden Initials

    + -1 point cost


    Stalker

    - -1/-2 POW auf die initials

    + MAT 7 Yiiihaaa!!!!1111!!!

    + -1 point cost


    Pureblood

    -1 POW auf die initials

    ++ Dual Attack auf die 10er Spray!

    + gunfighter

    +/- ghostly ignoriert nicht disengage dafür kann man nun durch Modelle laufen

    Dass der jetzt im Nahkampf immer sprayen kann könnte ziemlich gut sein. Wraithbane Animus könnte dank fehlender Damage Buffs wichtig werden gegen z.B. gegen Arcane shield


    Gnarlhorn Satyr

    - Counterslam verloren

    + Gladiator (POW14/16 Slam)

    - Hard head (POW16 Slam)

    Auch eher generft. Wenigstens hat er die POW auf den initials behalten


    Shadowhorn Satyr

    - -1POW auf allen initials

    - Chainattack throw verloren

    + -1 point cost

    + +1 MAT

    Hmm, den werde ich auf jeden Fall weiter probieren, alleine weil das Modell (Metal!) so toll ist. ;)


    Gorax

    - +1 point costs

    + +1 MAT

    +/- Primal siehe oben


    Solos


    Nightwitch

    + 1" melee range

    + life stealer jetzt 10" statt 9" (CMD)


    Ravanger Shaman

    + -1 point cost

    - sigil of power (magische Waffen für Tharn)

    + shepherds call (1 Fury von Beast in 3" nehmen)

    Eher ein Buff und könnte beim Furymanagment helfen, jetzt wo keine Shifting stones mehr verfügbar sind


    White mane

    + -1 point cost

    - countercharge verloren


    Wolf rider champion

    + -2 point cost

    - mount attack verloren

    - -1MAT/RAT

    + unstopable

    - kein Backstab mehr :(

    Deutlich weniger Damage Output aber immer noch sehr beweglich


    Units


    Brigitte und Karl

    + -1 point cost

    + Brigitte bekommt dual Attack statt quickwork

    - Karl hat als einziger male Tharn kein rapid healing mehr (sogar der Shamane heilt)


    Blood Pack

    - point cost +2,5 (10 für 3 statt 10 für 4)

    + Dual attack

    + +3 Boxen!

    + die max Unit kann man jetzt als zwei units spielen

    Ich würde sagen eher ein Buff?


    Ravanger

    - point cost +1,5 (9 für 3 statt 10 für 4)

    + 3 Boxen!

    + die max Unit kann man jetzt als zwei units spielen


    Wolfrider

    + -3 point cost

    - reposition 3 statt 5

    - mount attack verloren

    + unstopable

    - jump

    + unpredictable movement (placen in 4" statt 2" bei unit Bewegung) dann sterben sie zumindest nicht bei jedem Blast alle drei...

    ähnlich wie der Wolfriderchampion


    Bloodtracker

    - + 0,5 point cost (8 für 5 statt 9 für 6)

    + dual attack statt quick work auch ohne Nuala

    + 1" melee range

    - reposition 3 verloren

    - AD nur noch +3"

    + vengeance

    + Nuala kostet einen Punkt weniger

    Kann ich schlecht einschätzen eventuell gute Änderung...


    Blood weaver

    - + 0,33 point cost (7 für 5 statt 8 für 6)

    + Attachment kostet nur noch 2 statt 4!

    + Burster meist deutlich stärker (POW10 statt STR vom getöteten Modell) größere Reichweite (3" statt 5er AOE) dafür max. 3 gegnerische Modelle

    + 1" melee

    - Ambush auf Bewegung oder Aktion verzichten. :(

    Die wurden gebufft, das 1" melee hilft für Gang und killing spree durch die Nightwich


    So Glückwunsch für jeden der sich bis hierher durchgekämpft hat. Alles in allem ist meine Begeisterung ein klein wenig gedämpft, da es sich (ohne ein MK4 Spiel gemacht zu haben) erstmal so anfühlt als wäre viel zurück geschraubt worden, obwohl man gegenüber den neuen MK4 Armys sowieso im Nachteil durch die Flexibilität der Spelllists und Waffenoptionen der Jacks ist.

    Ich habe aber auch z.B. komplett die Commadcards ignoriert, die machen sicher auch noch was aus.

    Unterm Strich habe ich trotzdem wieder Bock auf Warmachine und werde mal schauen wer hier Lust auf das Testen der legacy Armys hat.

    Meine Liste ist nicht vollständig und sicher habe ich einige Sachen übersehen.


    Würde mich freuen, über Rückmeldung was ihr so über die neuen Regeln denkt. Was wollt ihr ausprobieren?

  • Also nachdem ich das nur kurz in der App überflogen und dann gefrustet aufgehört habe:

    Iona

    - -2 Controlrange

    - Feat nur noch +2ARM/POWstatt +3

    wenigstens hat man bei ihr noch die Möglichkeit auf Huntersmark auch über den Spellslave vom Warlockattachment. Aber auch hier nur Nerfs.

    Der Nerf auf +2 ARM im Gegenzug für die 3 extra Hitpoints auf Ravagern ist sicher verständlich, aber sonst? Weniger POW tut extra weh, ohne Corpse Tokens auf den Modellen und mit kleineren Units im Spiel. Das ganze Feat wird damit sehr viel ineffektiver.

    Kromac2

    Dem wurde im letzten Update auch noch Grievous Wounds weggenommen.

    Der war schon in MK2 kein Warlock, mit dem man gegen richtige Toplisten spielen konnte, und in MK3 war er auch echt nicht gut, jetzt finde ich ihn noch viel fragwürdiger.

    Wurmwood

    - keine Seelen mehr durch Attacken auf eigene Modelle möglich

    - Hellmouth nur noch 2" statt 3" (trotzdem 4Fury)

    + Wurmwood kann sich jetzt durch Rapid growth auch ohne Cassius 5" placen (was den Verlust der shifting stones zumindest ein wenig kompensiert)

    Ist das mit den Seelen eine Grundregel? Auf Wurmwoods Karte ist das nicht auf Enemy beschränkt.

    Rapid Growth ist nur noch 3" statt 4".

    Stranglehold kostet jetzt 3 Fury statt 2, hat dafür POW13 statt 11. Harter Nerf, vor allem ohne Zugriff auf Puppet Master. Vermutlich ist das fair, wenn auf der Gegenseite jetzt wirklich insgesamt weniger Modelle stehen, keine Ahnung.


    + Nuala kostet einen Punkt weniger

    Das ist mMn unter dem Strich immer noch ein Nerf, weil der Nuala 'Bonus' jetzt für 5 Modelle gekauft wird, statt für 10.


    Die können jetzt mit Corpse Tokens auch ihre Schüsse boosten. Unter dem Strich bleibt das für mich trotzdem ein Nerf, weil sie erst was Lebendes oder Untotes chargen und töten müssen, bevor sie das nutzen können. Vielleicht ist das voll gut, Trooper zu töten und dann geboostete POW 14er auf einen Jack zu setzen, aber ich bin da skeptisch, ob das in der Praxis klappen kann.


    Dass Caul weder Gang noch Rapid Healing auf der Karte hat, muss ja wohl ein Fehler sein?


    Also ich finde diese ganzen Änderungen überhaupt nicht motivierend, MK4 zu spielen und finde es auch sehr fragwürdig, dass Tharn die erste Prime Liste sind, wenn die von all den Änderungen so hart getroffen werden.

    Klar kann man jetzt auf Ravager die Grievous Wounds Command Card werfen und mit ihnen durch Infanterie surfen, aber wie viele Ravager kommen denn mit ihren 11" beim Gegner an? Und wie viel Infanterie steht auf der Gegenseite überhaupt?


    Jetzt hat man die Wahl:

    Infanterie mit Iona zu spielen, mit den ganzen Nerfs - weiß nicht, Infanterie scheint mir zu hart gegimpt durch die kleineren und teureren Einheiten, um damit Erfolg zu haben

    Beasts mit Kromac2, der keinen DMG Buff oder Schutz für seine Beasts mehr hat - ob die extra Threat Range durch das Feat reicht, um was zu reißen, scheint mir fragwürdig, aber vielleicht ist das genug? Man wird halt von einer der neuen Gunlines trotz Hyper Aggressive böse zerschossen und macht so einen Cygnar Heavy mit Defense Formation und Arcane Shield im Gegenzug nicht mal auf.

    Die beste Wahl bleibt wohl auch mit den Nerfs Wurmwood, der bringt das Feat und auch etwas Kontrolle mit Stranglehold mit.

  • Also bei mir hat Kromac noch grievous wounds auf Rathrok (Data version: 126).


    Das mit den anderen Spells bei Wurmwood hatte ich gar nicht bemerkt danke.

    Der kann schon noch Seelen von eigenen Modellen sammeln. Ich meinte nur, dass man die eigenen Modelle nicht mehr töten kann da keine Attacken mehr auf eigene Modelle erlaubt sind.

  • Wurmwood

    Feral

    Pureblood oder Ghetorix

    Stalker

    2x Night Witch

    Gallows Grove

    Bloodtracker oder Bloodweaver

    Wolf Rider

    Blessing/Breakthrough/Infiltration/Power Swell/Savagery/Take Cover


    Das sind 69/75 Punkte. Für die verbliebenen 6 Punkte Brighid&Caul oder einen Wild Argus. Brighid&Caul gefallen mir ohne Corpse Tokens gar nicht, aber damit kriegt man immerhin einen Shield Guard in die Liste. Mit dem Argus kann Wurmwood Casterkills über recht respektable Distanzen androhen. Wobei seine Armee da wahrscheinlich gar nicht hinterher kommt.

    Die Night Witches sind nicht in deiner Auflistung, die wurden gebufft, da sie jetzt 1" Melee Range haben und damit leichter Killing Spree Ziele erreichen können, anstatt nach einem Modell im Leeren zu stehen. Kosten halt immer noch vier Punkte, sind aber dafür besser geworden.

    Insgesamt ist das super wenig Zeug im Vergleich zu MK3. Muss man halt mal schauen, ob man Solos/Units noch braucht um Missionsziele zu scoren und ob drei Warpwölfe mit den neuen modularen Jacks mithalten können.

  • 1“ melee auf den Night witches ist wirklich super! Das hatte ich übersehen. Außerdem ist life stealer jetzt auf 10“ statt 7“.


    Edit: „super wenig Zeug im Vergleich zu MK3“ - da hat man ja in einer 75pt Liste auch effektiv 110pt gespielt mit den Warbeastpoints und freien Solos.

  • Edit: „super wenig Zeug im Vergleich zu MK3“ - da hat man ja in einer 75pt Liste auch effektiv 110pt gespielt mit den Warbeastpoints und freien Solos.

    Yo, klar. Aber wenn man dann eben zum ersten Mal eine Liste zusammen klickt (oder tappst), fällt es richtig auf, wie viel weniger das ist.

  • Alles was ooa Movement gibt ist gut: Repo, Sprint, ... -> Stalker, Kavallerie gut.


    Mir gefallen zwei Wolf Rider Champs mehr als die Unit - für den gleichen Preis.


    Die Weaver mit Hauspex sind auch nett und geben "günstige" Seelen.


    Ghostly erlaubt nun durch jegliche Modelle zu laufen.

  • Danke euch allen für den Input hier, habe ja doch ein paar positive Sachen übersehen. ;)


    Habe gerade mal den Ausgangspost angepasst und die Anmerkungen eingearbeitet.


    Die Bloodweaver unit hat ja auch 1" meleerange bekommen, das ist für den Gang Bonus auch ganz praktisch.

  • Mir gefallen zwei Wolf Rider Champs mehr als die Unit - für den gleichen Preis.

    Aha. Warum? Die haben die exakt gleichen Stats, bis auf die Hitpoints.

    Die Solos kommen mit Jump im Vakuum etwas weiter, kriegen dann aber keinen Charge Bonus (und fuchteln dann ohne Backstab mit mächtiger Pow9 rum).

    Aber wenn ein Modell der Unit chargen kann, kommen die anderen beiden Trooper 6" weiter statt 5", mit Charge Bonus.

    Da zahle ich doch lieber 8 Punkte für sechs Attacken und mehr Charge Threat, als für vier Attacken mit weniger Wumms?

    Danke euch allen für den Input hier, habe ja doch ein paar positive Sachen übersehen.

    Sehe insgesamt nicht, wie man mit der Liste z.B. mit ner Orgoth Gunline unter Kishtaar mitspielen soll. Jackal kostet 7 Punkte mit der guten Gun, das ist einfach lächerlich.

  • Das "Unpredictable Movement" sollte man nicht unterschätzen, dass ich schon richtig.


    Aber Repo 5 und zwei jeweils flankierende, unabhängige Reiter mit Prowl haben für mich höhere Überlebenschancen.


    PS: gute Hastags :)

  • Habe den Post oben angepasst.

    Mit dem letzten Update:

    Kromac wieder 7ARC

    Bloodtracker FA2 :thumbup:

    Karl hat Gang


    Ich habe jetzt auch mal gemerkt, dass die Bloodtracker nun auch meele range 1" bekommen haben. Gibt es überhaupt noch Modelle mit 0,5" meele range?

    Ist ja gerade für Units durch die geänderten Charge regeln ziemlich wichtig.

  • 0,5" wurde abgeschafft, stand doch in dem ersten Artikel zu MK4 Änderungen von PPS.


    Das bufft zum einen alle Modelle, die vorher 0,5" hatten, zum anderen macht es Positioning der entsprechenden Modelle einfacher/weniger anspruchsvoll. Wie z.B. die Night Witch, die könnte sich dadurch echt als sehr starkes Modell herausstellen.


    Persönlich hat mich immer nur die krumme Zahl gestört, einfach allen Modellen mehr Melee Range zu geben, finde ich nicht so toll. Mag eigentlich am besten, wie das bei Malifaux gelöst ist, da gibt es 0" (also B2B), 1", 2" & 3". Denke ein Modell, das kein dedizierter Nahkämpfer ist und nur ein Notfall Messer hat, wäre mit 0" auch ganz okay.

  • Seit heute können wir auch das Well of Orboros wieder mitnehmen. <37


    Statt einmal ein Solo pupst es nun jeden Turn d3 small Base Grunts innerhalb 8" raus.


    Zumindest ist die Knarre jetzt mal eine Möglichkeit um Korpsetoken zu verteilen.

  • Seit heute können wir auch das Well of Orboros wieder mitnehmen. <37


    Statt einmal ein Solo pupst es nun jeden Turn d3 small Base Grunts innerhalb 8" raus.


    Zumindest ist die Knarre jetzt mal eine Möglichkeit um Korpsetoken zu verteilen.

    Das Well darf auch Steine wieder hinstellen, ist mir gestern mal aufgefallen. Sonst weiß ich echt nicht, welche es sinnvoll wieder zurück holen soll,


    Corpse auf den Death Wolves kann vielleicht interessant sein.


    PS: Denke gerade nur in Secrets

  • In DH weiß ich echt nicht genau, ob ich die Punkte ausgeben will. Weil des Revive ist nett, aber ich kann auch einfach direkt ne Unit mehr mitnehmen. Besonders, weil es nur in 10" (8"+2") wieder hinstellt. Ich habe das Gefühl, dass die Units dem Gate einfach davon laufen. Man kann ja nicht mehr einen Grunt zurück halten.


    Dass es keine 2" CTRL mehr gibt ist schon wirklich schade, aber das ist eher auch ein Krüger2 Ding, also wahrscheinlich irrelevant für DH. Hyper Agressive geht nur auf Konstrukte, Jetzt ist das USP nur noch die Corpse Kanone für den Fister Lord. Aber dafür 9 Punkte. IDK. Es ist ja auch nicht so, dass es DH an gutem Beschuss mangelt.


    Beim Baum will man das Well wahrscheinlich eh nicht. K2 kann da glaube ich auch nicht so sehr viel mit anfangen. Jetzt ist nur noch die Frage ob die Iona da wirklich 9 Punkte Mehrwert raus zieht.

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