Black Tide over Leipzig - ein Kampagnentagebuch

  • Nachdem mit MkIV wieder Leben in der Leipziger Warmachineszene gekommen ist, haben wir im Februar beschlossen, statt stumpfer Steamrollerschlägereien die Black Tide Kampagne zu spielen. Wir hatten etwas Vorlauf eingeplant, um einige organisatorische Dinge zu klären und auch einiges an notwendigem Geländebau anzugehen (wenn schon kaum jemand voll bemalt spielen wird, dann wenigstens mit passendem Gelände statt langweiligen Markern). In diesem Kontext habe ich auch die beiden Stormsmithmodelle bemalt, die ich heute Mittag bereits >hier< samt ominöser Ankündigung gepostet hatte. - Für Szenario 4 braucht es einige Zivilisten, für die ich einige mehr oder weniger unbewaffnete Warmachinemodelle heranziehe, die bei mir anderweitig gerade ein Schattendasein fristen. Candy.Trash hat mir einige alte Objective Marker besorgt, die in Szenario 7 gebraucht werden, ein Paket von Nox mit Brückenpfeilern für Szenario 5 ist gerade noch in der Post und andere aus unserer Spielgruppe kümmern sich um Zelte und andere Dinge.

    Eigentlich hatten wir geplant, jeden Monat einen Kampagnentag abzuhalten, an dem wir ein bis zwei Szenarien spielen, den Auftakt gab es heute. Leider haben wir direkt festgestellt, dass die Idee mit den Kampagnentagen wohl letztlich an familiären Verpflichtungen einiger Spieler scheitern wird, sodass sich die Kampagne letztlich wohl mit Verabredungen nach Gelegenheit entzerren wird. Ich hoffe, dass das nicht zu zu viel Verzug führt, denn bei 36 Szenarien wären wir bei einem Szenario pro Monat für die nächsten drei Jahre beschäftigt. :rolleyes:


    Für die Kampagne sind wir fünf Spieler. Niemand von uns spielt Orgoth, sodass es nicht völlig kanonisch laufen wird. Dafür haben wir ein Mal Legion of Everblight (Jens) und ein Mal Neo-Legion (aka. Khymaera, Martin), die sich auf der Invader-Seite gegen meine Cygnaren, Dusk (Johannes) und Circle (Christian) als Defender stellen müssen. Martin spielt als Springer zudem auch noch Cryx als Invader.


    Aber genug der Vorrede, es wartet Szenario 1: The Light Goes Out (50 pts.)


    Hintergrund: Die Angreifer wollen ihre Invasion vorbereiten und das Überraschungsmoment sichern, indem sie mit einem Überfallkommando einen Leuchtturm ausschalten, der sonst die Verteidiger signalisieren und vorwarnen könnte. Ziel der Angreifer ist also, den Leuchtturm zu zerstören, während die Verteidiger diesen sechs Runden behaupten müssen. Casterkill führt natürlich auch immer zum Sieg.


    Nach einiger Diskussion ziehe ich Martin als Gegner. Der hat seine Khymaera-Truppe ganz darauf ausgelegt, möglichst schnell möglichst viel Schaden am Leuchtturm zu verursachen: Shyryss, eine Fernkampf-Hydrix, eine Nahkampf-Hydrix, eine Nahkampf-Vipex, eine Einheit Wind Strikers. Ich hatte weniger auf Effizienz gebaut und mehr überlegt, wen oder was Cygnar wohl abstellen würde, um einen Leuchtturm zu bewachen. Vermutlich eher keine Stormknights, also spiele ich Trencher. Und weil Leuchttürme bewachen keine zu dankenswerte Aufgabe ist, spiele ich Caine1. Ein Warcaster, der wegen Fehlverhalten degradiert worden ist, erschien mir recht passend. Dazu Ace, ein Defender, Trencher Infantry, Trencher Longgunner (jeweils mit Officer), Doggo, Hitch und ein Trench Buster.


    Das Gelände wird in der Kampagne abwechselnd von Angreifer und Verteidiger platziert, was für einen sehr merkwürdigen Aufbau sorgte, zumal es kaum Einschränkungen für das Platzieren gibt. Letztlich lief es darauf hinaus, dass wir versuchten, dem Gegner möglichst unvorteilhaftes Gelände aufzubauen: Er Trenches so, dass sie zu weit hinten sind, als dass sie mir nützen, ich Wälder so, dass er sie nicht für Prowl verwenden kann. Als Verteidiger darf ich - unabhängig von meinen Command Cards - drei Defenses platzieren. Weil ich bislang kaum gegen Khymaera gespielt habe, entscheide ich mich für zwei Spike Traps und ein Feuer. Die Traps wegen Rough Terrain und dem Schaden vor den Leuchtturm, das Feuer etwas daneben. Nächstes Mal habe ich dann auch im Kopf, dass Rough Terrain für Khymaera eher weniger relevant ist.


    Martin hat mir zu Spielbeginn angekündigt, dass er in Runde 3 den Turm zerstören will. Meine Antwort: Dann muss ich wohl in Runde 2 deinen Caster töten. 8)


    Runde 1:

    Der Angreifer hat in diesem Szenario den ersten Spielzug und Martin setzt sich auch gleich daran, seine Armee nach vorne zu schieben. Die Nahkampfbeasts bekommen über Occultation und die Infiltration-Karte Stealth, für Prowl war nichts Passendes vorhanden.

    Ich beginne mit einigen Messungen und stelle fest, dass ich ihm direkt etwas Schaden reindrücken kann. Der Leuchtturm nutzt seine Sonderregel und strahlt auf die Nahkampf-Hydrix, die dadurch Stealth verliert und -2 DEF bekommt. Caine verteilt Snipe an die Trencher Infantry und Blur an die Longgunner, welche auf der selben Flanke wie die Wind Striker stehen, und sucht dann Deckung hinter dem Leuchtturm. Die Trencher Infantry macht einen Cautious Advance und drückt der Hydrix dann noch einen Full Combined rein. Der Defender schließt auf und hält auch nochmal drauf, sodass der Hydrix 10-12 Lebenspunkte fehlen. Auf der anderen Flanke rücken die Longgunner vor, freuen sich über Eyeless Sight per Command Card und nehmen mit drei Combineds zwei Wind Striker raus. Ace schießt mir Ricochet auch nochmal drauf und erwischt einen Weiteren. - Im Gegensatz zu Magical Bullet muss man jetzt leider auch für den zweiten Treffer einen Trefferwurf ablegen. :|



    Runde 2:

    Martins Fernkampf-Hydrix entscheidet sich gegen Angriffe auf eingegrabene Trencher und schießt auf den Leuchtturm, die Wind Striker verstecken sich hinter einem Felsen und tun es ihm gleich (Puncture ftw. Aber immerhin nur zwei Auto Damage statt fünf.). Seine Nahkampf-Beasts entschließen sich zu rennen und kuscheln mit dem Leuchtturm, damit er im nächsten Zug richtig drauf hauen kann und Shyryss eilt hinterher, zündet ihr Feat, wirft noch ein paar Dolche auf den Leuchtturm und beendet ihren Zug mit 3 Fury auf sich. Der Leuchtturm hat bei der Aktion insgesamt 17 von 40 Lebenspunkten verloren. Fast halb tot und dabei haben die Heavy Hitter noch nicht einmal angefangen. Im Gegenzug haben die Spike Traps 3 Schaden an Shyryss und 4 Schaden am Vipex gemacht.

    Bisher sieht es so aus, als könnte Martin seine Ansage umsetzen. Chargen darf ich durch Shyryss' Feat nicht, Stealth hingegen ist auf die mittlerweile recht kurze Distanz eher wenig relevant. Dass er +2 DEF bekommt und wegdodgen kann schon eher. Muss Caine also ein wenig zaubern. Der Leuchtturm scheint dieses Mal auf die Nahkampf-Hydrix, um den DEF-Bonus durch das Feat auszugleichen. Caine droppt alle Upkeeps, zieht Power Swell und kommt hinter dem Leuchtturm hervor, direkt neben die Hydrix. Einen geboosteten Thunderstrike später steht die Hydrix im Vipex und weil sie auf ihrem Weg noch Shyryss geschnitten hat, liegt diese jetzt flach und kassiert zudem noch 9 Schaden durch den Collateral Damage. Mein Gegner überschlägt kurz, wie viele Attacken noch auf ihn zukommen und gibt mir die Hand. - Wie angekündigt: Casterkill in Runde 2 und das Leuchtfeuer brennt weiter.



    Fazit: Martin war wohl etwas zu gierig und mit Shyryss zu unvorsichtig, bzw. hat sich zu sehr auf sein Feat verlassen. Die Regeln zur Geländeplatzierung, deren einzige allgemeine Einschränkung ist, dass Obstacles und Obstructions nicht innerhalb von 5 Zoll zueinander platziert werden dürfen, sollten nochmal per Hausregel geändert werden. Bei uns endete das damit, dass ein Obstruction, ein Rubblefeld und der Leuchtturm nahtlos aneinander standen und das übrige Gelände faktisch keinen Einfluss auf das Spiel hatte.


    Am anderen Tisch sah es für Johannes Zombie-Elfen ziemlich gut aus. Jens hatte mit gehörigem Würfelpech zu kämpfen (und schlechter Listenwahl, weil vieles bei ihm fliegen konnte, was durch das Szenario negiert wurde) und die Elfen standen so, dass er den Leuchtturm nicht mit seinen Beasts erreichen konnte. Der Turm hatte zwar schon 20 Schaden genommen, aber langsam ging der Legion die Puste aus. In Runde 4 konnte Johannes dann auch noch die letzten Modelle bis auf Thagrosh töten. Leider wurde er dann zu gierig und beschloss, mit seinen Soulless Hunters auf Thagrosh zu schießen, weil sie in der Runde sonst nichts mehr zu tun hatten. Dadurch konnte Thaggy seinen Shredder ploppen und sich über dessen Animus Pathfinder geben, womit er in Kombination mit der Unstoppable-Karte auch wieder in Nahkampfreichweite zum Leuchtturm gelangen konnte. Drei Attacken später war der Leuchtturm dann auch Geschichte. Bisher also 1:1 für Angreifer und Verteidiger.


    Zitat von "Artificer General Sebastian Nemo"

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  • Nachdem ich Mitte bis Ende Mai im Urlaub war und daher für Warmachinespiele nicht zur Verfügung stand, konnte es jetzt endlich weitergehen:


    Szenario 2: Sea Assault (75 pts.)


    Hintergrund:

    Nachdem die Invasoren in Szenario 1 versucht haben, sich das Überraschungsmoment zu sichern, ist es jetzt Zeit für die tatsächliche Invasion: Landungsschiffe schnellen auf den Strand zu, um Mensch, Monster und Material zu entladen und die Küstenbefestigungen der Verteidiger zu überrennen. Ziel der Angreifer ist es, zwei der drei Flaggen einzunehmen, der Verteidiger muss das sechs Runden lang verhindern.


    Mein Gegner war dieses Mal Jens mit seiner Legacy Legion of Everblight, da Martin noch im Urlaub weilt. Sowohl Jens als auch ich hatten unser Spiel im ersten Szenario gewonnen, sodass wir beide in den Genuss der daraus resultierenden Vorteile kamen. Der Angreifer erhielt in der ersten Runde Stealth, der Verteidiger durfte drei Units als Advanced Deployment platzieren. Da bei mir in guter Cygnartradition die Trencher die erste Verteidigungslinie bilden, hatten meine Units allerdings ohnehin alle AD. Interessanter war da schon, dass ich als Verteidiger unabhängig von meinen Command Cards vier Defenses platzieren durfte. Das half auf jeden Fall, das Stealth auf der Gegenseite ein wenig auszuhebeln.


    Wer bei meinem Post im "Diese Woche bemale ich"-Thread von vor etwa einem Monat statt an Dokumentenablagen an Landungsboote gedacht hatte, lag damit goldrichtig. Diese bilden in Sea Assault die Aufstellungszone des Angreifers. Die Geländeverteilung verlief dieses Mal weniger von Spielinteressen geleitet, sondern mehr nach optischen Kriterien. Machte das Spielfeld auch interessanter.

    Auch wenn der Angreifer in Sea Assault den ersten Spielzug hat, musste ich den Teil meiner Armee 'blind' aufstellen: Der Angreifer weist seine Modelle verdeckt je einem der vier Landungsboote zu und platziert diese erst, wenn der Verteidiger seine normale Aufstellung abgeschlossen hat. Gut, dass ein guter Teil meiner Armee AD hatte, sodass ich dann doch noch auf Jens Aufstellung reagieren konnte.


    Runde 1:

    ... lasse ich an dieser Stelle erst einmal mit einem Zitat beginnen:

    Zitat von Commander Anson Hitch


    We shall fight on the beaches, we shall fight on the landing grounds, we shall fight in the fields and in the streets, we shall fight in the hills; we shall never surrender.

    Bonuspunkte, wer das Zitat korrekt zuordnen kann.


    Jens hingegen begann die Runde damit, seine Armee vorrücken zu lassen. Die Grotesques suchen hinter einem Wald Deckung, Typhon hinter einem anderen, die Warmonger hinter einer Wolke, Thagrosh gammelt etwas unentschlossen hinten herum. Spannender wurde es da auf der anderen Seite, wo der Thron direkt auf die dortige Flagge zu hielt und der Ravagore offenbar ordentlich Bock hatte: Mein Blockhouse war in Reichweite und Jens würfelte eine freundliche Tripel-6 für den Schaden. Direkt mal 13 Schaden reingedrückt. Das ließ mich ein wenig Angst bekommen, ob ich in der Lage sein würde, etwaige verlorene Trencher zurückholen zu können.


    Um den Schock sacken zu lassen, begann ich zunächst einmal mit dem leichten Teil: Mein Patrol Dog lief vor, neben den Wald, hinter dem die Grotesquen es sich gemütlich gemacht hatten und tat, was Doggy so macht: Laut sein und anderen Modellen Stealth wegnehmen. Good Boy. Anschließend zog Karli die Cannon Crew nach vorn und gemeinsam nahmen sie die Grotesquen auseinander. Im Zentrum bezog die Trencher Infantry Stellung im Trench, ohne den Warmongers direkt ein Ziel zu bieten. Blieb die andere Flanke mit dem Thron und dem Ravagore. Da mein Maßband mir verraten hatte, dass die Trencher mit einem Charge an selbigen herankommen könnten, pumpte ich sie mit Stir the Blood und Battle Lust auf. Vorher schossen noch das Blockhouse (mit Hilfe von Sentry Duty) und Triumph auf den Thron, aber scheinbar war das Pulver feucht geworden. Zumindest war der angerichtete Schaden sehr überschaubar. Ganz anders die Trencher, die den Thron anschließend sehr formschön zerkleinerten. - Und natürlich massiv exponiert standen. Aber dafür an den Flanken direkt zwei Bedrohungen abgeräumt.



    Runde 2:

    Nachdem Jens in der ersten Runde noch vergessen hatte, das Hellmouth rennen zu lassen, holte er das jetzt nach, um die Trencher Cannon zu bedrohen. Typhon ging durch den Wald und erschoss Finn, der es sich hinter einer Mauer bequem gemacht hatte, während der Ravagore den Thron rächte und die Trencher wegknusperte. Die Warmonger entschieden sich für einen kleinen Sprint und wechselten Richtung Hellmouth, um dort die Flanke zu verstärken.


    Apropos Hellmouth: Wohlwissend, wie lästig das Ding sein kann, wollte ich es möglichst schnell weg haben. Leider war die Cannon Crew trotz Brutal Damage da keine große Hilfe. Also warf sich der Patrol Dog nach vorne, um dem Trench Buster Flank geben zu können. Der schaffte es dann auch, den Hellmouth zu töten, aber leider war Jens bessere darin, das per Command Card aufs Hellmouth gelegte Tough zu würfeln als ich für meine Trencher beim Ravagore. Dafür konnte die zweite Einheit Trencher dem Beispiel ihrer mittlerweile gestorbenen Kameraden folgen und nahm Typhon auseinander. Das Blockhouse schoss auf den Ravagore, machte ein wenig Schaden und schickte ihn knockdown.



    Runde 3:

    Nachdem der Trench Buster sich in meinem Zug am Hellmouth verhoben hatte, fiel er nun - wenig überraschend - dem wütenden Mob Warmonger zum Opfer. Der Patrol Dog wurde vom Hellmouth verspeist. Aber immerhin erkaufte das meiner Cannon eine Runde Zeit, sich taktisch mehr Richtung Zentrum zu verlegen. Eine Flagge konnte ich opfern, solange ich die anderen beiden halte. Thagrosh zerlegte zusammen mit dem Ravagore bis auf ein Modell die zweite Einheit Trencher Infantry. Leider war das überlebende Modell ca. 1,5 Zoll zu weit vom Blockhouse entfernt, um Reserven ins Feld führen zu können. Um das im nächsten Zug ändern zu können, zog der Trencher sich zum Blockhouse zurück. Die Cannon schoss noch auf die Warmonger, konnte aber gegen die Kombination aus Dragon's Blood und Deceleration wenig Schaden durchbringen. Dafür verpassten Triumph und das Blockhouse dem Ravagore noch ein paar neue Löcher, aus denen er Pfeifen konnte, und mein Ironclad baute etwas zusätzliche Bedrohung in Richtung Ravagore auf. Brisbane bereitete sich darauf vor, die neue Bedrohung durch Hellmouth und Warmonger abzufangen und platzierte pro forma noch einen Razor Wall vor der Cannon (im Bild die Defenses-Mauer, da ich keine Template dabei hatte).



    Runde 4:

    Die Warmonger und das Hellmouth standen für einen Charge zu weit entfernt, sodass Jens sich entschied, die Warmonger in meine Cannon rennen zu lassen, um sie zumindest wegbinden zu können. Das Hellmouth schloss auf, um eine zweite Bedrohungswelle darzustellen, bzw. im nächsten Zug die Flagge erobern zu können.Thagrosh flatterte mit Sicherheitsabstand hinter den Wald. In meiner Runde nahm sich Brisbane der Warmonger an, die Dank des Ram auf seinem Hammer auch kein Tough würfeln durften. Anschließend zerschoss die Cannon nun endlich das Hellmouth, während das Blockhouse und Triumph dem Ravagore den Rest gaben. Anson Hitch stellte sich heroisch vor die Cannon Crew, um etwaigen Versuche des Warmonger Warchiefs, diese anzugreifen, einen Säbel zwischen die Rechnung machen zu können. Am Blockhouse freute sich mein verbliebener Trencher über zwei neue Kameraden.



    Runde 5:

    Jens überschlug, dass er mit seinen verbliebenen Mitteln - einem Warmonger Warchief, Thagrosh und einem Shredder - nicht mehr in der Lage sein würde, zwei Flaggen zu erobern und reichte mir die Hand.


    Fazit:

    Obwohl ich gleich im ersten Zug an beiden Flanken gut aufräumen konnte, war das Spiel zwischenzeitlich knapper als gedacht. Das lag einerseits an einigen unglaublich schlechten Würfen (zwei Mal bei der Chargeattacke verfehlt, teilweise minimalste Schadenswürfe bei Triumph) und meiner Unfähigkeit, Toughwürfe zu bestehen. Im gesamten Spiel ist mir nur einer von gut einem Dutzend Toughwürfen gelungen, und das war der Patrol Dog, der im Anschluss vom Hellmouth vernascht worden ist. Am Ende macht Brisbane mit seinen Trenchern aber immer noch gewohnt seine Arbeit und Jens hat sich an einigen Stellen auch recht ungünstig positioniert oder zu wenig Druck aufgebaut.

  • Der Rest der Truppe hat Szenario mittlerweile ebenfalls gespielt (leider ohne weiteren Sieg für die Verteidiger), also auf zum nächsten Szenario:


    Szenario 3: Breakout (75 pts.)


    Hintergrund:

    Nachdem die Invasoren im vorangegangenen Szenario einen Brückenkopf etabliert haben, bemühen sie sich nun, die Stellungen der Verteidiger zu durchbrechen, um aus dem Brückenkopf auszubrechen und ins Hinterland vorzustoßen. Aus Szenarioperspektive lautet das Ziel, den Schützengraben der jeweils anderen Seite einzunehmen, spieltechnisch erhält man für das halten des eigenen Grabens 1 CP, das Einnehmen des gegnerischen Grabens 3 CP, für das Halten der Flaggen jeweils 1 CP und für das Stehlen der gegnerischen Standarte 2 CP. Gewonnen hat, wer am Ende des Gegnerzugs 5 CP mehr hat als dieser.


    Mein Gegner war dieses Mal wieder Martin, der in der Kampagne eine Springerfunktion übernimmt, und ein Mal mit Khymaera und ein Mal mit Cryx spielt, damit wir eine gerade Spieleranzahl haben. Der Abwechslung halber durfte ich dieses Mal gegen seine Cryx ran. Wir hatten wiederum beide unser vorangegangenes Spiel gewonnen, sodass ich als Verteidiger ein Mal im Spiel einem Modell oder einer Einheit Beat Back geben durfte. Martin durfte dafür eine seiner Einheiten nochmal ins Spiel zurückbringen und erneut aus seiner Aufstellungszone starten lassen.


    Zusätzlich zu den Trenches hat jede Armee in diesem Szenario einen Standartenträger dabei, der, wenn er zu Beginn der Aktivierung der übrigen Modelle der Armee das vorderste Modell ist, dafür sorgt, dass alle übrigen Modelle +2SPD bekommen.


    Der Geländeaufbau war in diesem Szenario relativ unspektakulär, da zwischen den beiden Schützengräben kein Gelände platziert werden durfte und sich jegliches Gelände daher mehr oder weniger in den Aufstellungszonen befand. Es kamen also einige Wälder, Nebel und Mauern mit dazu, die aber unterm Strich wenig Einfluss auf das Spiel haben würden. Aus optischen Gründen stellten wir noch ein paar Stacheldrahtverhaue ins Niemandsland zwischen die Schützengräben, die aber keine Auswirkungen auf das Spiel hatten. Immersion und so.


    Meine Armee war unverändert die aus Szenario 2: Brisbane2 mit seinen Trencherfreunden. Denn seien wir ehrlich: Welche Army sollte man als Cygnarspieler sonst in einem Grabenkampfszenario spielen? ^^ Außerdem hatte sie sich bereits im vorherigen Spiel bewährt.

    Martin hingegen warf mir Gorshade1 entgegen. Mit Banes. Und noch mehr Banes. Inklusive Feat standen auf der anderen Seite je zwei Einheiten Bane Riders, Warriors und Knights. Dazu Tartarus, ein Slayer, ein Seether und ein Chicken. Das waren wirklich erdrückend viele Banes, die mit Tartarus als Standartenträger ziemlich flink unterwegs waren. =O


    Ich gewann den Startwurf und entschied mich für die Seitenwahl, weil ich die Seite mit den Mauern haben wollte. Viel Beschuss war von Martins Cryx nicht zu erwarten, aber lieber ich habe die Deckung als mein Gegner. - Zumal meine Armee ja gerne und viel schießen wollte.

    Martin baute seine Armee ausnehmend symmetrisch auf: Riders - Knights - Warriors - Jacks, Caster, Tartarus - Knights - Riders.

    Damit war es für mich relativ egal, wo ich meine Einheiten hinstellte. Also Blockhouse, Jacks, Caster und Support in die Mitte und ein Mal Trencher und Cannon Crew auf die linke Flanke und Trencher mit Buster auf die rechte Flanke. Zu meinem Standartenträger erkor ich Finn aus und tauschte ihn spaßeshalber gegen den Longgunner Standartenträger als Proxy.



    Runde 1:

    Wenig überraschend schob Martin seine komplette Armee nach vorn in die Gräben, um Deckung vor meinem Beschuss zu haben und warf außerdem direkt sein Feat, um die zweite Einheit Bane Warriors im Spiel zu haben. Da die beiden Schützengräben 12" auseinander lagen und das auch seiner Chargereichweite inklusive Standartenträgerbonus entsprach, blieb mir nur, meine Armee hinter meinen eigenen Schützengräben zu platzieren und das Unvermeidliche abzuwarten. Triumph schoss noch aufs Chicken, konnte aber nichts Wichtiges kaputt machen; Brisbane gab Triumph Hallowed Avenger und stellte seinen Rocket Turret in den Trench, bevor er mit Reposition wieder das Weite suchte.



    Runde 2:

    Es kam, was kommen musste: Tartarus zuckelte ein wenig vor, damit er vom Rest der Armee gesehen werden konnte und anschließend stürmten die Horden an Banes in meine Stellungen. Auf der rechten Flanke hatte ich ihm meine Trencher bewusst zum Verwickeln angeboten, was Martin auch gerne annahm. Über das Chicken nahm ein gechannelter Hexblast meinen Rocket Turret wieder aus dem Spiel, bevor er sein Sentry Fire nutzen konnte. Auf meiner linken Flanke musste Martin jedoch feststellen, dass meine Trencher etwas weiter hinten standen und von seinen Bane Ridern auch nach Rennen nicht verwickelt werden konnten. Er machte es sich also im Graben bequem. Beide Einheiten Bane Knights rannten ebenfalls in den Graben und warfen ihr Minifeat, sodass sie Defensive Strike bekamen. Die beiden Einheiten Bane Warriors besetzten derweil die Flaggen und im Zentrum rückten die Jacks vor und schirmten Tartarus und Goreshade ab.


    Sah irgendwie nicht so gut aus. Mein Gegner hatte mich - wie auch erwartbar war - weitestgehend davon abgeschnitten, irgendwo punkten zu können, und hätte in meiner Runde selbst reiche Ernte einfahren können. Außerdem hielt er meinen Trench mit vier Einheiten mit jeweils ARM 18. Die Bane Knights zu chargen wäre lebensmüde gewesen, auf meinen Beschuss konnte ich mich auch nur partiell verlassen, da er durch den Trench Resistance: Blast bekam. Aber Brisbane hat je bekanntlich noch das eine oder andere Ass im Servo-Ärmel. Triumph zum Beispiel, der seinen Schuss aus Hallowed Avenger nutzte, um das Chicken auf einen Lebenspunkt zu schießen und seinen zweiten Maintenance-Phase-Schuss in den Slayer pumpte.

    Der einfache Teil war, dass mein Blockhouse mit Sentry Duty auf die Einheit Bane Warriors mit Attachment an der linken Flagge schoss. Die beiden Gewehre nahmen zwei Banes raus und öffneten die Sichtlinie zum Officer. Das Geschütz traf präzise, schickte den Großteil der restlichen Banes knockdown und tötete anschließend alle bis auf einen der jetzt nicht mehr ganz so toughen Banes. Das gibt schonmal ein paar neue Abschussmarkierungen.

    Als nächstes durften Karli und ihre Cannon Crew glänzen. Nach etwas rechnen und hin und her überlegen, entschied ich mich dafür, den Master Gunner nicht für den dritten Schuss zu verwenden, sondern ihm einen Spezialauftrag zu erteilen. Dafür nutzte Karli ihr Minifeat und begann, die Bane Knights vor ihr zu zerlegen und den Shield Wall aufzubrechen. Die Cannon Crew erledigte dann zusammen mit den Military Rifles wiederum bis auf einen Bane den Rest. Anschließend sprang mein Master Gunner in den Trench und ließ den letzten Bane Knight und die Bane Riders eine Ladung Schrot aus seiner Scatter Gun probieren. Das Ergebnis war überwältigend: Letzter Knight und zwei Rider toter als vorher. Der Patrol Dog chargete noch den letzten Bane Warrior auf meiner linken Flanke, konnte mit seinen Zähnen aber nicht durch die Rüstung dringen.

    Im Zentrum warf Brisbane sein Feat, welches es den Trenchern auf der linken Flanke erlaubte, sich in eine bessere Position zu begeben und den Trenchern auf der rechten Flanke, sich von den Bane Ridern zu lösen. Anschließend wurde der Rocket Turret neu platziert und die rechte Einheit Trencher bekam noch Battle Lust. Hitch versetzte die Trencher mit Stir the Blood noch mehr in Wallung, die daraufhin die Bane Rider vor sich überrannten. - Wenn hier einer einen Graben besetzt, sind das ja wohl immer noch die Trencher.

    Zu guter Letzt ging mein Ironclad noch auf die Bane Knights los, die sich jedoch mit Speeren und Schilden wehrten und erstaunlich viel Schaden mit ihren Defensive Strikes durchbrachten. Dafür musste Finn sich jetzt nicht mehr zurückhalten und konnte den Rest der Einheit in einem Killing Spree vernaschen. Außerdem zerlegte die linke Einheit Trencher noch den letzten Bane Rider und Bane Warrior auf ihrer Seite.

    Am Ende meines zweiten Zuges lagen in meinem Graben jede Menge jetzt doch sehr toter Untote und die Trencher konnten ihre Stellungen wieder besetzen. Das lief deutlich besser als erwartet. Spielstand: 2 : 1 für Martin.


    Runde 2, Ende Spieler 1:


    Runde 2, Ende Spieler 2:


    Ausgeschaltete Banes in Runde 2:

    Zitat von "Artificer General Sebastian Nemo"

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  • Runde 3:

    Martin war nach meinem Zug reichlich ernüchtert, was ich ihm vor allem nach meinen zum Teil ziemlich abartigen Würfelspikes kaum verübeln konnte. Er brachte eine Einheit Bane Rider zurück ins Spiel und schaute ansonsten, dass er noch möglichst viel Schaden verursachen konnte. Viele Möglichkeiten zum Punkten blieben ihm hingegen nicht mehr.

    Seine verbliebenen Bane Warriors chargeten meine rechte Einheit Trencher und töteten alle bis auf einen. Seine Bane Rider konnten nicht mehr tun, als vorzurennen. Außerdem heilte Martin sein Chicken über die Command Card wieder einigermaßen hoch und zerstörte abermals meinen Rocket Turret. Sein Slayer und sein Seether gingen meine Jacks an und nahmen den Ironclad und Finn raus. Tartarus rannte nach vorn und sammelte die gerade herrenlose Standarte ein. Goreshade hielt sich weiter im Graben bedeckt und aus Angst vor meinen links vorrückenden Trenchern zog er den Deathwalker hinter die Wolke zurück. Spielstand: 1 : 5 für Martin.


    Da die Attrition für mich mittlerweile ausgesprochen gut aussah, war für mich in meinem Zug vor allem die Frage, wie ich das möglichst gut in CP ummünzen konnte. Triumph konnte über Hallowed Avenger und seine Maintenance-Attacke Tartarus und das Chicken rausnehmen. Um Trencher zu spawnen war der letzte Überlebende auf der rechten Flanke leider zu weit entfernt. Dafür durfte der Trench Buster mit den Bane Warriors aufräumen, hatte aber zu wenig Attacken, um den letzten auch noch rauszunehmen. Triumph zerlegte noch den bereits angeschlagenen Slayer und Brisbane prügelte ein wenig auf dem Seether herum, konnte aber nicht ausreichend Schaden durbringen. Dank Ram stand er aber zumindest nicht mehr im Graben. Also setzte Brisbane noch den Rocket Turret zwischen sich und den Seether und ging mit Reposition wieder etwas auf Distanz. Hitch sammelte die Standarte aus Tartarus kalten Fingern auf. Der letzte Trencher auf der rechten Flanke bewegte sich zum Punkten an die Flagge und auf er linken Flanke besetzte der Patrol Dog den gegnerischen Graben (Caster contesten ja bekanntlich nicht), während die andere Einheit Trencher ebenfalls die Flagge hielt und noch ein wenig auf die neu eingetroffenen Bane Rider schoss. Das Blockhouse tat es ihnen nach und schickte die Rider knockdown.

    Am Ende des Zuges existierten von Martins Armee noch Goreshade, der Deathwalker, ein Bane Warrior, ein Bane Rider (knockdown) und ein ziemlich lädierter Seether, den er nicht mehr reparieren konnte. Spielstand: 8 : 5 für mich, da ich beide Flaggen hielt (je 1 CP), den gegnerischen Graben besetzt hatte (3 CP) und die gegnerische Standarte erbeutet hatte (2 CP). An dieser Stelle entschied Martin, dass er das Spiel nicht mehr gewinnen kann, weil ihm Modelle und Damageoutput fehlten.



    Fazit:

    Ich hatte echt Bammel, wie ich diese Horde an Banes ausschalten sollte, zumal ich wegen der Trenches nicht auf den Blastschaden meiner Kanonen setzen konnte. Am Ende waren einerseits die Würfel gute Freunde von mir, da ich bei diversen Schadenswürfen verdammt hoch gewürfelt habe. Dafür habe ich keinen einzigen Toughwurf geschafft. Andererseits hatte Martin offenbar mein Feat und meine Synergieketten nicht ausreichend auf dem Schirm. Im Nachgang waren wir beide der Meinung, dass es wahrscheinlich sinnvoller gewesen wäre, mich in zwei Wellen anzugreifen, statt mir in einem Rutsch seine gesamte Armee vor die Nase zu stellen.



    Jetzt musste ich den Bericht hier glatt auf zwei Posts aufteilen, weil ich zu viel Text produziert habe. :D

    Zitat von "Artificer General Sebastian Nemo"

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  • Leider kommen wir mit der Kampagne deutlich langsamer voran, als ich das gerne hätte, aber ich kann hier jetzt trotzdem endlich mal wieder etwas posten:


    Szenario 4: Evacuate (50 pts.)


    Hintergrund:

    Die Invasoren haben die ersten Verteidigungslinien durchbrochen und rücken auf die nächstgelegenen Siedlungen vor. Die Verteidiger versuchen den Rückzug zu decken und dabei möglichst viele Zivilisten in Sicherheit zu bringen. Als Verteidiger ist meine Aufgabe daher, die 7 Zivilisten (siehe hier) ein Mal ans andere Ende der Platte in Sicherheit zu bringen (1 Punkt pro Zivilist), während der Angreifer mich von beiden Seiten angreifen kann, um genau das zu verhindern (2 Punkte pro Zivilist). Die Szenariosonderregeln beschränken sich auf das Punkten und die Bewegung der Zivilisten.


    Ich durfte erneut gegen Martins Cryx antreten, da wir auf Angreiferseite mit Lars zwischenzeitlich einen weiteren Khymaeraspieler hinzugewonnen hatten und nur noch gegen Khymaera spielen irgendwie langweilig wäre.


    Da ich mich bereits im Spiel zuvor erfolgreich gegen die untoten Horden zur Wehr gesetzt hatte, durfte ich ein Mal im Spiel meinen Einheiten Battle Driven geben (+2 ARM, +2 Melee Damage und Pathfinder, wenn ein Modell aus der Einheit Schaden erleidet).


    Die Aufstellungszone des Verteidigers ragt bei Evacuate 24" in die Mitte des Spielfelds hinein und ist 8" breit, der Angreifer hat eine 5" breite Aufstellungszone auf jeder Seite. Bei der Geländeverteilung durfte kein Gelände in den 8" breiten Weg in der Mitte der Platte gelegt werden, auf dem sich die Zivilisten zum anderen Spielfeldrand bewegen sollen. Das führte dazu, dass sich das Gelände einigermaßen außerhalb der Aufstellungszone des Verteidigers drapierte und aufreihte.


    Ich habe mittlerweile beschlossen, für den ersten Teil der Kampagne meinen Trenchern treu zu bleiben und erst im späteren Verlauf auf Storm Knights oder - wenn sie bis dahin ausreichend ausgebaut sind - Storm Legion zu wechseln. Brisbane 2 wollte ich nicht schon wieder ins Feld führen, Darius und Kraye waren mir bei der Punktzahl und dem Szenario tendentiell zu jacklastig, sodass ich letztlich zum Caster aus Mission 1 griff: Caine1. Ein wenig Trencher Infantry, etwas Support und zwei Jacks, dann waren die 50 Punkte auch schon ausgeschöpft.

    Martin entschied sich für Scaverous und warf mir ansonsten auch wieder fleißig Banes entgegen: je zwei Einheiten Bane Knights und Bane Rider und ein Seether.


    Als Verteidiger hatte ich szenariogemäß den ersten Zug, sodass ich auch zuerst aufstellen durfte. Da die Zivilisten sich jeweils nur 6" bewegen dürfen, 24" zu überbrücken hatten und mir nur sechs Runden zur Verfügung standen, sie zu ihrem Bestimmungsort zu bringen, positionierte ich besagte Zivilisten direkt ans vordere Ende der Aufstellungszone. Auch damit würden sie vier Runden brauchen, um ans andere Spielfeldende zu gelangen. Weil ich Trencher spielte, musste ich anschließend nur Caster, Jacks und Support aufstellen, während die Trencher Infantry und die Patrol Dogs (die ich eigentlich in Erwartung, gegen Khymaera zu spielen, eingepackt hatte) dank Advanced Deployment noch etwas warten konnten.

    Martins Armee verteilte sich auf beide Aufstellungszonen: Ein Mal Bane Riders und Bane Knights auf die eine Seite, Scaverous, Seether und die jeweils anderen Riders und Knights auf die andere Seite, damit er mich von beiden Seiten einkesseln konnte. Dementsprechend durften auch meine Trencher jeweils auf beide meiner Flanken gehen, um die Zivilisten zu screenen.


    Runde 1:

    Von zwei Seiten eingekesselt, zudem mit zwei schnellen Kavallerieeinheiten vor der Nase, war mein Plan, mir zunächst auf Martins schwächerer Seite ohne Caster und Jack Luft zu verschaffen und dort die Bane Riders rauszunehmen. Die Bane Knights sind langsamer und sollten außerdem mit Caines Feat lösbar sein. Also ging zunächst einmal Caine in Richtung der Bane Rider, um denen ein paar Pistolenschüsse aus maximaler Entfernung um die Ohren zu hauen und den in der Nähe befindlichen Trenchern Snipe zu geben, um sie möglichst aus der Chargereichweite der Kavallerie zu halten. Leider schaffte es Caine auch mit vier Schüssen nicht, einen der Riders aus dem Sattel zu holen und auch die Trencher hatten offenbar feuchtes Pulver dabei. Deshalb musste der Defender noch nachhelfen und schaffte es, zumindest den mittleren Bane Rider zu zerlegen. Da hatte ich mir wirklich mehr erhofft.

    An dieser Stelle beging Martin einen wahrscheinlich spielentscheidenden Fehler und begann die Distanz von den Bane Riders zu Caine zu messen. Dadurch misstrauisch geworden maß ich auch noch einmal nach und stellte fest, dass die meinen völlig fokusleeren Caster tatsächlich chargen könnten. Inklusive Kavalleriecharge wäre auch die Trefferwahrscheinlichkeit ziemlich hoch gewesen, weshalb ich sowohl den Patrol Dog auf dieser Flanke und den Trench Buster vor die restlichen Trencher und Caine rennen ließ, um Martins Bane Riders die Chargelinie und die Landing Zone zuzustellen.

    Auf der anderen Flanke passierte nicht viel. Die Trencher kamen an nichts heran, ohne sich in Chargereichweite zu begeben, sodass nur Ace einen Thundeboltschuss in den Seether jagte, der diesen aber dankenswerterweise auch gleich noch knockdown schickte. Die Zivilisten bewegten sich unterdessen auf kürzestem Wege ihre jeweils 6" in Richtung anderer Tischseite.


    Martins Zug bestand vor allem darin, dass seine Kavallerie in meine Trencher rannte, um diese zu verwickeln. Die beiden Einheiten Bane Knights rannten ebenfalls nach vorn, um die Zivilisten abzufangen. Der Seether schüttelte das knockdown ab und rannte in den nahegelegenen Rubble, um etwas Deckung zu bekommen und Scaverous stapfte hinterdrein.



    Runde 2:

    Ich ließ das Snipe auf den Trenchern fallen und musste nun in erster Linie zusehen, wie ich die Bane Riders loswerde. Die beiden Riders aus der bereits angeschlagenen Einheit erschienen mir dabei das geringere Problem, da sich hierum der Trench Buster kümmern konnte. Dafür musste allerdings zuerst der Patrol Dog den angeschlagenen Rider verwickeln, damit ich Flank triggern konnte. Gesagt, getan und nur zum Spaß würfelte ich auch noch den Angriff für den Hund: Critical Hit! - Womit der Rider knockdown ging. Good boy! Anschließend räumte der Trench Buster erwartungsgemäß mit den Riders auf, auch wenn er für den angeschlagenen noch seine Schusswaffe einsetzen musste. Danach durfte Caine zeigen, was in ihm steckt, ging in Richtung der Bane Knights und zündete sein Feat. Ein paar geboostete Würfe später sah es in deren Reihen schon deutlich lichter aus.

    Die andere Flanke war da schon komplizierter: Die gebundenen Trencher hatten nicht ausreichend Wumms, um die Bane Riders wirklich zu gefährden und mir vom Hals zu schaffen. Deshalb bestand der Plan nach einigem Messen darin, die Trencher von der anderen Flanke mit einem Charge in die Bane Riders zu jagen. Dazu fehlte mir bislang aber noch die Landingzone, um die Trencher sinnvoll platzieren zu können. Deshalb musste zunächst der zweite Patrol Dog um die Bane Riders herumlaufen, um wieder auf gut Glück den mittleren Rider anzugreifen. Auch dieser war ein good boy und crittete den Rider zu Boden. Anschließend gab Hitch den Trenchern noch Stir the Blood, chargete den am Boden liegenden Bane Rider und beendete dessen untotes Dasein. In diese Lücke konnten dann die Trencher assaulten und schafften es auch, die übrigen beiden Bane Riders aus dem Spiel zu nehmen, was der zweiten Einheit Trenchern die Möglichkeit gab, noch ein paar Schüsse in die Bane Knights zu setzen. Ace jagte erneut ein Thunderbolt in den Seether und die Zivilisten eilten weiter der Sicherheit verheißenden Spielfeldkante entgegen.



    Martin musste sich jetzt entscheiden, ob er lieber versucht, die Zivilisten aufzuhalten, oder mit den verbliebenen Bane Knights meine Trencher anzugehen. Er entschied sich für die erste Option, wobei einige Knights auch noch die Einheit Trencher angingen, die zuvor auf sie geschossen hatten. Der Seether auf der anderen Seite war mittlerweile etwas genervt von Ace und nahm diesen formgerecht auseinander, während Scaverous weiter einen sicheren Abstand hielt.


    Runde 3:

    Auch wenn mit dem Seether ein kleines Problem mitten in meiner Armee stand, bestand meine Priorität darin, den Zivilisten den Weg freizuräumen. In diesem Fall kam mir zu Gute, dass es sich regeltechnisch nur um Marker handelte und die Bane Knights daher keinen DEF-Bonus erhielten. Damit war es für Caine ein Leichtes, die wenigen Bane Knights von ihrem Dasein zu erlösen. Der Defender enttäusche im Anschluss ein wenig dabei, den Seether zu zerlegen. Zwar war der Seether schon recht lädiert, stand aber noch. Ich wollte deshalb eigentlich noch Hitch auf den Seether hetzen, jedoch kam Martin unterdessen zu dem Schluss, dass mit fast nur noch Scaverous in seiner Armee keine Möglichkeit mehr hatte, die Zivilisten aufzuhalten. Da Caine zudem zu weit von Scaverous entfernt stand, war auch ein Sieg über Casterkill keine Option, weshalb Martin mir an dieser Stelle die Hand reichte und das Spiel beendete.



    Fazit:

    Nachdem mein Versuch, die eine Einheit Bane Riders gleich zu Beginn aus dem Spiel zu nehmen, deutlich gescheitert war, hatte ich etwas Sorge, ob die Zivilisten nicht doch in den ganzen Banes steckenbleiben würden. Letztlich hat mir wohl vor allem Martins voreiliges Messen für den potentiellen Casterkill das Spiel gerettet. Wobei die Bewegungsregeln für die Zivilisten auch zu meinen Gunsten lagen. Da sich die Modelle nur irgendwann während meines Zuges bewegen brauchten und nicht zu Beginn, und als regeltechnische Marker einen DEF-Bonus gaben, konnte ich mir etwaige blockierende Banes vorher vom Hals schaffen. Letztlich kamen Martin und ich zu dem Ergebnis, dass es für ihn als Angreifer wohl klüger gewesen wäre, sich zunächst auf meine Armee zu konzentrieren und die Zivilisten erst später im Spiel zu blockieren. So hatte Martin zu wenige Modelle zu Verfügung, um meine Armee zu bedrohen und ich konnte sie nach und nach ausschalten.

  • Szenario 5: Burn the Bridges (100 pts.)


    Hintergrund:

    Nachdem die Zivilisten evakuiert worden sind, gilt es nun, den Vormarsch der Invasoren zu verlangsamen und den Truppen der Verteidiger Zeit zu verschaffen, sich zu sammeln. Hierzu soll die Brücke über einen Fluss gesprengt werden. Als Verteidiger ist es mein Ziel vier der sechs Brückenpfeiler zu sprengen, wozu ein Troopermodel oder ein Solo mit dem Pfeiler b2b stehen und ich eine nicht modifizierbare 9 würfeln muss. Der Angreifer hat als einziges Ziel, mich sechs Runden lang davon abzuhalten.


    Das Szenario wird durch einige Besonderheiten zusätzlich erschwert: Zum Einen darf ich pro Brückenpfeiler nur einen Sprengversuch pro Runde unternehmen. Und zum Anderen besteht das Spielfeld in der Mitte aus einem 24" breiten Fluss, welcher schwieriges Gelände darstellt, das nicht durch Pathfinder ignoriert werden kann. Außerdem werden sämtliche Modelle innerhalb von 2" zu einem Brückenpfeiler automatisch zerstört, wenn dieser gesprengt wird (eine Runde nach erfolgreicher Probe).


    Ich entschied mich in diesem Szenario für Kraye als Caster. Hauptsächlich, weil ich ihn in der Kampagne bislang noch nicht gespielt hatte. Außerdem hoffte ich, dass mir seine Iron-Horse-Regel weiterhilft. Was ich dabei nicht bedacht hatte, war, dass mir mein Pathfinder nicht hilft und dass sich das auch auf die 5" Reposition auswirkt. Aber immerhin konnten die +2SPD für die Battlegroup das schwierige Gelände anderweitig ausgleichen. Neben zwei Centurions, zwei Huntern und einem Cyclone kam noch eine gemischte Ladung Trencher dazu, da ich für das Szenario ja ausreichend Einheiten und Solos benötigte.


    Auf der anderen Seite erwartete mich Lars' Khymaera mit Nyxyan. Die Armee bestand aus zwei Vipex, einer Hydrix, einem Wyvern, zwei Einheiten Lashers, einer Einheit Stalkers mit CA und diversen Solos, die ich gerade nicht mehr alle zusammen bekomme. Wie mir beim Aufbau auffiel, waren zumindest Hydrix und Wyvern dank ihrer Flügel nicht vom schwierigen Gelände beeinträchtigt, was das Matchup direkt nochmal unangenehmer für mich gestaltete.


    Da wir im Verein nicht einfach Matten mit ewig breitem Fluss in der Mitte rumliegen haben, mussten Lars und ich etwas tricksen: Die Lösung bestand darin, zwei 48"x72" Matten über Kreuz zu legen. Eine Wassermatte und eine Grasmatte, deren Enden wir dann umschlugen, um die 12" breiten Uferstreifen zu erhalten. Es gab Standard-Aufstellungszonen und weil das Szenario keine Vorgaben für die Geländeverteilung vorsah, platzierten wir noch einigermaßen passendes Gelände im Fluss und ein wenig an den Rändern. Für die Brückenpfeiler geht mein Dank noch einmal an den lieben Nox fürs Drucken.



    Runde 1:

    Das Szenario sah vor, dass ich als Verteidiger den ersten Spielzug bekam. Ich quetschte meine Armee weitestgehend in die Mitte, damit ich die Brückenpfeiler gut mit möglichst vielen Modellen erreichen konnte, ohne meine Armee aufspalten zu müssen. Für das Szenario kam mir das Advanced Deployment der Trencher zu Gute, da sie so direkt in meinem ersten Zug versuchen konnten, die ersten beiden Brückenpfeiler mit Sprengladungen zu versehen. Letztlich leider in beiden Fällen vergeblich. Der Rest meiner Armee rückte so gut es ging vor und hielt sich außerhalb der Schussreichweiten der Drachenabkömmlinge, wobei die Scattergunner in Erwartung ambushender Stalker auf meine rechte Flanke rannten.


    Lars' baute sich ebenfalls recht zentral auf, jedoch mit leichtem Überhang zu meinem rechten Flügel. Die Stalkers und die Totem Huntress nutzen ihr Ambush und blieben vorerst in Reserve. Beim Vorrücken verschob sich Lars Armee dann noch stärker nach rechts, vor allem, um sich um den Wyvern zu scharen und hinter dem Felsen Deckung zu suchen. Nur eine Einheit Lasher blieb auf der linken Seite.



    Runde 2:

    Auf meiner linken Seite rückten die Commandos weiter vor und versuchten ihr Glück erneut mit der Sprengladung am ersten Pfeiler. - Dieses Mal mit Erfolg. Weniger Erfolg hatten sie beim Schießen auf die Lashers, sodass ich meine Hit-&-Run-Karte nutzte, um sie wenigstens aus der direkten Threatrange zu bewegen. Der Hunter neben ihnen konnte zumindest noch einen Lasher erlegen. Die Trencher Infantry auf der rechten Seite konnte dieses Mal ebenfalls erfolgreich ihre Sprengladung platzieren. Der Rest der Armee rückte verhalten vor, da meine Threatrange durch das schwierige Gelände recht eingeschränkt war. Beim Beschuss war es der Wyvern, der mit Probleme bereitete, da durch dessen Warping Winds eigentlich alle meine Modelle nach dem Schießen unweigerlich in Chargereichweite standen. Zumindest der Hunter konnte noch einen Lasher aus der zweiten Einheit entfernen und sich dann mit Reposition wieder aus der Gefahrenzone verdrücken. Kraye verteilte noch Return Fire an beide Hunter, Admonition auf einen der Centurions und ich beendete meinen Zug. - Nur noch zwei Brückenpfeiler.


    Lars ließ die Totem Huntress von links ins Spiel kommen und bewegte sie in eine Wolke. Die Stalker kamen wie erwartet auf der rechten Seite ins Spiel. Ansonsten verhielt sich Lars weitestgehend defensiv und brachte seine Armee besser in Stellung. Nur Wyvern und Hydrix legten auf meinen rechten Hunter an. Leider nahm der Schuss vom Wyvern auch direkt die Kanone des Hunters raus, sodass das Return Fire nichts mehr ausrichten konnte. Nach der Hydrix war der Hunter dann auch Geschichte. Über eine Vipex channelte er zudem noch ein Howling Flames auf meine Commandos, schaffte aber zu unser beider Erstaunen nicht einen Trefferwurf (weshalb sie dank Doggo alle ein wenig Dodgen konnten).


    Runde 3:

    Um eine Vipex und somit eine Arc Node loszuwerden, begann ich meinen Zug damit, den Cyclone auf selbige schießen zu lassen. Leider traf nur einer von drei Schüssen. Auch der Hunter machte weniger Schaden als erhofft und letztlich schaffte auch Kraye es nicht, sie von der Platte zu nehmen. Viel Einsatz für nicht mal ein gegnerisches Modell. Das sah problematisch aus. Auf der linken Seite ging es leider auch genau so weiter: Die Commandos schafften es nicht, ihre Sprengladung zu platzieren und weigerten sich erneut, irgendetwas an den Lashers zu machen (die Lars in der letzten Runde vergessen hatte zu aktivieren). Die Trencher Infantry hatte ebenso wenig Glück mit dem Brückenpfeiler wie mit ihren Schüssen auf die angeschlagene Vipex. Es blieb mir also, einen Centurion zum Abfangen von Charges nach vorn zu stellen und den zweiten für den Gegenschlag dahinter zu positionieren, sowie eventuelle Landing Zones zu versperren. Wenigstens die Longgunner konnten Ryvyn erlegen, die sich vor den Felsen getraut hatte, um in der nächsten Runde zuschlagen zu können. Da meine Trencher Commandos und Infantry in der kommenden Runde wahrscheinlich einiges einstecken mussten, rannte ich auch die Scattergunner nach vorn, um mehr Optionen für das Anbringen von Sprengladungen zu haben. Zumindest waren die ersten beiden Pfeiler am Ende meines Zuges endgültig Geschichte.



    Lars nächste Runde war für mich noch unangenehmer als ohnehin schon befürchtet: Die Totem Huntress chargete in meine Commandos, die zwei verbliebenen Lasher auf meiner linken Flanke ebenfalls, sodass am Ende nur noch ein Commando übrig war. Die angeschlagene Vipex ging nach vorn und ein Howling Flames im Nyxyan Feat fraß sich durch meine schön aufgereihten Trencher auf der rechten Flanke. Da die auch alle nicht toughen wollten, konnte Nyxyan auch direkt wieder ihr Fury auffüllen. Die zweite Vipex zerlegte mit Zauberunterstützung fast im Alleingang meinen ersten Centurion, weil sie einen unverschämt guten Tag hatte und einer der Lasher auf der rechten Seite erledigte dann den Rest. Der Wyvern kümmerte sich anschließend um den zweiten Centurion. Die Stalker rückten auf die Longgunner vor und die Hydrix sprayte neben dem verbliebenen Scattergunner auch noch zwei von denen aus dem Leben.


  • Runde 4:

    Die Attrition war damit gelaufen, da ich schlichtweg nicht mehr genügend Damageoutput hatte, um dem Wyvern oder der Hydrix irgendwie gefährlich zu werden. Nach ein wenig Messen stellte ich aber zumindest fest, dass ich wenigstens noch die theoretische Chance hatte, das Szenario zu holen, indem ich die Sprengladungen platzierte und meinen Caster am Leben hielt. Hierzu chargte Kraye die Totem Huntress, um dem verbliebenen Commando Bewegungsfreiheit zu geben und zauberte ein Lock the Target auf den Wyvern. Konnte der zumindest nicht mehr chargen. Durch meinen Bonus aus der letzten Mission konnte ich zudem zwei Commandos zurück ins Spiel bringen, die jedoch auf Bewegung und Aktion verzichten mussten. Immerhin kam der einsatzbereite Commando an den Brückenpfeiler heran und würfelte ... eine 6 und eine 2. Leider zu wenig, um die Sprengladung zu platzieren. Das Spiel war damit endgültig verloren, aber wenigstens den Zug wollte ich noch beenden. Der Hunter tötete endlich die angeschlagene Vipex und der Cyclone warf die andere Vipex 5" nach hinten, um den Weg frei zu räumen. Anschließend erschossen die Longgunner noch einen der Lasher am gegenüberliegenden Brückenpfeiler, damit die Combat Engineers ihren großen Auftritt haben konnten: Sie gingen zur Säule und würfelten ... noch eine 6 und eine 2. ;(



    An dieser Stelle brachen wir das Spiel ab, da sowohl Lars als auch ich wussten, dass ich nach seinem nächsten Zug keine Armee mehr haben würde.



    Fazit:

    Das ganze Spiel fühlte sich an, als würde ich mit einem Arm auf dem Rücken spielen. Einerseits war das Matchup gegen Khymaera, die vom permanenten schweren Gelände letztlich weniger beeinflusst wurden als ich, einfach unglücklich. Andererseits musste ich permanent Teile meiner Armee exponieren, um die Sprengladungen platzieren zu können. Und da eine 9 ohne Möglichkeit, den Wurf verbessern zu können, nicht zu wahrscheinlich ist, war ich auch gezwungen möglichst jede Chance dafür zu nutzen. Hinzu kam dann noch die beim Schaden sehr verkorkste zweite Runde für mich.

    Im Nachhinein hätte ich in Runde 4 wahrscheinlich den Casterkill versuchen sollen. Nyxyan hatte zwar einen Haufen Fury auf sich liegen, allerdings waren bis auf die Hydrix auch alle ihre Beasts vollgepumpt. Mit Pin Cushion und allen Schüssen, die ich hätte rausholen können, wäre der Casterkill wohl wahrscheinlicher gewesen als der Versuch, noch das Szenario zu holen.

  • Szenario 6: Salt the Earth (75 pts.)


    Hintergrund:

    Der Versuch, die Invasoren durch das Sprengen der Brücke aufzuhalten oder wenigstens zu verlangsamen, ist fehlgeschlagen. Also muss jetzt zu anderen Mitteln gegriffen werden: Verbrannter Erde. Denn wer seine Armee nicht versorgen kann, kann auch nicht vorrücken. Meine Aufgabe als Verteidiger bestand also darin, ein Dorf auf dem Weg der Invasoren zur ersten großen Stadt zu zerstören, bevor diese das Dorf plündern und sich mit Nachschub versorgen können. Für jedes Haus, das die Verteidiger zerstören, bevor es geplündert werden kann, gibt es einen Warchest Point, für die Invasoren entsprechend für jedes geplünderte Haus. Allerdings müssen die Warrior Models der Invasoren zum Plündern auf ihre Aktivierung verzichten. Fünf von acht geplünderte oder zerstörte Häuser bringen den Szenariosieg.


    Als letzten Gravediggers-Caster, den ich in der Kampagne noch nicht gespielt hatte, und weil er mir für das Abrissszenario passend erschien, entschied ich mich dieses Mal für Darius. Eine Jackheavy-Liste sollte zumindest genug Punch haben, um die Häuser möglichst schnell zu zerlegen. Drei Centurions, zwei Ironclads, ein Cyclone und etwas Support, fertig war die Liste.


    Auf der anderen Seite standen mir Martins Nu'Cryx mit Nekane gegenüber: Hades, ein Malefactor mit Axt und Schild, ein Raptor, Chatterbane, Skarlock, Brutes, 2x Thralls und die Furies.


    Beim Geländeaufbau waren die Möglichkeiten etwas eingeschränkt, da die acht Häuser des Dorfes (zwei pro Quadrant) schon sehr viel Platz einnahmen (die Häuser sind vor fünf Jahren mal für ein anderes Projekt entstanden). Ein wenig Gelände kam noch hinzu, aber ohne großen Einfluss auf das Spielgeschehen. Für die Optik verlegten Martin und ich noch ein paar Straßen durchs Dorf und entschieden uns - auch wenn das Szenario das nicht explizit vorsah - aus zerstörten Häusern Rubblezonen zu machen.




    Runde 1:

    Ich gewann den Startwurf, hatte aus irgendeinem Grund spontan einen Brainfart - und entschied mich für die Seitenwahl. Ich glaube - das Spiel war bereits am 04. Dezember -, die Entscheidung fiel aufgrund der Tatsache, dass ich Nekane Potential für schnelle Spellassassinations bereits kannte (und Martins Nekane mit drei Damage Spells genau darauf ausgelegt war), ich durch den Hügel zumindest noch Elevation bekommen konnte und weil auf der anderen Seite einige Fässer und Kisten recht ungünstig standen, sodass meine Heavies da etwas Probleme beim durchqueren bekommen hätten, bzw. die Kisten auch den Zugang zum Haus erschwerten und damit das zerstören. Kaum, dass ich auf meine Seite gegangen war und wir mit dem Aufstellen der Armeen begannen, bemerkte ich auch schon meinen Fehler: Als zweiter Spieler war es mir unmöglich, das Spiel über einen Szenariosieg zu gewinnen, da Martins Einheiten in der ersten Runde an die Häuser auf seiner Seite rennen konnten und in seiner zweiten Runde plündern, bevor ich überhaupt die Chance hatte, ein Haus auf seiner Seite zu erreichen.


    Es passierte dann auch genau das: Martin rannte mit allem vor, was er hatte und platzierte seine Einheiten an drei von vier Häusern auf seiner Seite. Nur das Backsteinhaus konnte er aufgrund der Kistenstapel mit seinem zweiten Thrall Swarm nicht erreichen. Dafür sprach Nekane ein Mirage auf den Skarlock Lieutenant, sodass dieser in der nächsten Runde über Apparition an das Haus kommen und anschließend seine Aktivierung zum Plündern aufgeben konnte.


    Auch wenn der Szenariosieg keine Option mehr war, galt es doch, trotzdem Punkte zu sammeln. Also marschierten meine Jacks direkt auf die Häuser zu und begannen ihr Werk. Letztlich gelang es mir jedoch nur, das Haus auf meinem Linksaußen zu zerstören, während die übrigen Häuser (v.l.n.r.) mit 11, 3 und 2 Lebenspunkten stehen blieben. Da Martin in der kommenden Runde aber ohnehin selbst mit Punkten beschäftigt sein würde, war das nicht übermäßig dramatisch. Darius zauberte Electrify auf den Centurion zu seiner Linken und Fortify auf den Centurion zu seiner Rechten und kuschelte dann hinter dem nunmehr linkesten Haus mit einem Centurion und besagtem Haus, in der Hoffnung in der nächsten Runde nicht zerzaubert zu werden.


      


    Runde 2:

    Auch diese Runde war weitestgehend vorhersehbar: Martins Skarlock apparierte an das Backsteinhaus und anschließend plünderten seine Einheiten und Solos die Häuser. Der Raptor rannte in die Reste des zerstörten Hauses, der Malefactor und Hades gingen in den Nebel, der im Dorf aufgezogen war, und Hades schoss mit der Soul Cannon anschließend noch durch das Haus auf den Centurion, der die Sichtlinie auf Darius blockierte. Die Spellassassination scheiterte jedoch daran, dass der Raptor zu weit vorgerannt war und Nekane ihn nicht mehr in ihre Controllrange bekam, sodass sie auch nicht durch ihn hindurch channeln konnte. Glück gehabt.



    Dieser Schicksalswink Morrows wollte genutzt werden, also zog Darius sein Feat, zauberte Full Throttle, krante den Centurion vor ihm noch etwas durch die Gegend und ging zurück auf den Hügel, um sich etwas mehr aus der Gefahrenzone zu bewegen. Die Trencher Mechaniks pumpten meine Jacks noch mit Fokus voll und dann war Hammertime. Der Ironclad, der in der Vorrunde das erste Haus zerlegt hatte, machte kurzen Prozess mit dem Raptor, der Cyclone kümmerte sich mit Fäusten und Gatlings um das Haus vor ihm. Der Ironclad auf der rechten Seite zerlegte auch endlich sein Haus und ein weiterer Centurion das letzte Haus auf meiner Seite. Die übrigen beiden Centurions chargeten Hades und den Malefactor, von denen anschließend nicht viel übrig blieb. Zuletzt grub sich noch einer der Halfjacks auf meiner linken Seite ein, um den Ironclad auf meiner linken Seite vor eventuellem ungebetenen Besuch durch Mechanitthralls zu schützen und ein anderer zwischen den beiden Centurions, die gerade Martins Heavies zerlegt hatten.



    Runde 3:

    In Runde 3 warf Martin alles, was er konnte auf meine beiden Centurions in der Mitte des Spielfelds. Zum Glück für mich kam er nur an den Centurion mit Fortify drauf sinnvoll heran, sodass er sich mit seinen Thralls trotz Power of Death der Furies letztlich die Zähne an der Arm 23 ausbiss. Die Brutes trennten sich derweil vom geplünderten Haus, um sich in der nächsten Runde am Handgemenge zu beteiligen und die zweite Einheit Mechanitthralls schirmte Nekane ab.


    In meiner dritten Runde warf ich meinerseits quasi alles mit ins Getümmel. Der explodierende Halfjacks konnte leider nur einen Thrall aus dem Spiel nehmen und war weniger effektiv als erhofft. Darius schloss wieder zu seiner Armee auf und zauberte erneut Full Throttle, während die Mechaniker meine Armee wiederum mit Fokus versorgten. Der zurückgebliebene Centurion kümmerte sich um die Mechanithralls, damit der Fortify-Centurion Platz für seinen dritten Kollegen machen konnte. Dieser wiederum kümmerte sich mit der Hilfe von Blessing of the Gods um die Furies, welche dank Incorporeal für meine Armee anderweitig nicht angreifbar waren. Der Ironclad auf der rechten Flanke zog auch mit ins Zentrum, damit er in der kommenden Runde endlich mal in die Controllrange von Darius kam.


      


    Runde 4:

    Die Attrition war für Martin mittlerweile ziemlich gelaufen und ein Unentschieden das beste Ergebnis, das er noch herausholen konnte - und er war gewillt, das auch zu tun. Im Ergebnis sorgte das dafür, dass seine zweite Einheit Thralls und die Brutes meine Jacks beschäftigten, während Nekane einige Zauber in meine Richtung warf und ansonsten das Weite suchte. Meine Runde bestand entsprechend darin, die Reste von Martins Armee von ihrem untoten Dasein zu erlösen und so gut wie möglich mit Nekane Schritt zu halten.



    Runde 5 & 6:

    Nekane suchte weiter ihr Heil in der Flucht, was ihr aufgrund ihrer Geschwindigkeit auch gelang, zumal ich auch zusehen musste, dass Darius mit seiner Armee aufschloss. Letztlich beendete Nekane das Spiel in Runde 6 in der hintersten Ecke des Spielfelds. Eine Runde mehr und sie hätte keinen Ort mehr zum Fliehen gehabt. So endete das Spiel aber mit 4:4 nach Szenariopunkten und somit mit dem von Martin erstrebten Unentschieden.



    Fazit:

    Wenn ich nicht beim Startwurf diesen völligen Aussetzer im Gehirn gehabt hätte, wäre das Spiel für mich auch über das Szenario zu gewinnen gewesen. Insgesamt ist diese Mission aber für beide Seiten fast unmöglich über Szenario zu gewinnen, da es massiv davon abhängt, wer den Startwurf gewinnt. Bezüglich meiner Armee muss ich wohl eingestehen, dass die Masse an Jacks mit hoher Panzerung für Martins Cryx ein ziemliches Missmatch darstellte und ihm abseits des Casterkills kaum eine Möglichkeit blieb, die er durch den Patzer beim Messen jedoch versaute. Hinzu kam noch, dass der Malefactor zusammen mit Hades in der Wolke stand, sodass ich anschließend beide Heavies chargen und zerstören konnte. Wäre der Malefactor hinter der Wolke geblieben, hätte das Martin noch eine Zweitschlagkapazität bewahrt.

    Zitat von "Artificer General Sebastian Nemo"

    You've been - thunderstruck!

  • Szenario 7: Counterattack (50 pts.)


    Hintergrund:

    Die Invasoren sind zu schnell vorgestoßen und haben ihre Truppen zu weit auseinander gezogen, was ihren Nachschub anfällig für Überfälle macht. Das Ziel: Nachts das Lager der Invasoren zu überfallen und ihre Vorräte (vier von fünf) vernichten.


    Für den Aufbau platziert zunächst der Spieler der Invasoren sechs Zelte (Obstructions) innerhalb von 15" zum Mittelpunkt und anschließend beide Spieler abwechselnd fünf Marker, die die Vorräte darstellen. Dazu kommt noch etwas sonstiges Gelände, das aber leider gefühlt wieder hauptsächlich dekorativen Charakter hat: Im Zeltlager ist schlichtweg kaum Platz für zusätzliche Geländestücke.


    Kraye war dieses Mal der Caster meiner Wahl, denn welcher Cygnarcaster wäre schließlich besser für Kommandounternehmen und Hit-&-Run-Taktiken geeignet? Dazu kamen zwei Centurions, ein Hunter, je ein Mal Trencher Infantry und Commandos, Commander Hitch und ein Patrol Dog.


    In den Zelten schlummerte das Drachengezücht von Lars' Khymaera: Nyxyan, zwei Vipex, eine Beschuss-Hydrix, zwei Einheiten Quickfang Stalkers und eine Einheit Shadowmancers.


    Die Besonderheit des Szenarios besteht darin, dass der Invasor zu Beginn maximal die Hälfte seiner Armeepunkte aufstellen darf, während die übrigen Modelle noch schlafen und erst im Laufe des Spiels hinzu kommen. In der zweiten Runde auf eine 3+ und bei einem zufälligen Zelt, in der dritten Runde alle übrigen Modelle, ebenfalls an zufälligen Zelten. Als Verteidiger hat man zu Spielbeginn also einen großen Vorteil bei der Schlagkraft, dafür kann man, wenn man ein Mal im Lager ist, potentiell von allen Seiten angegriffen werden, zumal man für das Zerstören der Vorräte seine Aktivierung in Basekontakt mit dem Marker beginnen und eine Special Action ausführen muss. Das bindet durchaus Truppen.


    Als Verteidiger darf man seine Truppen von zwei Seiten her um das Lager aufbauen und hat den ersten Spielzug. Ich musste also zuerst aufstellen, hatte über meine Trencher jedoch Advanced Deployment. Ich entschied mich gegen eine Aufsplitten meiner Armee und betrat das Lager nur von einer Seite. Lars' platzierte für den Anfang Nyxyan, beide Vipex und eine Einheit Stalker im Lager.



    Runde 1:

    Dank Advanced Deployment war ich in einer guten Position, direkt in der ersten Runde drei der fünf Vorräte erreichen zu können. Außerdem standen sowohl eine Vipex als auch die Stalker in Reichweite meiner Truppen. Ich eröffnete das Spiel entsprechend damit, dass der Patrol Dog vor ging und die Stalker aufschreckte. Anschließend ging Kraye in den Trench und zauberte ein Pin Cushion auf die nunmehr nicht mehr ganz so heimlichen Stalker, schoss zwei Mal ohne großen Effekt auf die Vipex und gab einem Centurion noch Admonition. Die Commandos bewegten sich nach vorn und bedachten die Stalker mit Handgranaten, sodass Letztere kurz darauf Geschichte waren. Zwei weitere Granaten flogen auf die Vipex, aber wieder ohne groß Spuren zu hinterlassen. Der Hunter schoss ebenfalls auf die Vipex, bevor die Trencher Infantry mit aufgewalltem Blut zum Charge ansetzte. Die Assaultschüsse verfehlten allesamt, jedoch konnten sie die Vipex anschließend noch mit ihren Bajonetten zu Fall bringen. Die beiden Centurions bewegten sich nach vorn, einer an die Vorräte und der andere mitten ins Lager, um in der nächsten Runde möglichst alles abdecken zu können.


    Da Lars erst in der nächsten Runde mit zudem recht unsicherer Verstärkung rechnen konnte, suchte er sein Heil im Casterkill. Entsprechend zog Nyxyan sein Feat, setzte das Prey auf Kraye und begann zu zaubern. Zu seinem Unglück waren die Würfel aber absolut nicht mit ihm. Den ersten Trencher unter der Spray verfehlte er, der zweite war tough und auch Kraye wurde verfehlt. Die zweite Spray brachte das gleiche Ergebnis: Ein Trencher toughte, der zweite starb, aber Kraye wurde zum zweiten Mal auf die 6 verfehlt. Lars hätte damit nur noch ein Howling Flames sprechen können, womit ein Casterkill quasi unmöglich war. Entsprechend endete das Spiel ziemlich schnell mit einem Handschlag, da ich im Gegenzug meine gesamte Armee auf Nyxyan hätte werfen können.


      


    Fazit:

    Sowohl Lars als auch ich haben beim Aufbau des Geländes und insbesondere des Lagers wohl völlig falsch eingeschätzt, wie schnell diese Mission vorbei sein kann. Hinzu kam, dass seine Modelle zu nah an meiner Armee standen. Er hätte statt des Casterkillversuchs eventuell Nyxyan und die zweite Vipex zurückziehen können, aber dann hätte ich auch bereits drei von vier benötigten Vorräten zerstört und ohne zu wissen, wann und wo welche seiner übrigen Modelle erscheinen, wäre es ein sehr starker Gamble gewesen, auch wenn alle ins Spiel kommenden Modelle in meiner Armee wohl sehr gewütet hätten.

    Zitat von "Artificer General Sebastian Nemo"

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