Black Tide over Leipzig - ein Kampagnentagebuch

  • Nachdem mit MkIV wieder Leben in der Leipziger Warmachineszene gekommen ist, haben wir im Februar beschlossen, statt stumpfer Steamrollerschlägereien die Black Tide Kampagne zu spielen. Wir hatten etwas Vorlauf eingeplant, um einige organisatorische Dinge zu klären und auch einiges an notwendigem Geländebau anzugehen (wenn schon kaum jemand voll bemalt spielen wird, dann wenigstens mit passendem Gelände statt langweiligen Markern). In diesem Kontext habe ich auch die beiden Stormsmithmodelle bemalt, die ich heute Mittag bereits >hier< samt ominöser Ankündigung gepostet hatte. - Für Szenario 4 braucht es einige Zivilisten, für die ich einige mehr oder weniger unbewaffnete Warmachinemodelle heranziehe, die bei mir anderweitig gerade ein Schattendasein fristen. Candy.Trash hat mir einige alte Objective Marker besorgt, die in Szenario 7 gebraucht werden, ein Paket von Nox mit Brückenpfeilern für Szenario 5 ist gerade noch in der Post und andere aus unserer Spielgruppe kümmern sich um Zelte und andere Dinge.

    Eigentlich hatten wir geplant, jeden Monat einen Kampagnentag abzuhalten, an dem wir ein bis zwei Szenarien spielen, den Auftakt gab es heute. Leider haben wir direkt festgestellt, dass die Idee mit den Kampagnentagen wohl letztlich an familiären Verpflichtungen einiger Spieler scheitern wird, sodass sich die Kampagne letztlich wohl mit Verabredungen nach Gelegenheit entzerren wird. Ich hoffe, dass das nicht zu zu viel Verzug führt, denn bei 36 Szenarien wären wir bei einem Szenario pro Monat für die nächsten drei Jahre beschäftigt. :rolleyes:


    Für die Kampagne sind wir fünf Spieler. Niemand von uns spielt Orgoth, sodass es nicht völlig kanonisch laufen wird. Dafür haben wir ein Mal Legion of Everblight (Jens) und ein Mal Neo-Legion (aka. Khymaera, Martin), die sich auf der Invader-Seite gegen meine Cygnaren, Dusk (Johannes) und Circle (Christian) als Defender stellen müssen. Martin spielt als Springer zudem auch noch Cryx als Invader.


    Aber genug der Vorrede, es wartet Szenario 1: The Light Goes Out (50 pts.)


    Hintergrund: Die Angreifer wollen ihre Invasion vorbereiten und das Überraschungsmoment sichern, indem sie mit einem Überfallkommando einen Leuchtturm ausschalten, der sonst die Verteidiger signalisieren und vorwarnen könnte. Ziel der Angreifer ist also, den Leuchtturm zu zerstören, während die Verteidiger diesen sechs Runden behaupten müssen. Casterkill führt natürlich auch immer zum Sieg.


    Nach einiger Diskussion ziehe ich Martin als Gegner. Der hat seine Khymaera-Truppe ganz darauf ausgelegt, möglichst schnell möglichst viel Schaden am Leuchtturm zu verursachen: Shyryss, eine Fernkampf-Hydrix, eine Nahkampf-Hydrix, eine Nahkampf-Vipex, eine Einheit Wind Strikers. Ich hatte weniger auf Effizienz gebaut und mehr überlegt, wen oder was Cygnar wohl abstellen würde, um einen Leuchtturm zu bewachen. Vermutlich eher keine Stormknights, also spiele ich Trencher. Und weil Leuchttürme bewachen keine zu dankenswerte Aufgabe ist, spiele ich Caine1. Ein Warcaster, der wegen Fehlverhalten degradiert worden ist, erschien mir recht passend. Dazu Ace, ein Defender, Trencher Infantry, Trencher Longgunner (jeweils mit Officer), Doggo, Hitch und ein Trench Buster.


    Das Gelände wird in der Kampagne abwechselnd von Angreifer und Verteidiger platziert, was für einen sehr merkwürdigen Aufbau sorgte, zumal es kaum Einschränkungen für das Platzieren gibt. Letztlich lief es darauf hinaus, dass wir versuchten, dem Gegner möglichst unvorteilhaftes Gelände aufzubauen: Er Trenches so, dass sie zu weit hinten sind, als dass sie mir nützen, ich Wälder so, dass er sie nicht für Prowl verwenden kann. Als Verteidiger darf ich - unabhängig von meinen Command Cards - drei Defenses platzieren. Weil ich bislang kaum gegen Khymaera gespielt habe, entscheide ich mich für zwei Spike Traps und ein Feuer. Die Traps wegen Rough Terrain und dem Schaden vor den Leuchtturm, das Feuer etwas daneben. Nächstes Mal habe ich dann auch im Kopf, dass Rough Terrain für Khymaera eher weniger relevant ist.


    Martin hat mir zu Spielbeginn angekündigt, dass er in Runde 3 den Turm zerstören will. Meine Antwort: Dann muss ich wohl in Runde 2 deinen Caster töten. 8)


    Runde 1:

    Der Angreifer hat in diesem Szenario den ersten Spielzug und Martin setzt sich auch gleich daran, seine Armee nach vorne zu schieben. Die Nahkampfbeasts bekommen über Occultation und die Infiltration-Karte Stealth, für Prowl war nichts Passendes vorhanden.

    Ich beginne mit einigen Messungen und stelle fest, dass ich ihm direkt etwas Schaden reindrücken kann. Der Leuchtturm nutzt seine Sonderregel und strahlt auf die Nahkampf-Hydrix, die dadurch Stealth verliert und -2 DEF bekommt. Caine verteilt Snipe an die Trencher Infantry und Blur an die Longgunner, welche auf der selben Flanke wie die Wind Striker stehen, und sucht dann Deckung hinter dem Leuchtturm. Die Trencher Infantry macht einen Cautious Advance und drückt der Hydrix dann noch einen Full Combined rein. Der Defender schließt auf und hält auch nochmal drauf, sodass der Hydrix 10-12 Lebenspunkte fehlen. Auf der anderen Flanke rücken die Longgunner vor, freuen sich über Eyeless Sight per Command Card und nehmen mit drei Combineds zwei Wind Striker raus. Ace schießt mir Ricochet auch nochmal drauf und erwischt einen Weiteren. - Im Gegensatz zu Magical Bullet muss man jetzt leider auch für den zweiten Treffer einen Trefferwurf ablegen. :|



    Runde 2:

    Martins Fernkampf-Hydrix entscheidet sich gegen Angriffe auf eingegrabene Trencher und schießt auf den Leuchtturm, die Wind Striker verstecken sich hinter einem Felsen und tun es ihm gleich (Puncture ftw. Aber immerhin nur zwei Auto Damage statt fünf.). Seine Nahkampf-Beasts entschließen sich zu rennen und kuscheln mit dem Leuchtturm, damit er im nächsten Zug richtig drauf hauen kann und Shyryss eilt hinterher, zündet ihr Feat, wirft noch ein paar Dolche auf den Leuchtturm und beendet ihren Zug mit 3 Fury auf sich. Der Leuchtturm hat bei der Aktion insgesamt 17 von 40 Lebenspunkten verloren. Fast halb tot und dabei haben die Heavy Hitter noch nicht einmal angefangen. Im Gegenzug haben die Spike Traps 3 Schaden an Shyryss und 4 Schaden am Vipex gemacht.

    Bisher sieht es so aus, als könnte Martin seine Ansage umsetzen. Chargen darf ich durch Shyryss' Feat nicht, Stealth hingegen ist auf die mittlerweile recht kurze Distanz eher wenig relevant. Dass er +2 DEF bekommt und wegdodgen kann schon eher. Muss Caine also ein wenig zaubern. Der Leuchtturm scheint dieses Mal auf die Nahkampf-Hydrix, um den DEF-Bonus durch das Feat auszugleichen. Caine droppt alle Upkeeps, zieht Power Swell und kommt hinter dem Leuchtturm hervor, direkt neben die Hydrix. Einen geboosteten Thunderstrike später steht die Hydrix im Vipex und weil sie auf ihrem Weg noch Shyryss geschnitten hat, liegt diese jetzt flach und kassiert zudem noch 9 Schaden durch den Collateral Damage. Mein Gegner überschlägt kurz, wie viele Attacken noch auf ihn zukommen und gibt mir die Hand. - Wie angekündigt: Casterkill in Runde 2 und das Leuchtfeuer brennt weiter.



    Fazit: Martin war wohl etwas zu gierig und mit Shyryss zu unvorsichtig, bzw. hat sich zu sehr auf sein Feat verlassen. Die Regeln zur Geländeplatzierung, deren einzige allgemeine Einschränkung ist, dass Obstacles und Obstructions nicht innerhalb von 5 Zoll zueinander platziert werden dürfen, sollten nochmal per Hausregel geändert werden. Bei uns endete das damit, dass ein Obstruction, ein Rubblefeld und der Leuchtturm nahtlos aneinander standen und das übrige Gelände faktisch keinen Einfluss auf das Spiel hatte.


    Am anderen Tisch sah es für Johannes Zombie-Elfen ziemlich gut aus. Jens hatte mit gehörigem Würfelpech zu kämpfen (und schlechter Listenwahl, weil vieles bei ihm fliegen konnte, was durch das Szenario negiert wurde) und die Elfen standen so, dass er den Leuchtturm nicht mit seinen Beasts erreichen konnte. Der Turm hatte zwar schon 20 Schaden genommen, aber langsam ging der Legion die Puste aus. In Runde 4 konnte Johannes dann auch noch die letzten Modelle bis auf Thagrosh töten. Leider wurde er dann zu gierig und beschloss, mit seinen Soulless Hunters auf Thagrosh zu schießen, weil sie in der Runde sonst nichts mehr zu tun hatten. Dadurch konnte Thaggy seinen Shredder ploppen und sich über dessen Animus Pathfinder geben, womit er in Kombination mit der Unstoppable-Karte auch wieder in Nahkampfreichweite zum Leuchtturm gelangen konnte. Drei Attacken später war der Leuchtturm dann auch Geschichte. Bisher also 1:1 für Angreifer und Verteidiger.


    Zitat von "Artificer General Sebastian Nemo"

    You've been - thunderstruck!

    Einmal editiert, zuletzt von Saufzwerg ()

  • Nachdem ich Mitte bis Ende Mai im Urlaub war und daher für Warmachinespiele nicht zur Verfügung stand, konnte es jetzt endlich weitergehen:


    Szenario 2: Sea Assault (75 pts.)


    Hintergrund:

    Nachdem die Invasoren in Szenario 1 versucht haben, sich das Überraschungsmoment zu sichern, ist es jetzt Zeit für die tatsächliche Invasion: Landungsschiffe schnellen auf den Strand zu, um Mensch, Monster und Material zu entladen und die Küstenbefestigungen der Verteidiger zu überrennen. Ziel der Angreifer ist es, zwei der drei Flaggen einzunehmen, der Verteidiger muss das sechs Runden lang verhindern.


    Mein Gegner war dieses Mal Jens mit seiner Legacy Legion of Everblight, da Martin noch im Urlaub weilt. Sowohl Jens als auch ich hatten unser Spiel im ersten Szenario gewonnen, sodass wir beide in den Genuss der daraus resultierenden Vorteile kamen. Der Angreifer erhielt in der ersten Runde Stealth, der Verteidiger durfte drei Units als Advanced Deployment platzieren. Da bei mir in guter Cygnartradition die Trencher die erste Verteidigungslinie bilden, hatten meine Units allerdings ohnehin alle AD. Interessanter war da schon, dass ich als Verteidiger unabhängig von meinen Command Cards vier Defenses platzieren durfte. Das half auf jeden Fall, das Stealth auf der Gegenseite ein wenig auszuhebeln.


    Wer bei meinem Post im "Diese Woche bemale ich"-Thread von vor etwa einem Monat statt an Dokumentenablagen an Landungsboote gedacht hatte, lag damit goldrichtig. Diese bilden in Sea Assault die Aufstellungszone des Angreifers. Die Geländeverteilung verlief dieses Mal weniger von Spielinteressen geleitet, sondern mehr nach optischen Kriterien. Machte das Spielfeld auch interessanter.

    Auch wenn der Angreifer in Sea Assault den ersten Spielzug hat, musste ich den Teil meiner Armee 'blind' aufstellen: Der Angreifer weist seine Modelle verdeckt je einem der vier Landungsboote zu und platziert diese erst, wenn der Verteidiger seine normale Aufstellung abgeschlossen hat. Gut, dass ein guter Teil meiner Armee AD hatte, sodass ich dann doch noch auf Jens Aufstellung reagieren konnte.


    Runde 1:

    ... lasse ich an dieser Stelle erst einmal mit einem Zitat beginnen:

    Zitat von Commander Anson Hitch


    We shall fight on the beaches, we shall fight on the landing grounds, we shall fight in the fields and in the streets, we shall fight in the hills; we shall never surrender.

    Bonuspunkte, wer das Zitat korrekt zuordnen kann.


    Jens hingegen begann die Runde damit, seine Armee vorrücken zu lassen. Die Grotesques suchen hinter einem Wald Deckung, Typhon hinter einem anderen, die Warmonger hinter einer Wolke, Thagrosh gammelt etwas unentschlossen hinten herum. Spannender wurde es da auf der anderen Seite, wo der Thron direkt auf die dortige Flagge zu hielt und der Ravagore offenbar ordentlich Bock hatte: Mein Blockhouse war in Reichweite und Jens würfelte eine freundliche Tripel-6 für den Schaden. Direkt mal 13 Schaden reingedrückt. Das ließ mich ein wenig Angst bekommen, ob ich in der Lage sein würde, etwaige verlorene Trencher zurückholen zu können.


    Um den Schock sacken zu lassen, begann ich zunächst einmal mit dem leichten Teil: Mein Patrol Dog lief vor, neben den Wald, hinter dem die Grotesquen es sich gemütlich gemacht hatten und tat, was Doggy so macht: Laut sein und anderen Modellen Stealth wegnehmen. Good Boy. Anschließend zog Karli die Cannon Crew nach vorn und gemeinsam nahmen sie die Grotesquen auseinander. Im Zentrum bezog die Trencher Infantry Stellung im Trench, ohne den Warmongers direkt ein Ziel zu bieten. Blieb die andere Flanke mit dem Thron und dem Ravagore. Da mein Maßband mir verraten hatte, dass die Trencher mit einem Charge an selbigen herankommen könnten, pumpte ich sie mit Stir the Blood und Battle Lust auf. Vorher schossen noch das Blockhouse (mit Hilfe von Sentry Duty) und Triumph auf den Thron, aber scheinbar war das Pulver feucht geworden. Zumindest war der angerichtete Schaden sehr überschaubar. Ganz anders die Trencher, die den Thron anschließend sehr formschön zerkleinerten. - Und natürlich massiv exponiert standen. Aber dafür an den Flanken direkt zwei Bedrohungen abgeräumt.



    Runde 2:

    Nachdem Jens in der ersten Runde noch vergessen hatte, das Hellmouth rennen zu lassen, holte er das jetzt nach, um die Trencher Cannon zu bedrohen. Typhon ging durch den Wald und erschoss Finn, der es sich hinter einer Mauer bequem gemacht hatte, während der Ravagore den Thron rächte und die Trencher wegknusperte. Die Warmonger entschieden sich für einen kleinen Sprint und wechselten Richtung Hellmouth, um dort die Flanke zu verstärken.


    Apropos Hellmouth: Wohlwissend, wie lästig das Ding sein kann, wollte ich es möglichst schnell weg haben. Leider war die Cannon Crew trotz Brutal Damage da keine große Hilfe. Also warf sich der Patrol Dog nach vorne, um dem Trench Buster Flank geben zu können. Der schaffte es dann auch, den Hellmouth zu töten, aber leider war Jens bessere darin, das per Command Card aufs Hellmouth gelegte Tough zu würfeln als ich für meine Trencher beim Ravagore. Dafür konnte die zweite Einheit Trencher dem Beispiel ihrer mittlerweile gestorbenen Kameraden folgen und nahm Typhon auseinander. Das Blockhouse schoss auf den Ravagore, machte ein wenig Schaden und schickte ihn knockdown.



    Runde 3:

    Nachdem der Trench Buster sich in meinem Zug am Hellmouth verhoben hatte, fiel er nun - wenig überraschend - dem wütenden Mob Warmonger zum Opfer. Der Patrol Dog wurde vom Hellmouth verspeist. Aber immerhin erkaufte das meiner Cannon eine Runde Zeit, sich taktisch mehr Richtung Zentrum zu verlegen. Eine Flagge konnte ich opfern, solange ich die anderen beiden halte. Thagrosh zerlegte zusammen mit dem Ravagore bis auf ein Modell die zweite Einheit Trencher Infantry. Leider war das überlebende Modell ca. 1,5 Zoll zu weit vom Blockhouse entfernt, um Reserven ins Feld führen zu können. Um das im nächsten Zug ändern zu können, zog der Trencher sich zum Blockhouse zurück. Die Cannon schoss noch auf die Warmonger, konnte aber gegen die Kombination aus Dragon's Blood und Deceleration wenig Schaden durchbringen. Dafür verpassten Triumph und das Blockhouse dem Ravagore noch ein paar neue Löcher, aus denen er Pfeifen konnte, und mein Ironclad baute etwas zusätzliche Bedrohung in Richtung Ravagore auf. Brisbane bereitete sich darauf vor, die neue Bedrohung durch Hellmouth und Warmonger abzufangen und platzierte pro forma noch einen Razor Wall vor der Cannon (im Bild die Defenses-Mauer, da ich keine Template dabei hatte).



    Runde 4:

    Die Warmonger und das Hellmouth standen für einen Charge zu weit entfernt, sodass Jens sich entschied, die Warmonger in meine Cannon rennen zu lassen, um sie zumindest wegbinden zu können. Das Hellmouth schloss auf, um eine zweite Bedrohungswelle darzustellen, bzw. im nächsten Zug die Flagge erobern zu können.Thagrosh flatterte mit Sicherheitsabstand hinter den Wald. In meiner Runde nahm sich Brisbane der Warmonger an, die Dank des Ram auf seinem Hammer auch kein Tough würfeln durften. Anschließend zerschoss die Cannon nun endlich das Hellmouth, während das Blockhouse und Triumph dem Ravagore den Rest gaben. Anson Hitch stellte sich heroisch vor die Cannon Crew, um etwaigen Versuche des Warmonger Warchiefs, diese anzugreifen, einen Säbel zwischen die Rechnung machen zu können. Am Blockhouse freute sich mein verbliebener Trencher über zwei neue Kameraden.



    Runde 5:

    Jens überschlug, dass er mit seinen verbliebenen Mitteln - einem Warmonger Warchief, Thagrosh und einem Shredder - nicht mehr in der Lage sein würde, zwei Flaggen zu erobern und reichte mir die Hand.


    Fazit:

    Obwohl ich gleich im ersten Zug an beiden Flanken gut aufräumen konnte, war das Spiel zwischenzeitlich knapper als gedacht. Das lag einerseits an einigen unglaublich schlechten Würfen (zwei Mal bei der Chargeattacke verfehlt, teilweise minimalste Schadenswürfe bei Triumph) und meiner Unfähigkeit, Toughwürfe zu bestehen. Im gesamten Spiel ist mir nur einer von gut einem Dutzend Toughwürfen gelungen, und das war der Patrol Dog, der im Anschluss vom Hellmouth vernascht worden ist. Am Ende macht Brisbane mit seinen Trenchern aber immer noch gewohnt seine Arbeit und Jens hat sich an einigen Stellen auch recht ungünstig positioniert oder zu wenig Druck aufgebaut.

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