Beiträge von Celeb

    Du darfst am Anfang deiner Runde nur alle Activation-Tokens entfernen, wenn ALLE deine Modelle, die am Tisch sind, einen haben. Alle Modelle, die einen haben, sind also "gelocked".


    Nur am Ende einer Pulse Round werden alle Activation-Tokens von sich aus entfernt.

    Ich seh schon den nächsten Blogpost:


    "Due to a very toxic customer, who did insist on getting his money back on a product we intended to deliver, we sadly have to declare insolvency"

    Ich bin grade dabei, mir die Blacksmiths wieder reinzuspielen. Zu schwach finde ich sie seit dem letzten Errata auf keinen Fall, gefühlt gehören sie eher zu den Top-Gilden.


    Allerdings gehören sie auch zu den schwierigsten Gilden, vielleicht sind sie sogar die Gilde, die am schwierigsten gut zu spielen ist. Eine große Stärke der BS ist, dass sie halt alles können. Prügeln, Schießen, Fußball ist alles drin.


    Ich spiele fast immer Hearth und Cast(Cast immer, die ist einfach zu gut geworden), oft Furnace. Danach ist es recht flexibel.


    Die Prügelschmiede muss man sehr defensiv spielen, um Cover und den Sentinels rum und den Gegner kommen lassen. In der richtigen Situation kann man auch versuchen, nen Apprentice gegen ein High-value-target zu tauschen. Die Prügelschmiede spielen aber sonst sehr stark Standoff. Ohne Uhr sollte man das nicht spielen imo ;)

    ->Beispielliste: Furnace (C), Hearth, Farris, Iron oder Alloy , Cast, vCinder


    Fußballschmiede spielt man halt sehr agressiv auf den Ball. Man hat nen Range-Tackle und Alloy und Ferrite lassen sich auch nicht lumpen, wenns ums Ballspielen geht.

    -> Beispielliste: Ferrite(C), Farris, Hearth, Cast, oCinder, Alloy


    Die Ballerburg ersetzt ein paar Prügler durch Ballermodelle. Hier sollte man aber receiven, um mit dem Ball noch dodges machen zu können, damit die Ballerburg wieder zurück gezogen werden kann.

    -> Beispielliste:Furnace(C), Burnish, Culverin, Cast, Cutlass, vCinder

    Gibts Leute die Extensiv Minorr Guilds gespielt haben? Ich kenne nähmlich keinen (Nur Leute, die sich die Box geholt haben, um die 2 Spieler für die Major zu bekommen, und dann mal 1-2 Casual Games damit gemacht haben)...

    Ich hab n gutes halbes bis dreiviertel Jahr nur Miners gespielt und die dann auch auf die WTC letztes Jahr mitgenommen.

    Ich warte auch erstmal auf mein Warcaster-Zeug I guess (und hoffe, dass sich da eine Turnierszene in D etabliert). Ansonsten gebe ich mit der neuen Edition vielleicht doch Infinity mal ne Chance....

    Sieht tatsächlich ziemlich interessant aus das Spiel. Einige Elemente sind schon nah an Marvel Crisis Protocol, aber es hat trotzdem einige Elemente drin, die mir ganz gut gefallen. Ich denke auch, dass ich mir den Kickstarter mal gönne.

    Nach einer Nacht nochmal drüber schlafen:
    Holy moly, da sind interessante Karten dabei. Gefühlt haben die Karten jetzt mehr Einfluss aufs Spiel und sind nicht nur ein netter Bonus wie die alten Karten. Klar, auch bei den alten Karten waren Dinge wie Seize dabei, aber hier hat ja fast jede Karte ne größere Auswirkung. Finde ich erstmal cool so.


    Die Karten, auf die man höllisch aufpassen muss sind mMn auf jeden Fall Caught out of Position, Sidestep und Pick up the Pace (Die "anit-Standoff-Karten"), aber auch Mud Slide und Punching Bag können ganz schnell mal nen Plan kaputt machen. Break out the Knives ist auch massiv dumm.


    Ein "Ich verlier die Ini eh, also schmeiß ich mein komplettes Momentum ins heilen" ist jetzt auch viel gefährlicher, wenn dann der Gegner sich mit ner 1 die Ini sichern kann, wirds schon haarig. Find ich erstmal gut, da es mehr Entscheidungen erfordert, könnte aber die Spiele noch snowballiger machen, was nicht unbedingt so toll wäre.

    Auf Seite 12b bei Influence zum Aspekt Goal Influence steht, "(...) for each goal scored during this game that was worth 4 VP or more." Wie kann ein Tor höherwertiger als 4 VP werden?

    Seasoned Brisket, Captain der Order hat das Character Play "With Aplomb", welches ein Tor auf 5 VP aufwertet.


    Eigentlich ist die Regel aber dazu da, dass Skatha nicht mit Schneebällen Influence aufbaut :D

    Mal eine ganz doofe Frage: Wo in den Regeln ist eigentlich genau ersichtlich, dass der Ball beim Scatter auch quasi "within" der Scatterdistanz platziert wird und nicht wie bei einer Bewegung quasi "completely within"? Weil nur für den Target Spot steht " If making a pass to a target spot, the active model positions the ball anywhere within its kick range"


    Und daran anschließend: Wo wird eigentlich genau ersichtlich, dass man bei der Bewegung einer Miniatur von front to front misst und nicht von front to end? Bei einem Pass misst man ja auch zB front to end.

    Mal eine ganz doofe Frage: Wo in den Regeln ist eigentlich genau ersichtlich, dass der Ball beim Scatter auch quasi "within" der Scatterdistanz platziert wird und nicht wie bei einer Bewegung quasi "completely within"? Weil nur für den Target Spot steht " If making a pass to a target spot, the active model positions the ball anywhere within its kick range"


    Und daran anschließend: Wo wird eigentlich genau ersichtlich, dass man bei der Bewegung einer Miniatur von front to front misst und nicht von front to end? Bei einem Pass misst man ja auch zB front to end.

    So wirklich ersichtlich wird das m.E. nur an den Bildern auf Seite 13 und 17.

    Nur, das wir uns nicht falsch verstehen: 2-Tages-Turnier wär super geil, wär ich sofort dabei, aber dann am besten 2-3 Monate vorher angekündigt, damit man sich um Übernachtungen etc. kümmern kann :) So isses halt bisschen zu spontan.

    Playbook Damage Results sind alle Ergebnisse, die eine Nummer haben. Charakterplays, die über ein Symbol ausgelöst werden, sind keine Playbook Damage Results.

    Ich hab sie gestern gleich nochmal gespielt. Erste Eindrücke: Tore schießen die immer noch verdammt gut, aber war ja auch mehr oder weniger klar, weil Spade immer noch Spade ist. Die Reichweitenreduzierung beim Panzer war irrelevant, beim Maulwurf merkt mans schon.


    Das Takeoutpotenzial hat sich aber schon nochmal stark verringert. Shaft macht seinen ersten Schaden auf 3 Net-Hits und die 3 Schaden sind weg. Der kürzere Throw macht es schwieriger, sich Gegner zu angeln oder rauszupushen.


    Insgesamt ists ok, man will halt noch mehr als vorher 3 Tore schießen.

    Schmiede sind schon nicht ganz einfach zu spielen.



    Zitat von Simulacrus

    Okay, mittlerweile bin ich angesäuert über die Schmiede generell, meine
    Unfähigkeit und Fußball zu spielen und zweifle meine Eignung als
    Guild-Ball-Coach allgemein an. Das ist nicht die beste Geisteshaltung
    und führt von alleine schon zu Fehlern und Niederlagen.

    Stimmt schon, das klingt als ob du schon mit einer gewissen Grund-"Tilt"-Haltung ins Spiel gehst. Vielleicht auch mal ne andere Gilde probieren?



    Soll ich gegen Butcher und Brauer einen Takeout-Plan verfolgen oder lohnt es sich gegen diese Beater-orientierten Teams eh nicht?

    Also ich versuche zumindest gegen Butcher zu prügeln. Anvil oder Furnace als Captain, dazu nehme ich dann noch Farris, vCinder, Sledge und Cast. Sollte gegen Brewer eigentlich ähnlich funktionieren.



    Wie spielt ihr den Turn 1 mit den Schmieden? In geschlossener Formation nach vorne, damits ab Zug 2 gut wird? Ich hab relativ häufig vom Kickoff mit vCinder gelesen, die den vom Meister-Setup-Lehrling-tötet-Plan etwas abweicht?

    Ich mag ganz gerne kicken. Ein Plan ist vCinder mit allem vollzuladen (Tooled Up, One at a Time, Lads und Quick Foot) und sie als letzte Aktivierung reinzujagen. Dann T2 anfangen und mit Cinder das Moell gar erschlagen und dann wieder ab zurück in die Sentinel-Aura. Receiven ist schwieriger, man kann hier halt versuchen über Pässe Momentum zu generieren und ein Tor zu schießen, oder über Match Experience von Hearth 2 Modelle vor- und irgendwo anzubringen.




    Wie weit haltet ihr z.B. Sledge zurück? Wenn mein Gegner ihn kriegen kann, macht er es auch und danach ist meine Kampfkraft gleich halbiert.

    So weit wie möglich. Sledge ist oft Target Nummer 1 für Takeouts und Kontrolleffekte. Am liebsten wäre es mir, wenn der Gegner nur auf Master haut.



    Ist es gegen andere Teams besser? Ich kanns mir nicht wirklich vorstellen, aber wie oben gesagt habe ich gegen Skalpell und Stave starke Schwierigkeiten mitm Scrum und ein Butcher-Spieler meinte zu mir "Woah, das war richtig gut gespielt von dir, dass ich nur 3 Modelle im Legendary-Turn umgehauen hab".

    Scalpel ist so ziemlich das schlimmste Matchup für Schmiede, und Butcher sind auch nicht leicht. Also ja, gegen andere Teams (z.b. Navigator) habens die Schmiede schon etwas leichter.

    Ich bin mit der Änderung auch ganz d'accord, wenn die Regeln auch das sagen, was se sagen sollen (rules written as intended) ... aber ja, da hatte ich garnicht dran gedacht, dass man den Ball ja auch so in die Papas kicken kann, dass man ihn gleich wieder bekommt ... dann macht das die Änderung noch viel sinniger.
    Und was war da mit dem Legendary? Im Blogbeitrag erwähnen ses ja aber das ist nicht anders auf der Karte? was gibts da für Schindluder, dass ich nicht sehe?

    Altes Legendary war glaub ich, dass er "the" ball und nicht "that" ball bekommt. D.h. du machst Legandary auf den Ball of Light und holst den echten Ball von ganz wo anders her.


    Auf der anderen Seite frage ich mich, wie man denn an den nächsten Biertoken kommt, wenn das Maximum als 2 angegeben wird und Corker "nur" einen pP gibt - der Free City Junge evtl.?

    Die Beertokens gehen am Ende der Runde nicht weg. d.h. Corker kan durchaus in T1 und in T2 jeweils einen rausgeben und dann haben alle 2.

    grrr... ich hätte meine Miner Minor auch gerne schon.



    Du hast you're coming with me gar nicht erwähnt? Bisher nicht so relevant gewesen?

    Wenn man sich die Reroll regel anschaut sieht man schonoben ein sehr unschares "VP". Ich denk mal, der Gegner kriegt nhalt doch 2 VP, wenn man das Modell da stehen lässt.

    Zitat von Sonny

    Und noch viel wichtiger: Falconer (Harrier), Navis (Re-Rolls), Cooks (-1
    Def), Miner (Placement) und Ratcatcher (Dilemma, nicht Disease) bringen
    die Minor Regel in die Major. Warum sollte es umgekehrt ausgeschlossen
    sein?

    Hmm, hast wohl Recht :D. Man könnte jetzt dagegen halten, dass die Hunter Guild Rule wie die Harvestmarker bei den Farmern ja ncith auf den Modellen, sondern auf der Karte der Hunter stehen, aber das Argument hält nicht stand.


    Allerdings ist das Balancingargument schon eher relevant. Ein Captain, der in beiden Gilden funktioniert klingt schwierig herzustellen.

    Mit Navis geht schon auch eine gute Kickoff-Pressure. Fathom kann man schon mal ins Terrain stellen, und Wander kann jemanden nachziehen.


    Ich muss glaub ich in meinen nächsten Navi-Spielen mal auch freiwillig receiven um zu schauen, was da so geht.

    Naja bei nem ausreichend großen Pool an Spielen würde der Spielerskill in den Hintergrund treten. Da die Longshanks Stats aber im Bereich <1000 Spielen pro Gilde angesiedelt sind ist das natürlich nicht gegeben. Daher sind solche Statistiken immer mit gewisser Vorsicht zu konsumieren.


    Subjektiv gesehen decken sich aber meine Eindrücke schon halbwegs mit der Statistik. Hunter, Morts und Butcher sind etwas zu stark, Falconer ziemlich klar ganz hinten. Ich finde aber z.b Schmiede besser als ihre Winrate vermuten lässt.

    Meine Wunschliste deckt sich mit schon recht vielen hier.

    • Midnight Offering schwächer
    • Scalpel schwächer
    • Chaska -2 RNG auf Boom Box
    • Mauling höher im Playbook und/oder weniger Survivability für den Bären
    • Owner Aura zurück auf 4"
    • Grange, Falconer und evtl Midas könnten nen Buff vertragen
    Zitat von Collected Clarifications

    A model that gives up possession may still receive the ball from a successful pass and intercept the ball.

    Quelle: http://forums.steamforged.com/…nd-faq-updated-20-jan-19/


    Dieses Nach dem Unsnappen wieder Possesion bekommen gilt also nur für den Fall, den Dirty Mike hier beschriebt, also fallen lassen und dann wieder aufnehmen.


    Und ich dachte schon, ich habe monatelang mit Bolt beschissen...