Beiträge von Brezel

    Zitat

    Powder Kegs can also be targeted by ranged and melee attacks. A Powder Keg has DEF 5 and explodes if an attack results in a critical hit.

    Keine Armor, keine Planbarkeit, nur random ...

    Das ist so ein bisschen das Problem.

    Auf den ersten Blick wirkt es einfach, aber es sind ja schon viele Sachen angesprochen worden, die nicht nur für erfahrene Spieler nicht intuitiv sind, sondern auch für Neulinge, wie zb. Advance und Shoot, am besten noch mit einer AoE.


    Auch nimmt es das Gefühl aus dem Spiel, das einzelne Modelle relevant sind, da jedes Modell jedes ersetzen kann.

    Es passt aber zu dem Kurs, den Sie seit Jahren fahren, das Units weiter und weiter beschnitten werden müssen, damit die Leute endlich mal mehr Jacks und Biester spielen, obwohl das, zumindest in der Breite, nicht gewollt wird.


    Das ärgerliche ist, das dies eine der Änderungen ist, welche sie als erstes verkündet haben und als wichtiges Element, dies wieder zu ändern wird für Sie ein No-Go sein und einen ewig langen Rippleeffekt mit sich bringen, weil es immer wieder Interaktionen geben wird, die dadurch nicht gewünscht sind.

    Ich wohne südlich von Soltau, das ist auch nicht um die Ecke aus Lüneburg ;)

    Aber für einzelne Tage kann man da sicher mal was machen.


    Freut mich auf jeden Fall und Bremen ist immer eine Reise wert habe ich mir sagen lassen ;)

    Was ein Quatsch der zweite Screenshot.


    Hoffentlich bleiben das Rulebook-Sachen die nicht im Steamroller sind.

    SR-Spoiler:


    Scoren an Gelände:

    • Schauen, wie es genau wird, und ob dadurch das Terrain auch an definierte Plätze rutscht, und definierte Größen bekommt. Prinzipiell mag ich eigentlich das Szenario komplett unabhängig vom Terrain, weil es immer ein ganz neues Spielen bietet. Andererseits wird es auch viel abused, komisch/schlechtes Gelände aufgebaut. Wenn Ihnen beim Designen von strikeren Geländevorgaben aufgefallen ist, das diese sich dadurch auch als "Zonen" eignen, ist das eine gute Verschlankung des Spiel, sofern nicht viel anderes drunter leidet.

    1 Army - 50 Pts

    • Anfangs wahrscheinlich die richtige Wahl, und am Ende das Ziel der Subfraktionen dann erreicht. Muss man schauen, wie sich das mit weiteren releasen entwickelt. Wenn es nun dauerhaft so eingeschränkt bleibt würde ich das schade finden, aber da sind ja noch 1-2 Jahre Zeit. 50/75 wird eh von den Spielern entschiedenen werden, tendiere eher zu 75, aber das hängt von so viel, unter anderem auch Verfügbarkeit, ab, das das noch kein relevanter Punkt ist/wird.

    Keine offensiven Aktionen gegen eigene Modelle

    • Keine Attacken mehr auf eigene Modelle ist schade, aber war abzusehen, das dies kommt. Sie mögen ja dieses Spiel mit anderen Token, Soul Corpses usw, und jedes hatte andere Regelungen, dies wird damit komplett umgangen, siehe auch Skorne Turtles. Klar verliert man auch etwas Tiefe, aber die kann an anderer Stelle auch generiert werden. TK finde ich persönlich schade, weil es ein guter Spell ist und auch viel Skill erfordert hat. Allerdings kostet es auch viel Zeit sich gut dagegen hinzustellen und ist schwer abzuschätzen. Interessant wäre, das 1-2 Caster im Feat die Option bekommen, das der Spell für die Runde offensiv wird, wie zb Lucas oder Thexus.

    Prime Unlimited

    • Müssen sie jetzt sagen, schauen was wirklich passiert.

    Manche 120mm keine BE mehr, ggf'S verfügbar


    • Gut für die Support-BE's. Menothturm und Trencherhaus fallen dazu ein. Die sind verfügbar über Black Anchor und waren nicht Gamebreaking, könnten gut passen und durch keine Bewegung nicht so tragisch.

    Gefühlt ist im Podcast der Spoilerteil etwas kurz gekommen, ich hatte da noch weitere Notizen gemacht als Talking Points.

    Werde das versuchen etwas zu sortieren und dann hier reinzubringen als weitere Diskussionsgrundlage :)


    Duskspoiler:

    Feats:

    • Healfeat: - Abhängig vom Meta und den Modellen. Wenn es wie aktuell ist, das so viel dmg vorhanden ist, das kaum was stehen bleibt, ist es eher schwach. Die Heavy Infanterie mit Tough aus Punkt3 macht dies sicher auch interessanter, wenn das Eldritch sind. Ggf wird da auch ein Spell wie Reconstruct/Resppawn auf der Karte stehen, was dann gut harmonieren würde und auch thematisch passt.Vision als Spellrack würde auch helfen ggf.
    • Def/Arm-Swing: - Massiv starkes Feat, wird wahrscheinlich, wie bei Orgoth, mit einer kleinen Zone auskommen müssen, dafür höheren Focuswert um dahingehen zu können, wo man es braucht mit 2-3 negates und einem weiteren Defensivtech. Fühlt sich fast wie Terminus an, je nachdem, was der Body und die Werte bringen. Wahrscheinlich auch einbußen im Sppellrack dafür.
    • Teleknise all: Sowas ist immer ein gutes Feat, primär mit vielen Meleeunits. Man braucht ja nicht nur Threat, macht auch landingspots wieder frei für den nächsten Teil des charges. Interagiert auch interessant mit dem neuen Unitcharge denk ich mal. Da muss aber noch mehr auf der Casterkarte kommen, damit das wirklich mithalten kann.

    Spellrack

    • Gerade in Zusammenhang mit dem Feat vom zweiten vll zu krass, aber sonst interessant und auch thematisch passend. Problem war dabei halt immer das balancing. Einzelne Sachen buffen ist immer einfacher zu handeln als Debuffs, war ja auch bei Denny1 damals zb das Problem und man hat sich im Fraktionsdesign viele Optionen genommen, wie zb guten Beschuss. Wenn hier guter Beschuss, viele Debuffs und Arcnodes zusammen kommen, stark. Wobei Debuffs durch kleine Unitsizes auch etwas abgeschwächt werden.

    Heavy Infanterie

    • Kommt auf die Regeln an, aber gerade mit dem Healing könnte man Ancient Shroud mehr einsetzen als Regel, ggf auch als Tough-Ersatz. Die Idee war mir im Haus gekommen, das man statt Tough singlewound modellen 2 hp gibt mit Ancient Shroud. Hier mit dem Heal und dem Heavyaspekt könnte man ggf. 3 Hitpoints mit Ancient Shround angehen, und Lifedrinker auf der Meleewaffe um thematisch zu bleiben.

    Jacks keine Felder

    • Fand die Felder eigentlich eine gute Idee, die Anfangs zu schlecht, und später zu gut umgesetzt wurde. Die erste Idee war die Beste (Overboost der Armor in MK2), aber haben Sie sich dann ja nicht getraut. Aber als Kopf 6-10 extra HP zu bringen, dafür vielleicht keine Schildhand ist eine gute Möglichkeit.

    Vampiric Leach

    • Kann auch auf die Heavy Infanterie statt Lifedrinker. Wenn man so viel passiven Heal mit Punkten bezahlt, muss man auch was mit Hp's machen können. Vieleicht boost für dmg oder irgendwas, bin ich gespannt.

    Moin

    Ich habe schon etwas online gesucht, bin aber nicht fündig geworden, was aber auch sicherlich daran liegen wird, das dies meine erste Suche war in diese Richtung ;)


    Gibt es Vorlagen für Baseinlays zum Drucken?

    Stelle mir das so vor, das ich die beiliegende Base nutze, dort in die innere Lippen passend das gedruckte Stück einklebe und bemale.

    Welches Design ist erstmal zweitrangig, wird ja, wenn es das gibt, sicherlich eine Auswahl geben.

    Geht glaube ich eher drum, das wir nicht jedes Haar in der Suppe suchen sollen, sondern es schick anmalen und dann spielen.

    Ihr habt die beiden Stellen schon gepostet, bei denen ich davon ausgehe, das, wenn wir Rules as Written spielen, die Situation doch so ist, das man nicht auf der Kante stehen kann.


    S.53 "If an area is too small,

    slanted or uneven for the model’s base to stand on, then the

    model cannot be moved there."


    S.54 "A hill is a terrain feature with a gentle rise or drop in elevation. "


    Rise oder Drop ist immer slanted.


    Ich denke auch, das es nicht so gemeint ist und würde es auch nie so spielen wollen.

    Ist eher ein Teil davon, Mails zu schreiben, damit es klarer geschrieben ist und man nicht in diese Diskussion später kommt, wenn es vielleicht um etwas geht.

    Moin


    Erstmal vielen Dank für das positive Feedback :)

    Es ist doch immer wieder komisch sich selber lange am Stück zu hören ;)


    Einmal zu der Hügeldiskussion:

    Wir werden da im nächsten Podcast noch einmal etwas mehr drauf eingehen, denn ich glaube, das vielen noch nicht ganz klar ist, was die Regeln bedeuten, wie sie im Buch stehen. Klar will PiP das einfach beschreiben und für die Spieler intuitiv halten, aber das ein Model komplett auf einem Hügel stehen muss, damit es an den Hügel kann, macht Hügel zu den stärksten Geländestücken um Spiel, und wird dadurch 2" Reach wieder sehr nötig machen.


    Aber eins nach dem anderen:

    Prinzipiell sind Hügel ein einfaches Geländestück und man muss nicht viel dazu sagen.

    Die Anmerkung mit der Definition des 30/40/50er Hügels kam aus der Erfahrung, wenn man mit Doppelhügeln auf Turnieren spielt.

    Hier ist es immer so, das, damit die Hügel schick sind, Sie nie gerade sind, heißt es gibt untere Stufen, welche mal etwas schmaler und breiter sind, vielleicht ist an einer Stelle auch etwas Styropor abgebrochen. Das würde, nach Regeln, dazu führen, das man an eine Stelle auf dem unteren Kranz chargen könnte, kurz daneben aber wieder nicht, und dann doch wieder. Das ist unschön und unnötig. Deswegen denke ich, das es sinnvoll wäre, zu sagen, bei diesem Hügel oder an der Stelle, ist immer Platz für Größe X. Vor der Seitenwahl, damit beide Spieler vom gleichen ausgehen. Wenn keine Doppelhügel verwendet werden, gibt es den ganzen Punkt gar nicht.


    Nun aber zu dem wirklichen Problem dabei:

    Durch ein gutes Placement von meinem Modell, nah an einer Hügelkante, kann ich verhindern, das mich 0,5" und 1" Reachmodelle chargen können, da sie nicht auf der Kante stehen können.

    ( Zur Übersicht: 30 mm -> 1,18 " | 40 mm -> 1,57 " | 50 mm -> 1,97 " )

    Ich stelle also mein Modell etwas mehr als 1" entfernt von jeder Kante auf diesen Hügel und kann dann nicht "über" die Kante geschlagen werden. Klar wird es keine kleinen Kreishügel geben, aber meist viereckige/leicht runde, weswegen man an 2 Seiten relativ "safe" sein wird und ob die Modelle dann auf meine Ebene Chargen können, kann man auch ggf, zustellen.


    Ich hoffe, das Beispiel ist etwas klarer, sonst werde ich nochmal Paintskills bemühen, das will aber auch keiner ;)

    Das auf jeden Fall, deswegen habe ich die ja auch mit dabei.

    Doppelram mit einem Trident kann auch gut sein, je nach Situation :)

    Bin ja weiterhin der Meinung, das man unsere Infanterie nicht so wirklich spielen kann, und wenn dann vor allem nicht bei Falcir, die denen eigentlich gar nicht hilft.


    Glaube ihre beste Liste wird immer mit Dual Trident sein und mit wenig Infanterie, weswegen ich Forges erstmal gebaut habe. Mit Def13 und den leicht gesenkten Kosten kann man mit den Shyeel-Jacks mal wieder was probieren, die Liste sollte sehr gut gegen Beschuss darstehen und auch nicht viel anderes auf dem Weg in den Kampf verlieren. Hydra's mit Shieldguard sind immer witzig und mit Full Throttle auch gar nicht mehr so pillowfisted, wenn wenigstens jeder Schlag trifft und man noch die Extraattacke bekommt sowie free charge.


    Falcir, the Merciless [+28]

    - Discordia [18]

    - Hydra [14]

    - Hydra [14]

    - Manticore [14]

    Arcanist Mechanik [2]

    Arcanist Mechanik [2]

    Arcanist Mechanik [2]

    Hermit of Henge Hold [0(5)]

    House Shyeel Artificer [5]

    House Shyeel Arcanists [0(7)]

    House Shyeel Arcanists [0(7)]

    Dawnguard Trident [16]

    Dawnguard Trident [16]

    Bin mir nicht ganz sicher, was du erwartest. Klar kann ich auch sachlich schreiben und argumentieren, und das tue ich die meiste Zeit auch. Aber so destruktiv wie du bisher an diesen neuen Caster mit einer neuen Mechanik rangegangen bist, bleibt einem gefühlt auch nicht so viel anderes über.


    Jede "neue" Art von Resource wird als stark bewertet und ist schwer für Designer zu balancen, und noch schwerer in der Theorie von Spielern einzuschätzen. Das die Variante aus Woche1 insgesamt etwas zuviel gewesen wäre ist klar, und ja auch "normal" für so einen Zyklus.


    Du sprichst hier immer von "Kein Counterplay möglich" und deswegen können diese Sachen nicht so bleiben. Es gibt so viele Sachen inzwischen, welche kein wirkliches Counterplay ermöglichen. So viele ähnliche Effekte, welche stacken und somit sehr gut sind gegen viele Fraktionen. Aber dies hier ist nun der Punkt, bei dem man nichts machen kann? Dies muss geändert werden, nicht anders möglich.


    Die aktuelle, weitere Einschränkung, das nur wärend ihrer Aktivierung die Token ausgegeben werden können, ist auch okay, fühlt sich dann mehr wie ihre Fähigkeit an.


    Es gibt einige Caster mit Effekten, welche praktisch das schießen für Kolosse verbieten über Wolken, welche gelegt werden und nicht entfernt. Und klar, man könnte ggf. mal 4" zurück gehen und dann versuchen noch was in Range zu haben, aber das wird nicht funktionieren, wenn der Spieler diese Sachen ordentlich placed. Wenn du zuviel Angst hast, das einzelne Warcaster dadurch nicht mehr spielbar sind, könnte man sich gerne auf "Non-Warcaster/Lock" einigen für den "Antirange"-Token. Dieser Token wird benötigt um Elfeninfanterie irgendwie spielbar zu gestalten. Aktuell, und das wird sich mit dem CID nicht wirklich ändern, ist es so gut wie sinnlos die "normalen" 10er Units zu spielen bei Elfen. Die sterben vom angucken von allen Sachen, und das ist schon lange so. Ohne Recoursion oder irgendwelche anderen guten Effekte, mit denen man das wenigstens sustainen könnte. -3Range und -2 to hit ändern an dieser Sache nicht allzuviel. Gerade wenn noch dazu kommt, das die Token erst später im Spiel plaziert werden können, dann wird schon nicht mehr wirklich viel über bleiben.


    +2/+2 ist gut, aber gibt so viele bessere offensivere Feat, sogar auch bei den Elfen. Gerade durch bessere Solos bedeutet auch 5 nicht mehr die ganze Armee.


    Rerolltoken ist okay, wird nicht oft benutzt werden mit einem Cap von 1 Token auf Modellen, und bringt immer das Risiko mit, das der erste Roll okay war, und dann hat man einen seiner superlimitierten Token für nichts verbraucht. Falls ein Token vorher bereits auf einem Modell war, noch mit dem Feat kombinierbar, aber wie gesagt, recht teuer.


    Slowtoken (-2 Spd ) ist auch zu spät, wenn dieser erst benutzt werden kann, sobald die Modelle in ihrer Range sind. Dies sollte eher einen kleinen Szenariovorteil bringen, und auch helfen den Modellen, gerade als zweiter Spieler, ein wenig auf den Tisch zu kommen, ohne gleich zu sterben, in Verbindung mit dem No Shooty Token. Es wäre sehr teuer gewesen, aber wenigstens mal eine Möglichkeit mit einer Squishyarmee ohne Staying power nicht gleich -20% zu haben, wenn man nicht den Startwurf gewinnt. Jetzt wird es primär mit dem Gorgon genutzt werden um einzelnen Modellen ggf. -4Speed zu geben, was sicherlich spaßiger ist für den Gegner.


    -2 to Hit auf einer Meleeunit ist gut ja. Gibt es nicht viel wegzureden, aber daran hat sich auch durch die Änderungen nicht wirklich was geändert.


    Insgesamt finde ich die Mechanik, wie sie jetzt ist, auch nicht wirklich gut. 5 Token im Feat sind zu viele und es ist zu fokussiert dadurch, gerade weil man nicht mehrere Token auf ein Ziel legen kann. Besseres Design wäre, beliebig viele dieser Token auf ein Ziel legen zu können, aber pro Runde nur einen Token pro Gegner benutzen zu können. Dies würde das Stacken von +2/+2 und Reroll im Feat verhindern, ein planen mit einbeziehen, und den immediate Impact reduzieren.


    Ein Großteil der Diskussion dreht sich um diese Token, zurecht, da der Caster sonst auch nicht wirklich viel zu bieten hat. Eine weitere Attacke wird sich so aktuell kaum lohnen, da gerade die Infanterie weiterhin nicht "ankommen" wird, und für ein einzelnes Modell ist das recht teuer, zumal es auch bei dne Elfen nicht zu krasse "Einmaleffekte" gibt, welche sich lohnen zu doppeln. Defstats sind gut ja, aber das alleine ermöglicht heutzutage sicherlich kein "offensives" spielen mehr. Force Hammer löst nicht die vorhandenen Probleme und passt nicht wirklich zu ihr. Full Throttle ist weiterhin nicht gut.


    Alle diese Änderungen führen vor allem dazu, das dieser Caster wieder wesentlich mehr mit Doppeltrident harmoniert, als mit einer Infanterieliste, was eigentlich ihr Designziel war. Selbst der Force Hammer erlaubt hier dann wieder dumme Assasinations für strange Winkel mit den Token in der aktuellen Fassung. Und das ist schade.


    Was nun wirklich "fair" und angemessen ist, wird halt schwer festzulegen zu sein, da auch dafür sich vorher von PiP zu wenig Gedanken gemacht wurden, um bereits eine erste gebalancte Version zu veröffentlichen. Dies würde dem Prozess insgesamt sehr helfen. Gerade bei Castern, nicht nur Regeln hinwerfen, "so isses nu", sondern ein wenig erklären, was schon probiert wurde und warum man nun hier angekommen ist.


    Ein interessantes Design insgesamt wäre:

    - 2 Token zu Beginn des Spiels

    - 3 Token im Feat

    - Weitere Token nur über Spring the Trap + Paying the Price auf Meleeattacke(Range10 ist stange und gefühlt random, Controll sollte okay sein)


    - Token nur ausgeben in ihrer Aktivierung

    - Nur ein Token pro Runde pro Gegnermodell/Unit, aber bis zu 3 stackbar machen

    - Token nur auf Nonwarcaster/Warlock/etc


    - Confuse: Wieder no range/magicattacks

    - Snare: gleich

    - Falter Courage: gleich

    - Execute: gleich

    Feat: - Prey Upon: gleich


    Paying the Price als Spell wird immer zu Problemen führen, und auch einige Fraktionen wieder härter Treffen als andere. Und einzelne Solos würden dann auch wieder dann ihre gesamte Mechanik ausbremsen können (Alexia2, etc ). So kommt eher Interplay zusammen, gebe ich ihr ein Meleeziel von dem sie dann später wegcyclonen kann, etc. "Nur" Mat7, für so eine wichtige Attacke, ist auch nicht die Welt, wenn man schonmal dabei ist btw.

    Eyriss: Gibt da schon mehr, was man machen kann. LoS blocken, Shieldguards, Modelle auf der Flanke haben. Und wenn es doch zuviel ist, würde ich ihr lieber wegnehmen, das sie auch Ambush bekommen kann, als ihre eine gute Fähigkeit wegzumachen. Fokus/Fury runternehmen hat mehr nutzen als nur den Casterkill (Trollstein, Arcane Vortex, Furymanagement, etc)


    Aternae: Rechnen bekomme ich noch hin, keine Angst ;) Und ja, Pow8 Armorpierce skaliert etwas besser mit Debuff als ein Pow14 Momentumschuss. Aber Momentum hat so viel mehr Utility. Rangeslam/KD auf dem gleichen Chassis, +1Pow mehr im NK, Beatback ist eher so lala, Crit Griev. mit Boost falls nötig zwar auch, aber je nach Situation nötiger. Und da haben wir noch kein Wailing bedacht, was gerade im Endgame massiv gut ist. Aternae ist nett, aber Banshee wird 90%+ besser sein. Selbst die Hydra mit den kleinen Buffs ist fast interessanter, gerade wenn es dir um Rangepow geht.


    Falcir: Zu stark die Mechanik? Sicher nicht so, wie sie nun hier beschrieben ist. Lass uns bitte erstmal einigen, das der Caster bis auf diese Mechanik, und seine persönliche Threat, nicht sonderlich viel anderes mitbringt. Full Throttle war noch nie ein guter Spell und wird es auch mit den Elfenjacks nicht werden. Gerade da auf BG limitiert. Flashing Steel ist nett, aber Units haben meist nicht genug Ziele in Range, und sonst weniger gut als Jack Hammer oder Open Fire, jetzt auch nicht die Knüllerspells. Cyclone ist okay für Casterkill, oder für ein 5 Fokus Bountytoken...


    Bounty hat die 2 freien Token zu Beginn des Spiels verloren. Heißt erstmal, das die Speed/Schuss Debuffs schon wesentlich verloren haben. Dazu dann der unnötige Nurf des Rangedebuffs. Gibt genug Spells und Modelle welche auch Kolossen/BE's das Schießen verbieten können, war jetzt nicht so over.

    Dazu der Wechsel von Execute und Prey Upon. Heißt man hat nur eine Runde die Option auf +2/+2, auf limitierte Ziele, selbst, wenn man hinbekommt Token später zu verteilen.

    Kein weiterer Effekt des Feats, also schlechter als Issyriafeat von den Werten, und kein True Sight. Execute funktioniert gut mit Prey Upon, weil man so die Hit's sicherer machen konnte, damit sich der Token für den Reroll auch wirklich lohnt. Der ist halt eh etwas unsicher, weil man einen normalen bis guten Roll zumeist nicht rerollen wird. Vorher konnte man sich den "Anfangstoken" dafür aufheben, traded etwas Bordpräsens gegen später bessere Werte dagegen. Nun macht man gar nichts.

    Den Spell unchannelbar machen ist nur noch das I-Tüpfelchen.


    Ich denke nicht,das dies eine Überreaktion ist. Wenn man schon einen neuen Caster bekommt, welcher eine neuen Ansatz verfolgt, dann sollte dieser auch spielbar sein und nicht gleich wieder rausdefaulted werden. Ich mag Issyria ja bekannterweise schon nicht. Trotzdem würde ich sie gegenüber diesem Falcir 100% der Zeit wählen.

    Vielleicht sollte man so einen Post doch etwas konstruktiver gestalten, ich versuche es einfach ein zweites Mal.


    Grundsätzlich finde ich es gut, das die Elfen mal etwas genauer betrachtet werden.

    Es macht aktuell nicht wirklich Spaß die Elfen zu spielen, weil es sehr viele Sachen gibt, welche gut dagegen sind und viel Tech, der die guten Sachen der Elfen mit zunichte macht. Des Weiteren ist es nicht einfach gute Listen ohne Tridents zu bauen, was die Fraktion sehr eindimensional und ausrechenbar macht. Elfen haben allgemein das Problem, keine richtig starken Caster zu haben, müssen das über die Armee ausgleichen, ohne irgendeine Möglichkeit der Recursion noch gute/sinnvolle staying Power. Die meisten Modelle fallen gerne mal schnell um. Heißt man muss den Alpha bekommen und gut machen, was aktuell auch nicht wirklich gut funktioniert.

    Schauen wir mal, was uns das CID hier hilft.


    Units:

    MHSF+UA: Baseline Repo ist nett, macht die Unit aber nicht insich spielbar. Granted Dispel war lächerlich gut und ist okay, das es nicht dabei geblieben ist. Crit Dispel wäre eine Möglichkeit gewesen, welche aber auch eher unschön ist, aber besser als nichts. Das UA selber hätte schon einen Dispelshot selber behalten können. Denke das wäre ein guter Mittelweg. Gegen viele Shieldguards weniger eine Hilfe, aber immerhin etwas.


    Archer: 2 Punkte weniger ist nett, aber das Meta ist zu weit entwickelt, als das dies wirklich noch hilft.


    Infiltrator: Ambush ist gut, gab es bereits in einer Theme, war nett, nicht gamebreaking. Aber schadet nicht.


    Nyss Hunter: Wird den anderen Fraktionen wesentlich mehr helfen als uns.


    Eyriss3: Tough ist nett, leider nur Granted. Der Nurf beim Focus/Fury runter nehmen hätte echt nicht sein müssen. Ja, Essence mit integrieren ist eine Idee, aber dafür gegen 90+% des Feldes das pauschal schlechter machen, naja ... Weiterhin am besten mit Spears, aber da auch teures Paket.


    Swordsmen+Defenders: Besser, nicht gut.


    Wardens: Nichts zu sehen hier.


    Solos: Elara wie erwähnt wesentlich schlechter. Rest kaum relevante Änderungen.


    Warjacks: Kann die Grids in keiner der Dateien lesen. Hier hat jemand etwas zu anderen Feldregeln geschrieben, was hat sich da geändert?

    +1 Def bei Shyeel Heavies ist okay, aber wird nicht viel ändern bei den aktuell gespielten Sachen.

    +1 Rat bei Vyre ist okay, mehr nicht. Banshee noch immer zu teuer, aber weiterhin der beste Jack. Sehe keinen Nutzen in dem neuen Jack. Aternae, zu wenig Pow für Armorpierce. Weniger Meleepow, Beatback ist nett, aber reicht nicht um andere Utility auszugleichen.


    Thyron: War für 5 Minuten interessant mit dem Feat. Musste natürlich gleich wieder zurückgerudert werden und ihn + Warjacks rausgenommen. Schade, gerade weil es andere Feats gibt, welche sehr ähnlich funktionieren, welche die selben Möglichkeiten eröffnen, mit besseren Modellen. Ansonsten besser geworden, aber einen Armor oder Speedbuff entfernt von spielbar.


    Falcir: Wie oben beschrieben, unnütz kaputt gemacht. Von interessanter Mechanik zu gar nichts mehr. Schauen was Woche 3 bringt.


    Garryth: Gefällt schon besser, denke mit dem kann man was machen. Sollte man vielleicht nicht schreiben, nachher nehmen sie ihm noch wieder was, aber interessant. Noch nicht sicher, ob wirklich gut genug, aber kann man probieren.

    Schade drum.


    Der Typ in Week1 recht gut, aber was er nun ist, ist halt mal gar nichts mehr.

    Mal eine neue Mechanik mit interessanten Effekten. Klar war nicht schießen auf einer Unit/Modell ziemlich gut, aber der Token ist nach einer Aktivierung auch weg, und dann muss man erstmal neue raufbekommen. Anstatt das so komplett auszuhebeln hätte man eher versuchen können "No Shooti, dafür +2 Speed" oder "Es kann in darauffolgenden Runden nicht das gleiche wieder für das gleiche Ziel gewählt werden.


    Aber mit den Elfen kann man es ja machen.