Beiträge von Brezel

    Das auf jeden Fall, deswegen habe ich die ja auch mit dabei.

    Doppelram mit einem Trident kann auch gut sein, je nach Situation :)

    Bin ja weiterhin der Meinung, das man unsere Infanterie nicht so wirklich spielen kann, und wenn dann vor allem nicht bei Falcir, die denen eigentlich gar nicht hilft.


    Glaube ihre beste Liste wird immer mit Dual Trident sein und mit wenig Infanterie, weswegen ich Forges erstmal gebaut habe. Mit Def13 und den leicht gesenkten Kosten kann man mit den Shyeel-Jacks mal wieder was probieren, die Liste sollte sehr gut gegen Beschuss darstehen und auch nicht viel anderes auf dem Weg in den Kampf verlieren. Hydra's mit Shieldguard sind immer witzig und mit Full Throttle auch gar nicht mehr so pillowfisted, wenn wenigstens jeder Schlag trifft und man noch die Extraattacke bekommt sowie free charge.


    Falcir, the Merciless [+28]

    - Discordia [18]

    - Hydra [14]

    - Hydra [14]

    - Manticore [14]

    Arcanist Mechanik [2]

    Arcanist Mechanik [2]

    Arcanist Mechanik [2]

    Hermit of Henge Hold [0(5)]

    House Shyeel Artificer [5]

    House Shyeel Arcanists [0(7)]

    House Shyeel Arcanists [0(7)]

    Dawnguard Trident [16]

    Dawnguard Trident [16]

    Bin mir nicht ganz sicher, was du erwartest. Klar kann ich auch sachlich schreiben und argumentieren, und das tue ich die meiste Zeit auch. Aber so destruktiv wie du bisher an diesen neuen Caster mit einer neuen Mechanik rangegangen bist, bleibt einem gefühlt auch nicht so viel anderes über.


    Jede "neue" Art von Resource wird als stark bewertet und ist schwer für Designer zu balancen, und noch schwerer in der Theorie von Spielern einzuschätzen. Das die Variante aus Woche1 insgesamt etwas zuviel gewesen wäre ist klar, und ja auch "normal" für so einen Zyklus.


    Du sprichst hier immer von "Kein Counterplay möglich" und deswegen können diese Sachen nicht so bleiben. Es gibt so viele Sachen inzwischen, welche kein wirkliches Counterplay ermöglichen. So viele ähnliche Effekte, welche stacken und somit sehr gut sind gegen viele Fraktionen. Aber dies hier ist nun der Punkt, bei dem man nichts machen kann? Dies muss geändert werden, nicht anders möglich.


    Die aktuelle, weitere Einschränkung, das nur wärend ihrer Aktivierung die Token ausgegeben werden können, ist auch okay, fühlt sich dann mehr wie ihre Fähigkeit an.


    Es gibt einige Caster mit Effekten, welche praktisch das schießen für Kolosse verbieten über Wolken, welche gelegt werden und nicht entfernt. Und klar, man könnte ggf. mal 4" zurück gehen und dann versuchen noch was in Range zu haben, aber das wird nicht funktionieren, wenn der Spieler diese Sachen ordentlich placed. Wenn du zuviel Angst hast, das einzelne Warcaster dadurch nicht mehr spielbar sind, könnte man sich gerne auf "Non-Warcaster/Lock" einigen für den "Antirange"-Token. Dieser Token wird benötigt um Elfeninfanterie irgendwie spielbar zu gestalten. Aktuell, und das wird sich mit dem CID nicht wirklich ändern, ist es so gut wie sinnlos die "normalen" 10er Units zu spielen bei Elfen. Die sterben vom angucken von allen Sachen, und das ist schon lange so. Ohne Recoursion oder irgendwelche anderen guten Effekte, mit denen man das wenigstens sustainen könnte. -3Range und -2 to hit ändern an dieser Sache nicht allzuviel. Gerade wenn noch dazu kommt, das die Token erst später im Spiel plaziert werden können, dann wird schon nicht mehr wirklich viel über bleiben.


    +2/+2 ist gut, aber gibt so viele bessere offensivere Feat, sogar auch bei den Elfen. Gerade durch bessere Solos bedeutet auch 5 nicht mehr die ganze Armee.


    Rerolltoken ist okay, wird nicht oft benutzt werden mit einem Cap von 1 Token auf Modellen, und bringt immer das Risiko mit, das der erste Roll okay war, und dann hat man einen seiner superlimitierten Token für nichts verbraucht. Falls ein Token vorher bereits auf einem Modell war, noch mit dem Feat kombinierbar, aber wie gesagt, recht teuer.


    Slowtoken (-2 Spd ) ist auch zu spät, wenn dieser erst benutzt werden kann, sobald die Modelle in ihrer Range sind. Dies sollte eher einen kleinen Szenariovorteil bringen, und auch helfen den Modellen, gerade als zweiter Spieler, ein wenig auf den Tisch zu kommen, ohne gleich zu sterben, in Verbindung mit dem No Shooty Token. Es wäre sehr teuer gewesen, aber wenigstens mal eine Möglichkeit mit einer Squishyarmee ohne Staying power nicht gleich -20% zu haben, wenn man nicht den Startwurf gewinnt. Jetzt wird es primär mit dem Gorgon genutzt werden um einzelnen Modellen ggf. -4Speed zu geben, was sicherlich spaßiger ist für den Gegner.


    -2 to Hit auf einer Meleeunit ist gut ja. Gibt es nicht viel wegzureden, aber daran hat sich auch durch die Änderungen nicht wirklich was geändert.


    Insgesamt finde ich die Mechanik, wie sie jetzt ist, auch nicht wirklich gut. 5 Token im Feat sind zu viele und es ist zu fokussiert dadurch, gerade weil man nicht mehrere Token auf ein Ziel legen kann. Besseres Design wäre, beliebig viele dieser Token auf ein Ziel legen zu können, aber pro Runde nur einen Token pro Gegner benutzen zu können. Dies würde das Stacken von +2/+2 und Reroll im Feat verhindern, ein planen mit einbeziehen, und den immediate Impact reduzieren.


    Ein Großteil der Diskussion dreht sich um diese Token, zurecht, da der Caster sonst auch nicht wirklich viel zu bieten hat. Eine weitere Attacke wird sich so aktuell kaum lohnen, da gerade die Infanterie weiterhin nicht "ankommen" wird, und für ein einzelnes Modell ist das recht teuer, zumal es auch bei dne Elfen nicht zu krasse "Einmaleffekte" gibt, welche sich lohnen zu doppeln. Defstats sind gut ja, aber das alleine ermöglicht heutzutage sicherlich kein "offensives" spielen mehr. Force Hammer löst nicht die vorhandenen Probleme und passt nicht wirklich zu ihr. Full Throttle ist weiterhin nicht gut.


    Alle diese Änderungen führen vor allem dazu, das dieser Caster wieder wesentlich mehr mit Doppeltrident harmoniert, als mit einer Infanterieliste, was eigentlich ihr Designziel war. Selbst der Force Hammer erlaubt hier dann wieder dumme Assasinations für strange Winkel mit den Token in der aktuellen Fassung. Und das ist schade.


    Was nun wirklich "fair" und angemessen ist, wird halt schwer festzulegen zu sein, da auch dafür sich vorher von PiP zu wenig Gedanken gemacht wurden, um bereits eine erste gebalancte Version zu veröffentlichen. Dies würde dem Prozess insgesamt sehr helfen. Gerade bei Castern, nicht nur Regeln hinwerfen, "so isses nu", sondern ein wenig erklären, was schon probiert wurde und warum man nun hier angekommen ist.


    Ein interessantes Design insgesamt wäre:

    - 2 Token zu Beginn des Spiels

    - 3 Token im Feat

    - Weitere Token nur über Spring the Trap + Paying the Price auf Meleeattacke(Range10 ist stange und gefühlt random, Controll sollte okay sein)


    - Token nur ausgeben in ihrer Aktivierung

    - Nur ein Token pro Runde pro Gegnermodell/Unit, aber bis zu 3 stackbar machen

    - Token nur auf Nonwarcaster/Warlock/etc


    - Confuse: Wieder no range/magicattacks

    - Snare: gleich

    - Falter Courage: gleich

    - Execute: gleich

    Feat: - Prey Upon: gleich


    Paying the Price als Spell wird immer zu Problemen führen, und auch einige Fraktionen wieder härter Treffen als andere. Und einzelne Solos würden dann auch wieder dann ihre gesamte Mechanik ausbremsen können (Alexia2, etc ). So kommt eher Interplay zusammen, gebe ich ihr ein Meleeziel von dem sie dann später wegcyclonen kann, etc. "Nur" Mat7, für so eine wichtige Attacke, ist auch nicht die Welt, wenn man schonmal dabei ist btw.

    Eyriss: Gibt da schon mehr, was man machen kann. LoS blocken, Shieldguards, Modelle auf der Flanke haben. Und wenn es doch zuviel ist, würde ich ihr lieber wegnehmen, das sie auch Ambush bekommen kann, als ihre eine gute Fähigkeit wegzumachen. Fokus/Fury runternehmen hat mehr nutzen als nur den Casterkill (Trollstein, Arcane Vortex, Furymanagement, etc)


    Aternae: Rechnen bekomme ich noch hin, keine Angst ;) Und ja, Pow8 Armorpierce skaliert etwas besser mit Debuff als ein Pow14 Momentumschuss. Aber Momentum hat so viel mehr Utility. Rangeslam/KD auf dem gleichen Chassis, +1Pow mehr im NK, Beatback ist eher so lala, Crit Griev. mit Boost falls nötig zwar auch, aber je nach Situation nötiger. Und da haben wir noch kein Wailing bedacht, was gerade im Endgame massiv gut ist. Aternae ist nett, aber Banshee wird 90%+ besser sein. Selbst die Hydra mit den kleinen Buffs ist fast interessanter, gerade wenn es dir um Rangepow geht.


    Falcir: Zu stark die Mechanik? Sicher nicht so, wie sie nun hier beschrieben ist. Lass uns bitte erstmal einigen, das der Caster bis auf diese Mechanik, und seine persönliche Threat, nicht sonderlich viel anderes mitbringt. Full Throttle war noch nie ein guter Spell und wird es auch mit den Elfenjacks nicht werden. Gerade da auf BG limitiert. Flashing Steel ist nett, aber Units haben meist nicht genug Ziele in Range, und sonst weniger gut als Jack Hammer oder Open Fire, jetzt auch nicht die Knüllerspells. Cyclone ist okay für Casterkill, oder für ein 5 Fokus Bountytoken...


    Bounty hat die 2 freien Token zu Beginn des Spiels verloren. Heißt erstmal, das die Speed/Schuss Debuffs schon wesentlich verloren haben. Dazu dann der unnötige Nurf des Rangedebuffs. Gibt genug Spells und Modelle welche auch Kolossen/BE's das Schießen verbieten können, war jetzt nicht so over.

    Dazu der Wechsel von Execute und Prey Upon. Heißt man hat nur eine Runde die Option auf +2/+2, auf limitierte Ziele, selbst, wenn man hinbekommt Token später zu verteilen.

    Kein weiterer Effekt des Feats, also schlechter als Issyriafeat von den Werten, und kein True Sight. Execute funktioniert gut mit Prey Upon, weil man so die Hit's sicherer machen konnte, damit sich der Token für den Reroll auch wirklich lohnt. Der ist halt eh etwas unsicher, weil man einen normalen bis guten Roll zumeist nicht rerollen wird. Vorher konnte man sich den "Anfangstoken" dafür aufheben, traded etwas Bordpräsens gegen später bessere Werte dagegen. Nun macht man gar nichts.

    Den Spell unchannelbar machen ist nur noch das I-Tüpfelchen.


    Ich denke nicht,das dies eine Überreaktion ist. Wenn man schon einen neuen Caster bekommt, welcher eine neuen Ansatz verfolgt, dann sollte dieser auch spielbar sein und nicht gleich wieder rausdefaulted werden. Ich mag Issyria ja bekannterweise schon nicht. Trotzdem würde ich sie gegenüber diesem Falcir 100% der Zeit wählen.

    Vielleicht sollte man so einen Post doch etwas konstruktiver gestalten, ich versuche es einfach ein zweites Mal.


    Grundsätzlich finde ich es gut, das die Elfen mal etwas genauer betrachtet werden.

    Es macht aktuell nicht wirklich Spaß die Elfen zu spielen, weil es sehr viele Sachen gibt, welche gut dagegen sind und viel Tech, der die guten Sachen der Elfen mit zunichte macht. Des Weiteren ist es nicht einfach gute Listen ohne Tridents zu bauen, was die Fraktion sehr eindimensional und ausrechenbar macht. Elfen haben allgemein das Problem, keine richtig starken Caster zu haben, müssen das über die Armee ausgleichen, ohne irgendeine Möglichkeit der Recursion noch gute/sinnvolle staying Power. Die meisten Modelle fallen gerne mal schnell um. Heißt man muss den Alpha bekommen und gut machen, was aktuell auch nicht wirklich gut funktioniert.

    Schauen wir mal, was uns das CID hier hilft.


    Units:

    MHSF+UA: Baseline Repo ist nett, macht die Unit aber nicht insich spielbar. Granted Dispel war lächerlich gut und ist okay, das es nicht dabei geblieben ist. Crit Dispel wäre eine Möglichkeit gewesen, welche aber auch eher unschön ist, aber besser als nichts. Das UA selber hätte schon einen Dispelshot selber behalten können. Denke das wäre ein guter Mittelweg. Gegen viele Shieldguards weniger eine Hilfe, aber immerhin etwas.


    Archer: 2 Punkte weniger ist nett, aber das Meta ist zu weit entwickelt, als das dies wirklich noch hilft.


    Infiltrator: Ambush ist gut, gab es bereits in einer Theme, war nett, nicht gamebreaking. Aber schadet nicht.


    Nyss Hunter: Wird den anderen Fraktionen wesentlich mehr helfen als uns.


    Eyriss3: Tough ist nett, leider nur Granted. Der Nurf beim Focus/Fury runter nehmen hätte echt nicht sein müssen. Ja, Essence mit integrieren ist eine Idee, aber dafür gegen 90+% des Feldes das pauschal schlechter machen, naja ... Weiterhin am besten mit Spears, aber da auch teures Paket.


    Swordsmen+Defenders: Besser, nicht gut.


    Wardens: Nichts zu sehen hier.


    Solos: Elara wie erwähnt wesentlich schlechter. Rest kaum relevante Änderungen.


    Warjacks: Kann die Grids in keiner der Dateien lesen. Hier hat jemand etwas zu anderen Feldregeln geschrieben, was hat sich da geändert?

    +1 Def bei Shyeel Heavies ist okay, aber wird nicht viel ändern bei den aktuell gespielten Sachen.

    +1 Rat bei Vyre ist okay, mehr nicht. Banshee noch immer zu teuer, aber weiterhin der beste Jack. Sehe keinen Nutzen in dem neuen Jack. Aternae, zu wenig Pow für Armorpierce. Weniger Meleepow, Beatback ist nett, aber reicht nicht um andere Utility auszugleichen.


    Thyron: War für 5 Minuten interessant mit dem Feat. Musste natürlich gleich wieder zurückgerudert werden und ihn + Warjacks rausgenommen. Schade, gerade weil es andere Feats gibt, welche sehr ähnlich funktionieren, welche die selben Möglichkeiten eröffnen, mit besseren Modellen. Ansonsten besser geworden, aber einen Armor oder Speedbuff entfernt von spielbar.


    Falcir: Wie oben beschrieben, unnütz kaputt gemacht. Von interessanter Mechanik zu gar nichts mehr. Schauen was Woche 3 bringt.


    Garryth: Gefällt schon besser, denke mit dem kann man was machen. Sollte man vielleicht nicht schreiben, nachher nehmen sie ihm noch wieder was, aber interessant. Noch nicht sicher, ob wirklich gut genug, aber kann man probieren.

    Schade drum.


    Der Typ in Week1 recht gut, aber was er nun ist, ist halt mal gar nichts mehr.

    Mal eine neue Mechanik mit interessanten Effekten. Klar war nicht schießen auf einer Unit/Modell ziemlich gut, aber der Token ist nach einer Aktivierung auch weg, und dann muss man erstmal neue raufbekommen. Anstatt das so komplett auszuhebeln hätte man eher versuchen können "No Shooti, dafür +2 Speed" oder "Es kann in darauffolgenden Runden nicht das gleiche wieder für das gleiche Ziel gewählt werden.


    Aber mit den Elfen kann man es ja machen.

    Die Lösung für Befuddle ist doch gut so.

    Das man so aktiv Countercharge triggern konnte war sehr schlecht geworded und ist auch nicht in Line mit dem Rest des Spiels. Und es betrifft mehrere Caster, das löst man nicht, in dem man Fiona angeht.


    Ansonsten könnte es bei den Trollen, wie gewohnt nach einem CID, etwas much sein, aber das muss man sicherlich länger spielen und sich anschauen. Aber die Änderung der Anime von Pyre/Slag sind schon etwas witzig, weil es vorher genau anders geändert würde, was hier aber nicht erwähnt wird.

    Ich finde selbst in einer Liste mit Archons/Dragonern die Zealots+UA eine starke Wahl für sie.

    Klar fehlt dir dann etwas, zb +2 Dmg oder die Solos die von einem toten Zealot profitieren, aber die Effekte gibt es auch anders, klar etwas umständlicher, auch.

    Ansonsten sind die Venger immer eine gute Wahl bei ihr gewesen, einmal offensiv, aber auch als eine der wenigen Optionen LoS zu ihr zuzustellen, sollte dies wirklich nötig sein.


    Hier mal zwei Optionen, wobei hier auch vielleicht nicht alle Modelle zur Verfügung stehen.

    ( Wenn kein Hermit ist der Piper sicherlich auch gut als Ersatz )


    https://conflictchamber.com/?c…UoRm03z3z3B3B2_lZlSlZlS2v


    Protectorate

    [Theme] Exemplar Interdiction


    [Harbinger 1] The Harbinger of Menoth [+27]

    - Crusader [10]

    - Crusader [10]

    - Devout [9]

    - Hierophant [3]

    Exemplar Warder [0(5)]

    Hermit of Henge Hold [5]

    High Exemplar Gravus [8]

    Vassal of Menoth [0(3)]

    Vassal of Menoth [0(3)]

    Wrack [1]

    Wrack [1]

    Choir of Menoth (min) [4]

    Exemplar Cinerators (max) [13]

    - Exemplar Cinerator Officer [0(5)]

    Exemplar Cinerators (max) [13]

    - Exemplar Cinerator Officer [5]

    Exemplar Vengers (max) [20]


    Alternativ mit den Zealots, wobei sich dann wirklich ein Judicator lohnt.

    https://conflictchamber.com/?c…t3t3z3z3B3B2_jI2i3G3Hnini


    Protectorate

    [Theme] The Faithful Masses


    [Harbinger 1] The Harbinger of Menoth [+27]

    - Judicator [35]

    Avatar of Menoth [18]

    Allegiant of the Order of the Fist [3]

    Allegiant of the Order of the Fist [3]

    Vassal Mechanik [1]

    Vassal Mechanik [1]

    Vassal of Menoth [0(3)]

    Vassal of Menoth [0(3)]

    Wrack [1]

    Wrack [1]

    Choir of Menoth (min) [4]

    Holy Zealots (max) [12]

    - Monolith Bearer [3]

    Idrian Skirmishers (max) [15]

    - Idrian Skirmisher Chieftain & Guide [5]

    Initiates of the Wall [0(7)]

    Initiates of the Wall [0(7)]

    Ich kann Malifaux nur wärmstens empfehlen. Habe das mit der Umstellung zur dritten Edition angefangen, was natürlich durch Corona schon eingebremst wurde, ist aber ein sehr gut designtes Spiel mit guten Regeln und sehr viel Interaktion. An die Karten muss man sich etwas gewöhnen, aber im Endeffekt ist es besser als würfeln, wobei auch hier doofe Situationen entstehen können, aber ist ja immer so, wenn man ein Randomizer einbaut.


    Jede Fraktion besteht aus einigen Keywörtern ja, aber auf der letzjährigen DM haben viele Leute auch ihre Liste gegen fast alles gespielt, mit einzelnen Änderungen um sich den Szenarien anzupassen. ( Bei Malifaux wird keine feste Liste das ganze Turnier gespielt, sondern pro Runde kann relativ frei kombiniert werden. )


    Da diese Listen bei vielen Spielern selbst in der gleichen Fraktion stark unterschiedlich waren, kann man daraus ableiten, das es so gut wie keine klaren "op"-Sachen gibt ( 1-2 Spitzen wurden seitdem erratiert, aber auch nicht in die Steinzeit zurück, immernoch spielbar ) und das Wissen um die eigene Liste wichtiger ist, als die perfekte Antiliste zu haben. Ist sehr erfrischend zu spielen.

    Ich habe nun so ca. 15 GB-Spiele hinter mir, recht viel andere Tabletoperfahrung, aber bin auf jeden Fall noch Neuling in GB und kenne auch noch nicht alle Regeln und Interaktionen, würde aber denken, das die hier vorgeschlagenen Änderungen 1-4 alle nicht das Spiel verbessern.

    Klar sind das zum Teil Sachen, die einen nerven, und gerade als Neuling öfter passieren, aber das ist ja einer der Punkte, den man gerade lernen muss und wo sich bessere,erfahrenere Leute halt absetzen, aber das ist auch gar nicht schlimm.


    Was sicherlich interessant wäre, wäre jeder dieser Regeln leicht angepasst als Bonusregeln für neue Minorguilds zu nehmen, da kann man noch viel machen.


    Ob ein Tor mit 3 VP fair bepreist ist, ist schwer zu sagen, gefühlt ist das etwas wenig. 4 Tore zum Sieg ist viel, 3 Tore = 10 Punkte wäre vielleicht okay, aber nicht einfach darzustellen. Aber hier fehlt sicherlich die Erfahrung das gut zu beurteilen.

    Ich bin mir sicher, das man mit guter Positionierung der Shambler + Bokur in verwobenen Dreiecken ein kleines es hinbekommt, das in der Aktivierung der Einheit das Modell insgesamt 3 weitere Male bei dem Bokur vorbeikommt, und er einen bereits abgehandelten Shambler opfert, und sich selber noch eine Attacke kauft. Die Solos kann man benutzen um den Gegner in das zweite Dreieck zu bugsieren, also gewinnt man nochmal 36" für 248".

    Rahn schafft leider nur 85", aber dafür müssen auch nicht alle im Feat knubbeln ;)


    Rahn

    - Harpy

    - Harpy

    - Harpy

    3x Battle Mages


    Eine Unit BM schafft insgesamt 18", also fangen 2 gestaggert an und ziehen den Gegner ran, um dann mit einer Harpy 6 (2x3") zu pushen. Anschließend die dritten BM und 2 Harpies für insgesamt 72". Rahn selber macht eine Meleeattacke für Beat Back un 2 Force Hammer später ist der Gegner 85" mit einem leichten Gewicht auf dem Kopf in den Tisch gerieben worden.

    Muss ich wohl nicht mitbekommen haben die Änderung, is zwar schade, aber ändert für den Rahn nicht so viel. Das allgemeiner Setup bleibt gleich, nur das der Fane Knight nur advanced.


    Er advanced dann von der 19" auf die 27", Repo 28,96" ( hier sind 1,04 für kleine Abweichungen enthalten).

    1 Force Hammer auf die 34,96" und der zweite Force Hammer dann für 40,96", diesmal regelkonform :)

    Moin, gute Idee mit den Rätseln :)


    Rahn

    - Chimera

    - Discordia

    Trident

    2x Artificer

    1x Lys Healer

    1x Fane Knight


    Chimera nutzt Apparition und wird anschließend mit Discordia 2" weiter geslipstreamed. Rennt anschließend 12", steht also auf 23".

    Leicht daneben aktiviert der Lys healer, advanced und macht no KD an.

    Anschließend aktiviert Artificer1 und smited the Fane Knight 3" nach vorne, bevor Nummer2 dies auch tut. Nun aktiviert Disco und schlägt 2x den Knight um ihn anschliened 6" zu smiten. Dabei endet dieser auf theoretisch auf 19" vorne mit der Base, da diese aber 2" ist, ist er noch in der No KD Bubble mit 1 Zoll Spiel. Nun Rennt der Fane Knight seine 16" und bleibt auf 34.96 stehen.

    Rahn aktiviert, advanced und TK'ed die Chimera auf 25", die nun den hinteren Teil der FK-Base in 8" hat. TK den Knightauf 36,96 und zum Abschluß noch ein Force Hammer auf den Knight für 42,96".


    Sollte ansich alles passen auch mit Positionen unterwegs, aber wenn man wegen Kleinigkeiten noch 42,5 sagen will, ist das sicherlich auch okay.

    Kurzfristig doch noch entschieden auch vorbei zu kommen :)




    Ich habe hier ein Rifle Team, kann ich dir mitbringen.
    Suche selber noch eine Unit Destors um mal ein wenig auszuprobieren vor Ort .

    Momentan ist ein etwas unglücklicher Zeitpunkt um dadrüber zu diskutieren. In einem Monat oder etwas mehr kann man sich da sicherlich ein etwas besseres Bild machen.


    Grundsätzlich muss PiP halt mit dem Spiel das Geld verdienen, und zwar den Großteil von dem was das auch alles kostet.
    Neue Puppen machen und verkaufen ist halt der beste und einfachste Weg, weswegen das nie wirklich aufhören wird.
    Damit das funktioniert müssen zumindest ein größerer Anteil dieser auch gut sein, was das Spiel entweder in die Breite treibt ( weil mehr Fraktionen mehr Zugriff auf weitere Sachen bekommen, um die Figur gut/spielbar zu machen, die dies mitbringt ) oder in die Höhe ( ähnliche Regelkombination mit einfach mehr Power ).
    Es muss man halt gut die Mitte getroffen werden, ohne das Spiel dadurch langweilig zu machen, weil jeder auf einmal alles kann.


    Fehler die PiP hier gemacht hat sind, denke ich, zuviel auf Leute zu hören, die gerne Regeln, die sie bei anderen gesehen haben, auch haben wollten, und Keywords wurden viel zu viel verteilt.
    ( Beispiel Dual Attack, eine sehr starke Regel, zu Beginn MK3 glaube ich auf 3 Modellen, nun auf gefühlt 30, und dazu noch undervalued ). Neue Keywords und mal etwas neue Mechaniken für bestehende Fraktionen wäre hier sicherlich ein besserer Weg gewesen. Aber wie gesagt, erstmal abwarten was nun passiert.


    Eine Möglichkeit das Spiel schlank zu halten, und trotzdem mehr Optionen zu geben, wäre gewesen neue UA's für bestehende Einheiten zu machen, um diese dadurch anders "einzustellen", ähnlich den Pikemen. Diese hätten auch etwas teurer sein können, damit es sich für PiP lohnt. Und weil der Kunde sich nicht eine neue Unit + UA kaufen müsste, sondern nur UA, hätten sie da auch 25 oder so für nehmen können.

    Er ist halt ein typischer Elfencaster, das trifft es ganz gut ;) Offensiv recht gut aufgestellt, wenn der Gegner nicht zu viele Shieldguards oder andere Tricks hat, immerhin Occultation um etwas zubeschützen. Er wird selten die erste Liste sein, aber kann sehr gut Lücken von dieser schliessen und für gewisse Matchups gebaut werden. Da du noch nicht geschrieben hast, was du mit ihm so paaren möchtest ist es nicht ganz einfach eine Liste zu bauen, die für dich für ihn passt.


    Allgemein finde ich an ihm gut:
    - Pathfinder für Jacks
    - Magesight ist gut
    - 2x Armorpierceschuss im Featturn
    - Attacken machen im gegnerischen Zug, dies ist schwer für diese zu planen und kostet Zeit für ihn. Gerade wenn diese schubsen/KD machen.
    - Mortality ist offensichtlich gut und wichtig für manche Matchups
    - Road to War gut für Thread/Reposition


    Welche Modelle passen am besten zu ihm:
    - Imperatus
    - Harpy
    - Trident
    - AFG


    Glaube nicht, das er gut sein wird in Forges. Jackbased Rangelisten sind nicht gut für Elfen, und wenn gibt es bessere Caster dafür. Und als Meleeliste wird er nicht besser sein als Vyros2.
    Shadows spielt sich sehr gut mit Goreshade4 und der passt besser in die Liste mit ähnlichen Tools.


    In Legions wird er mehr zu der Melee/Damageliste getrimmt, passt dann also eher zu einer rangelastigen ersten Liste. So die Richtung zum Beispiel:
    [Garryth 2] Garryth, Eye of Vengeance [+29]
    - Harpy [9]
    - Imperatus [20]
    Arcanist Mechanik [2]
    Arcanist Mechanik [2]
    Ghost Sniper [3]
    Lanyssa Ryssyl, Nyss Sorceress [0(4)]
    Dawnguard Sentinels (max) [18]
    - Dawnguard Sentinel Officer & Standard [0(4)]
    Dawnguard Sentinels (max) [18]
    - Dawnguard Sentinel Officer & Standard [0(4)]
    Dawnguard Trident [16]
    Dawnguard Trident [16]


    Ansonsten passt es auch gut in Defenders als gemischte Liste:
    [Garryth 2] Garryth, Eye of Vengeance [+29]
    - Harpy [9]
    - Harpy [9]
    - Sphinx [13]
    Arcanist Mechanik [2]
    Arcanist Mechanik [2]
    Eiryss, Mage Hunter of Ios [0(7)]
    Fane Knight Skeryth Issyen [0(8)]
    Lys Healer [3]
    House Ellowuyr Swordsmen (max) [16]
    - House Ellowuyr Swordsman Officer & Standard [0(5)]
    Stormfall Archers [9]
    Stormfall Archers [9]
    Dawnguard Trident [16]
    Dawnguard Trident [16]


    Nachteil ist halt immer, das er gerne viele Trooper spielt, und das Spiel insich zu effizient geworden ist, Trooper zu töten.

    Das wird schon so richtig sein. Früher gab es Solos auch für den halben Preis bei der Liste.
    Das sind ja keine krassen Kavaleriesolos oder eine Eyriss oder so. Die meisten sind Utility oder Buffsolos oder eine okaye Weaponcrew. Denke nicht, das das wirklich ein Problem oder broken ist.


    Würde viel mehr davon ausgehen das Warroom mal wieder schlecht programmiert ist.

    Wie Ben schon sagt kommt es stark drauf an um was für ein Spiel es sich handelt. In einem Freundschaft oder Übungsspiel kann man da mal ein Auge zudrücken, aber in einem etwas ernsteren Spiel muss man auf diese Sachen bestehen. Ist zwar ärgerlich, aber passiert.


    Punkt ist halt, jeder dieser passiven Fähigkeiten ( Countercharge,Buch, Wailing, usw ) werden mit Punkten bezahlt. Wenn diese Punkte bei anderen Modellen einen weiteren Schuss oder 2 Power mehr ausmachen, fängt ja auch keiner an zu diskutieren"Lass doch mal den Schuss weg diese Runde, ist schon gut sonst irgendwie."


    Das gleiche betrifft defensive Feats, wo Leute sich dann auf einmal entscheiden wollen vielleicht doch etwas andereszu tun als erst angesagt, weil die Situation ja nun anders ist.

    Es gibt noch weitere Modelle mit ähnlichem Output, aber der wesentliche Unterschied ist der Effekt vom Raben, der einen Port in den Rücken des Casters erlauben würde. Angesichts der Regularien für Gelände etc. ist der Casterkill des Lords eine Katastrophe, die einem Spieler nur einmal passiert. Er ist faktisch nicht zu stark für die effektiven 11 Punkte, die er eigentlich kosten würde (mit dem Cauldron).

    Biased much?
    Den Cauldron nur dem Lord anzurechnen ist doch schonmal quatsch, der macht ja noch andere Sachen auch wenn der Hauptgrund der Lord ist aktuell.


    Das Hauptproblem des Lords finde ich ist nicht der Damage den er macht, sondern die Mobilität durch den Raben. Wenn es ein reines Meleesolo ist mit all seinen Mechaniken wäre er eine faires Modell und kein Problem. Wenn er kein Stealth hätte könnte man auch besser mit ihm interagieren, dann wäre er auch ain faires Modell. So ist er es halt leider nicht.


    Man wird einfach zu sehr durch ihn eingeschränkt, selbst wenn man um ihn herum spielt. "Der Casterkill des Lords ist eine Katastrophe, die einem nur einmal passiert". Das kann einem auch gar nicht passieren, und trotzdem ist man viel zu eingeschänkt in seinem handeln durch ihn. Durch anderes Positionen baut der Circle langfristig andere Vorteile auf, da man gerade wenn man Infanterie spielt nicht sich gut vorbereiten kann. Wenn ein Objective im Spiel ist wird das nur schlimmer. Klar hilft eine "Reihe" an Shieldguards die den Blitzableiter macht, aber was kostete die? Und dann machst du in der Runde nichts mit dem Lords sondern positionierst dich besser, dan muss die Reihe weiter abgestellt sein? Dann bist du schon Punkte vorraus ohne etwas zu tun. Und wenn du dann schliessich etwas tust, dann nimmst du immernoch den Shieldguard mit und stehst recht safe.


    Das einzige Glück was Leute noch haben ist doch, das der Lord von vielen aufgrund des Damage noch falsch gespielt wird und man sich mit ihm früh ein Teil nehmen will und ihn opfert.
    Wenn das Spiel man in Runde 4+ geht und der noch lebt mit allem, dann wird das eine richtige Katastrophe für den Gegner.


    Aber hey, all fair and balanced...
    Das PiP das nicht rafft ist doch hinlänglich bekannt. Aber bitte als Spieler doch einfach mal einsehen,das manche Sachen zu krass sind. Du kannst die doch trotzdem benutzen und spielen, du hast das Design ja nicht gemacht, aber nicht anfangen zu sagen, das ist gar nicht so schlimm. Etwas Ehrlichkeit dabei.