Hab bisher die Hälfte gehört, gefällt mir gut! Ich mag euren Stil
auch wenn's wahrscheinlich schon ausgelutscht ist, möchte ich zum Thema takebacks bzw. explizit zu Gotcha-Elementen wie Countercharge und Admonition meinen Senf dazu geben.
Wenn man als Spieler über solche Effekte verfügt, sollte man bei der Kommunikation am Tisch sehr genau achten, wie man mit seinem Gegner über laufende Spielzüge spricht. Fängt der Gegner an, offen über seine Möglichkeiten am Tisch sprechen, muss man hier sehr schnell eine von 2 Linien für sich fahren: entweder die Kommunikation blocken ("das musst du wissen"), oder aktiv teilnehmen, dann aber auch auf die Fähigkeit hinweisen.
Ein Beispiel: Ich hatte mal ein Spiel, bei dem ich laut überlegt habe, ob ich mit meinem vollgeladenen Jack Beast A oder Beast B charge. Mein Gegner hatte dazu ein, zwei Kommentare gestreut, die Beast A als bessere Option darstellten. Ich stimmte zu, charge Beast A, und bekomme von Beast B sofort einen Counter-Slam ab der mein chargendes Modell weg und KD schickt. Fand ich jetzt nicht so geil.
Ich persönlich spiele in der Regel so, dass ich Counter-Charge als reine Denial-Ability sehe. Sprich - ich spiele das Modell nicht unbedingt um einen Counter-Charge zu bekommen, sondern um diesen in einem Radius um das Modell anzudrohen. Der Vorteil für mich entsteht dann aus den Positioning-Problemen, die ich meinem Gegner androhe. Entsprechend weise ich auch darauf hin, wenn mein Gegner sich so stellt das er die Ability triggert, und erlaube ihm das noch zu überdenken. Wenn man die Fähigkeit so betrachtet, ist die Gotcha-Komponente der Fähigkeit nicht so wichtig.
Muss aber gestehen das ich auch zum Typ Spieler gehöre, der immer wieder selbst in Counter-Charges reinrennt und es sich einfach nicht merkt, ob bei WMH oder Guild Ball. Entsprechend hasse ich es, wenn es mir passiert und möchte selbst nicht, das mein Gegner deswegen angepisst ist und habe die obenstehende Gangart daher für mich gefunden.