Aktuell enthalten:
Beastmaster Xekaar
Morghoul 1
Makeda 2
Rasheth
Titan Gladiator
Cyclops Savage
Cyclops Raider
Praetorian Karax
Venator Reiver
Paingiver Bloodrunner
Vorwort
Willkommen im Skorne Guide für MK III !
Da mir bei meinen Warmachine/Hordes - Anfängen der damals extrem gut (und sehr unterhaltsam) geschriebene Khador-Guide von Torsul extrem geholfen hat, möchte ich nun etwas ähnliches für Skorne schaffen. Gerade aktuell, wo viele mit Skorne starten, darauf umsteigen oder generell nach einer passenden Fraktion für sich und den Anfang von Warmachine/Hordes suchen ist ein solcher Guide sicher für viele eine Hilfe. Außerdem erspart es den anderen und mir die selben Dinge in jedem Anfänger-Thread zu schreiben ;D.
Dieser Guide soll allerdings keine One-Men-Show sein. Hiermit will ich die anderen Skorne Spieler da draußen - vor allem die Erfahrenen natürlich - bitten sich hier zu beteiligen. Denn wenn wir hier wirklich jedes Modell und jede Unit abdecken wollen, ist dies ein ziemlich großes Projekt. Um diesen Guide halbwegs übersichtlich zu halten bitte ich Kommentare, Feedback und Verbesserungsvorschläge in diesen Thread auszulagern: Skorne Guide und Einsteigertipps MK III - Diskussion . Darüber hinaus würde ich einen Moderator bitten, aus diesem Thread einen Sticky zu machen wie bei den alten Guides.
Aber nun ohne weitere Umschweife:
Der Start mit Skorne - Battlebox und 2 Spieler Battlebox
Das Offensichtlichste für den Start einer neuen Fraktion bzw. des Spieles allgemein sind natürlich die Battleboxen/2-Spieler Battleboxen.
Bei uns Skorne sind in der Battlebox enthalten:
Beastmaster Xeekar
Titan Gladiator
Cyclops Savage
Cyclops Raider
in der 2 Spieler Battlebox gibt es dann noch eine Unit Praetorian Swordsmen dazu.
Hier möchte ich noch erwähnen, dass das Preis/Leistungsverhältnis beider Boxen absolut Fair und unschlagbar ist. Man bekommt diese Modelle nirgendwo zu diesem Preis. Ob man sie jedoch für den Anfang will ist die Frage, der wir uns im folgenden widmen.
Fangen wir mit den Beasts an.
Die gute Nachricht ist, dass man in 90% aller Listen einen Titan Gladiator will. Er ist für einen Heavy mit wirklich gutem Animus fast unverschämt günstig, hält ganz ordentlich aus, kann umsonst slammen und macht große Löcher in unsere Gegner. Leider hält er nur selten einen gegnerischen Heavy aus wenn er zu erst erwischt wird, was durch seine Langsamkeit durchaus vorkommen kann. Also immer schön die Threat-Ranges des Gegners im Auge behalten. Alles in allem ein mehr als solides Beast, dass seinen Platz nicht grundlos in den meisten Listen hat.
Als nächstes wäre da der Cyclops Savage. Leider hören die guten Nachrichten hier auch schon langsam wieder auf. Der Savage ist ein Light Warbeast für angemessene Punkte, mit einer einzelnen Attacke mit ganz netter Stärke. Sein Vorteil ist, dass er boosten kann nachdem er einen Wurf gesehen hat (sein Animus gibt diese Fähigkeit auch anderen), was sehr Anfängerfreundlich ist. Leider wollen ihn nur sehr wenige Caster und selbst in diesen Listen ist er oft nur ein Filler. Unter Morghoul wird er allerdings ein Monster. Gut das liegt zugegebenermaßen daran, dass unter Morghoul so ziemlich alle Beasts zu absoluten Monstern werden, aber der Savage ist halt aufgrund seiner Schnelligkeit und seiner geringen Punktkosten hier durchaus eine sehr solide Option. Hexeris 2 kann ihn womöglich als relativ günstige und schnelle Arc-Node brauchen, allerdings ist hier der Razor-Worm eindeutig besser geeignet sodass diese Situation wohl nur in Frage kommt, wenn einem der Razor Worm fehlt. Davon ab kann ihn eigentlich leider kein Caster großartig gebrauchen.
Nun kommen die richtig schlechten Nachrichten. Der Cyclops Raider. Er ist absolut ungerechtfertigterweise das teuerste aller 4 existierenden Cyclops-Modelle. Seine Waffe hat eine ''ganz in Ordnung'' -Stärke und mit seiner Spezialfähigkeit kann er Stealth ignorieren wenn er stehen bleibt und zielt. Damit wären wir dann beim einzigen was er wirklich kann und was seine Aufgabe ist: Stealth Solos erschießen. Mit Animus kommt er grundsätzlich auf eine annehmbare Reichweite, nur verringert diese sich gleich wieder weil er beim nachgehen seiner Aufgabe - richtig - stehen bleiben muss. Davon ab macht er außer an Einzelmodellen wirklich keinen Schaden. Mit einem Schuss kommt er einfach nirgendwo weit. Alles in allem hat man hier ein recht teures Light-Warbeast das einfach keinen großen Einfluss auf das Spiel hat.
Schließen wir damit das Kapitel Cyclops Raider und kommen zur Unit, die es in der 2 Spieler Battlebox zusätzlich zum Inhalt der Battlebox gibt. Die Praetorian Swordsmen sind eine durchschnittliche Nahkampfeinheit, mit entweder 2 Attacken mit recht niedriger POW oder einer mit annehmbarer bis guter. Darüber hinaus können sie Jacks und Beasts einen Auto-Schaden zufügen. Ihre Punktkosten sind grundsätzlich in Ordnung. Leider haben sie einfach keinen großen Einfluss auf das Spielgeschehen. Unbestreitbar ist Beschuss sehr stark geworden, was bedeutet das solch leicht gepanzerte Einheiten es schwierig haben anzukommen. Selbst wenn ein paar von ihnen ankommen sollten, haben sie einfach ihre Ziele verloren. Denn das aktuelle Meta bevorzugt neben Beschuss auch viele Jack und Beast-lastige Listen. Hier sollte man sich nicht von ihrer Sonderfähigkeit verblenden lassen. Ja die Jungs können Jacks und Beasts ein paar Kratzer zufügen, aber mehr eben auch nicht. Unter Makeda 2 bekommen sie Vengeance spendiert was sie wenigstens etwas schneller über das Bord bringt und ihnen eine zusätzliche Attacke beschert. Das UA gibt ihnen Side Step sowie geboostete Treffer im Mini-Feat. Dies beiß sich allerdings wieder mit Makedas Feat. Allgemein kann man sagen, bekommt man auf diese Weise zwar 2 Runden geboostete Trefferwürfe, aber jeder der diese Jungs im kompetitiven Bereich auf der Platte hatte wird bestätigen, dass im 2. Zug in dem die Swordsmen in Nahkampfreichweite sind, nicht mehr genug von ihnen stehen um davon zu profitieren. Da Side Step kein Parry bedeutet ist das auch nicht so toll wie es sich liest. Makeda kann es ihnen zwar per Spell geben, aber Makeda würde sowieso am liebsten jeden Spell ihrer Liste am besten einmal sprechen und hat dafür schon zu wenig Fury. Unter Xerxis 1 schlagen sie dank Feat und Battleplans durchaus hart zu und das UA gibt ihnen das was Xerxis nicht kann: Einen Treffer Fix. Allerdings lässt Xerxis jede Infanterie härter zuschlagen und es gibt einfach andere Units, die er da bevorzugt. Allerdings könnte sich das Meta durchaus wieder zu mehr Infanterie bewegen, womit sie ihr Ziel wiederbekommen würden.
Zu guter Letzt das schlimmste, der Caster der beiden Boxen. Beastmaster Xeekar. Vorweg möchte ich schicken, dass ich sein Modell sehr mag, seine Idee sowie sein Thema und ich der erste bin der jubelt, wenn es eine Liste gibt die es schafft den Typen im kompetitiven Feld ans Laufen zu bringen. WENN. Denn er ist einfach schlecht, da gibt es nichts schön zu reden. Er ist zwar auf seinen Low-POW-Reach Peitschen Weaponmaster, aber mit seiner für einen Caster doch recht niedrigen Mat, trifft er nichts wirklich sicher ohne Boost, abgesehen von Khador Jacks oder ähnlichem - und wenn er so dicht an so etwas steht, wird das Spiel sowieso in der kommenden Runde vorbei sein. Denn er hält einfach nichts aus. Xeekar fällt einfach beim kleinsten Puster um. Was eine extrem ungünstige Kombination ist, denn um seine Spells anzubringen will er sehr nah - und ich meine wirklich SEHR NAH - an den Gegner ran. Man könnte jetzt hier etwas übertreiben und sagen, dass er exakt 2'' an seine Gegner will. Denn zudem kann er Gegner die er mit seinen Peitschen getroffen hat automatisch mit seinen Zaubern treffen. Des weiteren kann er jede Runde 1 Furypunkt von einem Warbeast in seiner Kontrollzone entfernen und sich einverleiben, sowie einem Warbeast extra Stärke geben - wobei letzteres die selbe Fähigkeit ist, wie sie auch die Beast Handler haben und sie dementsprechend nicht stacked.
Kommen wir zu seiner Spell-List. Die gute Nachricht ist, dass diese grundsätzlich nicht schlecht ist.
Mit Mortality hat er sogar einen ziemlichen Hammer Spell spendiert bekommen. Allerdings ist hier das Problem, dass er auch dafür zu nah heran muss. Wie bereits zugegeben, 2'' an den Gegner heran ist übertrieben und tatsächlich sind es 10-12''. Aber selbst wenn Xeekar auf 10-12'' zum Gegner steht, wird er höchstwahrscheinlich in der Folgerunde tot sein. Zu allem Überfluss verhindert sein niedriger Fury Wert ein sicheres anbringen der Zauber. Man mag jetzt argumentieren, dass er ja quasi jede Runde einen Extra-Fury ziehen kann, aber der erhöht nun mal nicht seine Zauberfertigkeit. Man will also auch hier wieder boosten. Selbst dann trifft man High-DEF Ziele noch nicht sicher. Zu guter Letzt kommt sein Feat. Sein Feat besagt, dass Gegner in Xekaars Control Range schlechter Treffen (im Nah- wie im Fernkampf) und weniger Stärke haben. Beaster rasten außerdem schneller aus. Es ist ein feat das hilft, den Erstschlag des Gegners zu überleben. Dies ist etwas von dem offenbar gewollt ist, dass Skorne es kann. Den Erstschlag des Gegners nehmen und ihn danach feste zurück zu hauen. Das Problem an der Sache ist, dass eigentlich jede Liste entweder MAT/RAT oder POW oder im Falle der besten Caster sogar für jeweils beides einen Fix mitbringt. Dies normalerweise in einer Stärke die ausreicht um das Feat entweder komplett oder nahezu zu negieren. Davon ab dass unsere Heavys mit ihrer niedrigen Grund DEF selbst unter Xekaars Feat noch recht sicher getroffen werden.
Was mag Xekaar und wie sollte man ihn spielen ? Xekaar will Shield Guards. Damit meine ich viele. Sehr viele. Am besten Tiberion, Titan Sentry und noch eine Cyclops Brute, deren Animus er jede Runde brav auf sich castet, damit er nicht Knockdown gehen kann. Den Rest kann man dann mit Titanen (denn er will eine große Battlegroup, weil er sie per Spell heilen kann) und ein bisschen Support auffüllen. Für Units bleibt schlicht kein Platz, obwohl eine Unit Reiver durchaus Wunder wirken könnte und Karax eigentlich nie verkehrt sind für ihre Punkte. Schlussendlich kann man sagen, dass Xekaar hauptsächlich dazu geeignet ist Warmachine/Hordes Anfängern beizubringen, auf ihren Caster aufzupassen und ihn möglichst weit hinten zu behalten. Wir haben allerdings einen anderen Caster in der Fraktion der sowohl diese Lektion als auch die oben beschriebene Liste viiiel besser kann.
Alternative (Anfänger) Caster
Morghoul 1
Diese Überleitung möchte ich nutzen, um hier ein bisschen Werbung für den Start-Warlock aus MK II zu machen. Morghoul 1 war der Battlebox Caster der letzten Edition und wenn man mit Skorne mit dem Inhalt der Battlebox starten möchte, ist er eine gute Wahl als Xeekar Ersatz. Er fällt nicht beim kleinsten Puster um, denn er hat eine recht hohe DEF un kann von haus aus nciht Knock-Down gehen. Er muss zwar mit seiner niedrigen Control und seinen Spells auch recht weit vorne gespielt werden, hat aber normalerweise eine Horde Beasts auf Koks zwischen sich und seinem Gegner. Denn Morghoul ist einfach einer der besten, wenn nicht immernoch der beste Caster darin, unsere Beasts zu solchen Monstern zu machen, dass alles was von seinen Beastpunkten bezahlt wird wirklich hart zuschlägt. Unter ihm können die Cyclops Savage aus dem Starter zu wirklichen Hard Hittern werden und ein Titan Gladiator unter Morghoul könnte ein Hochhaus einreißen. Seine Spelllist ist kurz aber effektiv. Sein Signature Spell macht die Beaster so heftig. Admonition ist nie verkehrt und einfach nur ein sehr a*schiger Spell und zu guter Letzt hat er noch einen zur Vorbereitung der Assassination. Sein feat ist ein viel besseres Verweigerungsfeat als das von Xeekar und bringt wesentlich mehr. Grundsätzlich kann man Skorne bzw. allgemein System Anfängern Morghoul 1 wärmstens als ersten Caster ans Herz legen. Wenn man noch eine MK II Battlebox in die Finger bekommt und mit Skorne starten möchte, sollte man dies tun.
Makeda 2
Sie ist eine sehr solide Toolbox die mit vielen Situationen umgehen kann und einen selten ganz im Regen stehen lässt. Sie kann im Notfall selbst erstaunlich hart zu hauen und per Spezialfähigkeit für Fury Trooper vor dem Tode bewahren. Ihre Spelllist unterstützt ihre INfanterie sehr stark und beschützt sie vor Beschuss&Magie. Außerdem kann sie ein einzelnes Solo oder wahlweise sich selbst sehr stark & widerstandsfähig machen mittels Storm Rager. Ihr Feat gibt verstärkte Trefferwürfe.
Makedas Achillesverse ist hohe Armour. Sie hat leider selbst keinen Weg, mit hoher Armour klar zu kommen, weshalb sie eine Armee braucht, die das für sie erledigt. Leider ist hier ein wenig das aktuelle Meta ihr Problem. Makeda ist eindeutig eine Infanterie-lastige Casterin. In einem Jack und Beastlastigen Meta hat sie daher leichte Probleme. Daher sind viele dazu übergegangen, den typischen Cetrati Block bei ihr zu spielen. Zu diesem später mehr. Die Cetrati hauen auch ohne Charge ganz ordentlich zu und sie kann sie mittels Spezialfähigkeit am Leben erhalten. Leider will sie ohnehin schon eigentlich jede Runde jeden ihrer Spells casten und hat daher selten genug Fury für diesen Trick über, weshalb sich diese Kombination auch noch nicht ganz durchgesetzt hat.
Von ihrem Armour Cracking Problem ab, ist sie jedoch immernoch sehr gut, gerade was das Spielen (mit Skorne) lernen angeht. Sie kann eben von allem ein bisschen. Mit ihr sollte man deshalb Truppen wählen, die sie unterstützen kann und die selbst mit Armour fertig werden. Das selbe gilt für Beasts. Zu viele Beasts möchte man nicht mit ihr und meist reicht schon Ein Tiberion und ein Gladiator. Tiberion löst ihr Problem perfekt und darüber hinaus bringt er viel Stabilität mit in die Liste. Ihr Charakter-Warbeast Molik Khan ist auch durchaus eine Überlegung Wert, dazu aber mehr bei seinem Eintrag. Man könnte auch hier das Skorne Infanterie Allheilmittel Reiver + Karax durchaus empfehlen.