Beiträge von KutuluKultist

    Was ich vor allem nicht verstehe, ist warum sie solchen Aufwand betreiben um die zuletzt doch eigentlich wohl gelittenen Einheitswerte komplett umzuschreiben. Man hätte das doch weitestgehend so lassen können und einfach systematisch weggefallene Sonderregeln ersetzen können. Dann hätte man 6-9 Monate später, nachdem genug gespielt worden war, rebalance updates nachschieben können.

    Nein, das werden die Armeelisten, die man sich ab Oktober aus alten Modellen bauen kann.

    Das werden die Armeen, die man ab irgendwann 2023 in Prime spielen kann. Im Oktober soll es nur je eine pro Faction geben.

    Mehr als an 40K erinnern mich die neuen Power Armor dudes an Starcraft Space Marines.
    Ich fände es eher mässig eine neue Blitzinfantrie Theme aufs Auge gedrückt zu bekommen. Muss nach dem CID und angesichts dreier größtenteils abgehängter Themes echt nicht sein. Aber bei der Modelldichte siehts langsam so aus...

    ja, aber wenn das aktive Modell zu irgendeinem Zeitpunkt engaged war, kommt der Freestrike sobald das aktive Modell die Meleerange verlässt oder die LOS verlässt (sobald die erste Bedingung eintritt)

    Keinen free strike gibt es also nur dann, wenn vor der Bewegung die LoS unterbrochen wurde (z.B. indem andere Modelle dazwischen gingen) oder das Modell aus irgendwelchen Gründen nicht mehr in der melee range ist?

    Vielen Dank für die Antworten. <3

    Teil zwei, mit einigen weiteren Spielen auf dem Buckel.

    ::Grave Diggers::
    Das Grundpaket an Einheiten (Express Team, Karli, Master Gunner & entweder Commandos oder Infantry) funktioiniert eigenlich mit vielen Castern, da alles recht gut allein zurecht kommt. Tendenziel möchte die Liste eigentlich nur gerne Snipe und ich würde sie gerne mit Stryker1 (Centurion&Defender) probieren.

    ::Flame in the Dark::
    Hier ist meine bisherige Erfahrung, dass die Solos, insbesondere die Archons und Savio die eigentlichen Stars sind. Die Stryker Liste von oben find ich weiterhin toll.

    Cygnar

    [Theme] Flame in the Darkness


    [Stryker 1] Commander Coleman Stryker [+30]

    - Centurion [16]

    - Defender [14]

    Glyn Cormier, Illuminated One [5]

    Morrowan Archon [8]

    Ragman [4]

    Savio Montero Acosta [0(6)]

    Thamarite Archon [8]


    Ganz ohne Unit zu spielen passt mir erstaunlich gut und funktioniert eigentlich fein. Mit Units zu punkte ist eh die komplizierteste Art zu punkten, so dass es kein so massives Problem ist keine dabei zu haben. Die Solos sind natürlich primär All-Stars. Der Thamarchon kriegt Snipe, der Morrowan oder der Centurion Arcane Shield, Savio Blur. Glyn Cormier ist die primäre Flaggensolo, wenn das Szenario es hergibt. Der Plan ist grob Runde zwei als Schußrunde zu nutzen und mit der massiven Reichweite hoffentlich ein paar wichtige Ziele zu entfernen oder einen Heavy zu schwächen, während der Centurion (mit Arcane Shield wahrscheinlich) unter Polarity Field den zentralen Brückenkopf bildet. Wenn das klappt, kann Runde 3 feat turn sein, wenn nicht eher runde 2. Savio, und Morrarchon, optimal mit Death Field sind dann die zweite Linie. Wenn der Morrarchon ein interessantes Ziel blendet kann auch Stryker mal mit seiner Disruption Pistol was nützliches tun.


    ::Sons of the Tempest::

    [Theme] Sons of the Tempest


    [Brisbane 1] Major Markus "Siege" Brisbane [+28]

    - Charger [9]

    - Triumph [18]

    Journeyman Lieutenant Allister Caine [0(5)]

    - Minuteman [9]

    Lieutenant Bastian Falk [5]

    Black 13th Strike Force [10]


    Sideboard

    Gun Mage Captain Adept [5]

    Ace [10]


    Nachdem ich die Tempest Blazers ausprobiert hab, fand ich sie ziemlich nicht gut. Tendenziel sind es mir einfach zu wenig, zu schwache Schüße für den doch ziemlich steilen Preis.
    Mit der angeführten Liste hatte ich eigentlich immer Spaß und auch einigen Erfolg. Ace ersetzt den Minuteman, wenn der Gegner gar nichts fährt, dass für das Flak Field empfänglich wäre und der GMCA wechselt für Falk ein wenn der Gegner den Reichweitenvorteil hat und Falk nicht für den Feat ran kommt.

    ::Storm Division::

    Die, mE offensichtliche Default Liste:


    [Theme] Storm Division


    [Maddox 1] Major Beth Maddox [+30]

    - Reliant [13]

    - Stormclad [17]

    Lieutenant Gwen Keller [5]

    Savio Montero Acosta [0(6)]

    Stormblade Captain [4]

    Stormsmith Stormcaller [1]

    Stormsmith Storm Tower [4]

    Stormblade Infantry [9]

    - Stormblade Infantry Storm Gunner (1) [2]

    Muss man wenig zu sagen, glaub ich. Die Liste nutzt die Updates gut aus, die Stormblades sind die Frontline, gefolgt von den Solos. Wenn wir die Charge nutzen können ist natürlich feat turn. Wenn wir die Charge nehmen müssen stellen wir die Storm Blades in zwei Reihen, so dass wir optimalerweise einen Countercharge mit den Solos und den verbleibenden Storm Blades machen können, Flank und Vengeance ausnutzen und immer noch viel vom Feat haben. Die Jacks sind funktional aber geradlinig. Der Stromclad krieg Assail, der Reliant bleibt Teil der zweiten Reihe. Der Strom Tower kann durch zwei Storm Gunner oder das CA ersetzt werden. Der Stromcaller sitzt an einer Flagge.

    Von der Liste hab ich ein paar Variantionen mit anderen Caster probiert.


    [Haley 3] Major Prime Victoria Haley [+25]

    - Thorn [13]

    - Defender [14]

    Lieutenant Gwen Keller [5]

    Savio Montero Acosta [0(6)]

    Stormblade Infantry [9]

    - Stormblade Infantry Officer & Standard [5]

    Sir Dreyfus the Storm Knight [5]

    Diese Liste spielt viel defensiver und ist darauf ausgelegt die Charge des Gegners zum überstehen. Dementsprechenden ist jetzt das CA fest dabei um mit Iron Zeal auszuhelfen. Die generelle Taktik dabei ist die selbe wie oben, wir opfern ein paar Blades, der Rest und die Solos übernehmen den Gegenangriff. Savio unter Force Barrier und Temporal Distortion ist ein Traum :)


    [Theme] Storm Division


    [Brisbane 2] Colonel Markus "Siege" Brisbane [+28]

    - Ironclad [12]

    - Triumph [18]

    Lieutenant Gwen Keller [0(5)]

    Savio Montero Acosta [0(6)]

    Stormblade Captain [4]

    Stormblade Infantry [9]

    - Stormblade Infantry Officer & Standard [5]


    Siege2 nimmt statt dem Dreyfus lieber einen Captain mit und setzt wieder auf Offensive, dank Fury und Feat. Flaggensolo ist diesmal der Rocket Turrent, der zusammen mit Triumph auch als Abschreckung dienen kann. Mit Hallowed Avenger auf dem Ironclad muss Savio auch nicht mehr alleine Rache nehmen.

    ::Heavy Metal:: \m/

    [Theme] Heavy Metal


    [Kraye 1] Captain Jeremiah Kraye [+28]

    - Stormclad [17]

    - Thunderhead [18]

    Savio Montero Acosta [0(6)]

    Journeyman Lieutenant Allister Caine [5]

    - Firefly [8]

    Lanyssa Ryssyl, Nyss Sorceress [4]

    Das ist die aktuelle Version einer Liste, die ich viel gespielt und viel bebaselt hab. Diese Version maximiert die Charge threat auf Kosten des Outputs. Stormclad und Thunderhead chargen potentiell auf 5+3 +3 (Horsepower) +2 (Beacon) +2 (Hunter's Mark) = 15", also 17" bzw 16" threat. Alternativ bieten Reposition und Fernkampf die Option Hit&Run zu spielen. Die Firefly übersteht dank Caine0 auch mal einen Buffrun und Savio freut sich genauso wie die Jacks über charge range extension. Caine schließlich kann Fire For Effect auf den Thunderhead legen und trotzdem Spirit Door casten oder im feat turn auf 21" zwei geboosteted Schüße zwecks Featapplication anbieten. Im Zweifelsfall räumt er auch Infantrie und Solos ab.
    Alternativ hatte ich einen Hammersmith statt dem Stormclad dabei sowie Field Mechaniks. Glyn Cormier passt auch gut zum Listenkonzept, besonderns wenn sie FFE bekommt. Auch die SPD4 Jacks können hier wohnen. Hammersmith ist ein brutaler Hammer, der im Charge mit 1-2 Extrafokus ohne Probleme einen Heavy entfernen sollte. Defender und Avenger erlaube auch wieder das Ausweichen auf 1-2 Runden Fernkampf hit&run. Centurion und Hammersmith füllen die Jack Points komplett aus, wenn man noch eine Unit einpacken will. Drei Heavies gehen im Grunde auch, dann mit Caine0 als Requisition. Im Grunde sind die meisten Heavys hier gut aufgehoben.

    a) Die Stormgunner der Stormblades haben weiterhin Pow 13 im Nahkampf, während alle anderen Mitglieder der Einheit auf Pow 15 hochgegangen sind. Vor dem Update hatten auch die Stormgunner über die Fähigkeit des Leaders Pow 15 im Nahkampf.

    Auch hier haben die Waffen schon unterschiedliche Namen. "Storm Glaives" haben den Upgrade bekommen, die Waffen der Gunner heißen "Electrical Blade".

    Aber ja, ist irgendwie doof.

    Simpel und Offensichtlich:

    Brawlmachine

    Cygnar

    [Theme] Storm Division


    [Maddox 1] Major Beth Maddox [+30]

    - Reliant [13]

    - Stormclad [17]

    Lieutenant Gwen Keller [5]

    Savio Montero Acosta [0(6)]

    Stormblade Captain [4]

    Stormsmith Stormcaller [1]

    Stormblade Infantry [9]

    - Stormblade Infantry Storm Gunner (3) [6]

    GW hat zum einen eine super erfolgreiche Marketingstrategie gefahren (die genauso auch hätte schief gehen können), nämlich die Lizenzen für Videospiele zu ihren IPs jedem, der vage Interesse bekundet hatte hinterher zu werfen. Das hat die Bekanntheit von Warhammer derart gesteigert, dass es für viele schlicht _das_ Miniaturenspiels ist. Alles andere muss man entdecken, Warhammer bekommt man gezeigt, ob man will oder nicht.

    Und zum anderen hat GW seit einigen Jahren eine Reihe extrem beeindruckender Miniaturen hergestellt, groß, filigran, hochdetailiert und selbst die kleineren Modelle schieben einen ziemlich hohen Standart vor. Hinzu kommt, dass sie durch das hochwertige Hartplastik leicht und einfach zu bearbeiten sind, damit einladender für Einsteiger wirken als Metal oder Resin.
    Auch die Sculpts selbst sind heute ziemlich weit von den klobigen, unförmigen Klötzen die mein erster Eindruck vom Hobby waren entfernt.

    PiP fehlt jegliche Wahrnehmbarkeit außerhalb der Szene und wenn die Modelle nicht mehr im Laden stehen sinkt die Sichtbarkeit auch innerhalb der Szene. Die Modelle selbst sind zwar auch deutlich schöner geworden, aber die Nutzerfreundlichkeit ist doch deutlich geringer. Metal und Resin ist auch schonmal komplizierter. Dann hast du keine Bauanleitung, keine Malanleitung und meine Erfahrung mit dem (veruschten) Zusammenbau der Iron Mother war ein Albtraum verglichen selbst mit größeren und komplexeren Space Marines wie dem Redeemer Dreadnought (mit anderen, neuen GW Sachen hab ich keine Erfahrung).

    Weder das eine, noch das andere ist für PiP einfach nachzumachen. Das eine existierende Videospiel ist definitiv keine Werbung für die IP. Für PiP war es, soweit ich das beurteilen kann, auch eine gute Geschäftsentscheidung sich mehrbeinig aufzustellen und ein bisschen in den boomenden Kickstarterhype um Miniaturbrettspiele einzusteigen. Ob damit aber am Ende ein anderes Klientel eingebracht wird, oder nicht doch nur die Kaufkraft von Warmahordianern weiter angezapft wird frage ich mich aber doch. Am Ende bedeutet aber eine breitere Produktpalette auch weniger Geld für WM/H Marketing.

    Was sich aber bsw hier im Forum und noch deutlicher an LoS zeigt, ist dass ein Spiel eben nicht nur vom Hersteller lebt, sondern auch selbstorganisiert, aus der Community heraus gestaltet und belebt werden kann. Sicher nicht in dem Maße, das mit Bergen aus Marketinggeldern möglich ist, aber doch in seiner Niesche erfolgreich. Denn am Ende stirbt ein Spiel nicht, wenn niemand mehr daran verdient, sondern wenn es niemand mehr spielt.

    Also ich persönlich hätte es mir fast umgekehrt gewünscht. Khador, Cygnar und Cryx, frisch motiviert vom Sieg über die Infernals und unter dem Zwang neue Ressourcen zu finden, nachdem große Teile Westimmorens zerstört wurden auf imperial-kolonialistischem Kurs treffen auf die Nachkommen der Orgoth, während auf der anderen Seite die Horde Factions die neue Wildniss aufteilen und das Protectorate sich von einem auftrebenden Zombiegatorreich bedroht sieht.

    Hallo,
    ich hatte für mich selbst ein paar Reklektionen zu Listen, die ausprobiert hab und cool fand aufgeschrieben und dachte mir, warum nicht teilen. Vielleicht hat ja jemand Feedback für mich. Also ohne viel Federlesen:

    ::::Gravediggers::::


    ::Maddox Express mit Infantry::


    - Dauntless Resolves auf Trench Buster oder, wenn es AoE hagelt, auf Infantry.

    - Snipe idR auf Express Team

    - Assail idR auf Hammersmith

    - Für Feat haben wir je 2 attacks auf den Heavies für 20/20/21/17, 16 für den Charger, Buster kommt auf 15/15 evtl 17/15 bei charge, die Trencher machen 14, 16 bei charge.


    Hat in der Erfahrung gut funktioniert. Der Hammersmith war schwer anzubringen, auch mit Assail. Das Express Team war dankbar für Snipe und Arcane Shield.


    https://conflictchamber.com/?c1200p_-1KfN9b9F9Giealigqz9T


    Cygnar

    [Theme] Gravediggers


    [Maddox 1] Major Beth Maddox [+30]

    - Charger [9]

    - Hammersmith [12]

    - Ironclad [12]

    Trench Buster [0(5)]

    Trencher Master Gunner [4]

    Trencher Express Team [5]

    - Captain Karli [3]

    Trencher Infantry (min) [10]


    -----


    ::Haley Express mit Commandos::


    Haley1 macht alternativ den Feat für extra Angriffe, was flexibler ist und deshalb öfter gut angebracht werden kann. Dafür bietet sie kaum gezielte Buffs. -2 DEF in CTRL hilft gut mit treffen, fand ich aber schwer sicher anzubringen. Die Commandos finde ich subjektiv stärker, weil flexibler als die Infantry gerade mit dem Feat+Minifeat können die Granaten auf 12" auch harte Ziele knacken. Pathfinder ist ein Segen. Dafür fehlt der Trench Buster, was mit dazu beiträgt, Haley eher hinten stehen zu lassen und das Express Team ist ganz auf Dig In angewiesen, was aber für sich schon ziemlich stark ist.


    Die selbe Liste liese sich auch mit Haley3 (Ironclad+Thorn) spielen, was alles etwas enger macht, aber offensiv weniger featabhängig ist und defensiv viel hilft.



    Cygnar

    [Theme] Gravediggers


    [Haley 1] Captain Victoria Haley [+27]

    - Stormclad [17]

    - Hunter [10]

    Trencher Master Gunner [4]

    Trencher Commandos (min) [10]

    - Trencher Commando Officer [4]

    - Trencher Commando Scattergunner (2) [4]

    Trencher Express Team [0(5)]

    - Captain Karli [3]


    Cygnar

    [Theme] Gravediggers


    [Haley 3] Major Prime Victoria Haley [+25]

    - Ironclad [12]

    - Thorn [13]

    Trencher Master Gunner [4]

    Trencher Commandos (min) [10]

    - Trencher Commando Officer [4]

    - Trencher Commando Scattergunner (2) [4]

    Trencher Express Team [0(5)]

    - Captain Karli [3]




    ::::Heavy Metal::::


    ::Haley3 DEF Skew::

    Zwei Varianten. Die Idee ist DEF Buffs zu stacken, aber ich fand es schwer alles sinnvoll zu positionieren. Insbesondere der Morrarchon ist (in dem Format?) mit seiner Mischung aus Mobilität, hartem Debuff, Widerstandskraft und stabiler Offensive eigentlich zu nützlich um ihn bei den Sword Knights zu lassen. Thorn kooperiert gut mit ihm, die Combi aus Disruption und Blind ist passabel zuverlässig anzubringen und bringt viel. Throne will ich in der Regel auch lieber als mobile Bedrohung und Flaggenscorer fahren, als ihn bei den Sword Knights zu lassen. Deshalb tendiere ich zu der Liste mit den Vigilants.


    https://conflictchamber.com/?c1200p_-1LeS9G9AoZoKoJoYp0


    Cygnar

    [Theme] Heavy Metal


    [Haley 3] Major Prime Victoria Haley [+25]

    - Ironclad [12]

    - Thorn [13]

    Glyn Cormier, Illuminated One [5]

    Morrowan Archon [8]

    Savio Montero Acosta [0(6)]

    Order of Illumination Vigilants (max) [10]

    - Morrowan Battle Priest (1) [2]


    -----

    Cygnar

    [Theme] Heavy Metal


    [Haley 3] Major Prime Victoria Haley [+25]

    - Ironclad [12]

    - Thorn [13]

    Grand Master Gabriel Throne [7]

    Morrowan Archon [8]

    Savio Montero Acosta [0(6)]

    Sword Knights (min) [8]

    - Morrowan Battle Priest (1) [2]


    ::::Flame in the Darkness::::


    ::Stryker2 Kein netter Name::


    Hat gut geklappt. Stryker bringt zwar ziemlich wenig Unterstützung, aber alle Solos buffen und seine massive Threatrange ist für sich genommen schon battlefield control.


    https://conflictchamber.com/?c1200p_-1I7D9y9IoZoToKoY


    Cygnar

    [Theme] Flame in the Darkness


    [Stryker 2] Lord Commander Stryker [+28]

    - Lancer [10]

    - Ol' Rowdy [18]

    Glyn Cormier, Illuminated One [0(5)]

    Grand Master Gabriel Throne [7]

    Morrowan Archon [8]

    Order of Illumination Vigilants (max) [10]



    :::: Sons of the Tempest Lists ::::


    ::Siege & Sons::


    Hat auch gut geklappt und Spaß gemacht. Ursprünglich mit der Black 13th gespielt, aber ich möchte die Murderponies mal probieren. Einzige Liste, zu der ich ein Sideboard hab.


    https://conflictchamber.com/?c1200p_-1M91iPiclN9bjzcW


    Cygnar

    [Theme] Sons of the Tempest


    [Brisbane 1] Major Markus "Siege" Brisbane [+28]

    - Charger [9]

    - Triumph [18]

    Journeyman Lieutenant Allister Caine [0(5)]

    - Minuteman [9]

    Lieutenant Bastian Falk [5]

    Tempest Blazers (min) [11]


    Sideboard

    Black 13th Strike Force [10]

    Harlowe Holdemhigh [5]

    Also, aus meiner Fachperspektive gibt es in der Realität gar keine Wahrscheinlichkeiten (genauer, keine außer 1 und 0), sondern nur Frequenzen. Alles andere, inkl solcher Banaltitäten wie Erwartungswerte und Dichtefunktionen ist mathematische Fiktion unter so absurden Prämissen wie unendlichen oder zumindest arbiträr langen Ketten numerisch distinker, unabhängiger, perfekt äquivalenter Instanzen von idealen Ereignistypen.

    Und wir haben so eine Tendenz hoch klingende Wahrscheinlichkeiten als Vorhersagen zu erleben, aber wie wir schmerzlich aus der Erfahrung wissen ist auch ein Treffer ab 3+ mit einer gewürfelten 2 kompatibel ;). Ich meine, die Nichtvorhersagbarkeit (allzumal im Kontext eines Spielabends) ist ja quasi die Pointe des Wüfels und der Ursprung aller Würfelspiele. Dass alles im Rahmen des Möglichen (und eben nicht des Wahrscheinlichen) rauskommen kann, schafft erst den Reiz (und den Horror) der Wette, oder?

    Er ist halt kein Warlock und die Runeshots sind auch nicht selten ausser 3/short in lvl 1 und 8/short ab lvl 5 sind selten, der WL ist eine Magierklasse, desweiteren gibt es Warlocks so wie in 5e halt nicht in IK und viele von deren Ivokationen sind 1/long und einige sind Att will und viele sind super situativ und im Kampf nicht zu gebrauchen gerade einige die den Eldritch Blast verändern.

    Naja, er ist schon recht deutlich an den Warlock angelehnt. Er übernimmt fast 1 zu 1 Pact Magic, ein Feature das nur der Warlock hat. Er ist ein Charisma Caster und hat d8 HD.

    Mit Grasp of Hadar (1 mal pro Runde) und Repelling Blast (bei jedem Treffer), kann ich als Warlock deutlich besser die Positionierung auf dem Schlachtfeld beeinflussen. Diese Fähigkeit, bei WM Thunderbolt Rund Shot, ist aber ein zentrales Charakteristikum von Gun Mages. Wenn ich also Gun Mages als Klasse für 5e Designen möchte, dann wäre mein erster Anspruch, solche Eigenschaften abzubilden.

    Als Gun Mage habe ich aber gewaltige Nachteile, wenn ich versuche eine solche Rolle zu spielen. Zum einen muss ich, um einen Effekt zu erzielen eine limitierte Ressource ausgeben, zum anderen muss ich diese Ressource ausgeben, bevor ich weiß ob ich getroffen habe, ich kann sie also evtl. verschwenden. Da ich keine unabhängige Möglichkeit habe meine Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen (kein Zugang zum Archery Fighting Style bsw.) habe ich oft eine 50% Chance, meinen Rune Shot aufzugeben, ohne etwas damit bewirkt zu haben.

    Die einzige Möglichkeit vor lvl 11 mehr als zwei mal pro Short Rest einen Rune Shot zu machen, besteht darin, dass ich meine Spell Slots aufgebe. Weil die Pact Magic Variante gewählt wurde kann ich hier nicht einmal staffeln, also niedriggradige Slots (die ich wahrscheinlich ohnehin nicht benötigt hätte) in etwas nützliches verwandeln (wie es der Sorcerer bsw kann), sondern muss immer einen meiner wenigen hochgradigen Slots ausgeben. In der Regel aber sollte ein 4 oder 5 gradiger Zauber (auf entsprechenden Levels) aber deutlich effektvoller sein, als ein paar weitere Rune Shots zu machen.

    Die Rune Shots im einzelnen:

    Accuracy - eine sehr teuere Möglichkeit Advantage zu bekommen und macht halt nichts spannendes.
    Black Penny - Macht nicht das, was es in WM macht und hat einen Effekt den ich wiederum mit anderen Mittel deutlich leichter bekomme.
    Brutal - 2d6 extra Schaden und +1 crit range. Das ist simpel aber stabil. Aber verglichen mit dem Warlock, der Hex fast immer benutzen kann und irgendwann effektiv +4d6 Schaden machen kann ist es auch enttäuschend. Bedenke ich dann noch den Hexblade Curse...
    Detonator - 2d6 Flächenschaden in 10 ft. Das ist grob das Niveau eines Zaubers des 1. Grades und macht ab spätestens der 5. Stufe keinen merkbaren Impact mehr.
    Earth Shaker - 20ft. radius knocked prone vs. STR save. Das ist sehr cool und der erste Effekt der mE nach eine limitierte Ressource auch verdient.
    Electro Leap - +2d6 Schaden und ein anderes Ziel erleidet ebenfalls 2d6 Schaden. Fast immer schlechter als Detonator und Detonator war schon schwach.
    Fire Beacon - Guiding Bolt ist ein erstgradiger Zauber. Das hier ist Guiding Bolt.
    Freeze Fire - +2d6 Schaden und -10 speed vs. Con Save. Lance of Lethargy Invocation ist das Warlock Gegenstück, 1 mal pro Runde verfügbar und erlaubt keinen Save.
    Heart Stopper - +2d6 necrotic damage und der Effekt eines Cantrips.
    Iron Rot - an sich eine coole Idee, aber -1 AC ist eher Mau, sehr viele Gegner sind immun und mit einer Chance pro Runde ist ein Kampf wahrscheinlich vorbei bevor ich einen merkbaren Effekt hatte. Man bedenke auch, dass dieser Effekt am wünscheswertesten gegen Gegner mit hoher AC ist, aber gegen hohe AC am schwersten anzubringen ist.
    Molten Shot - +2d6 Feuerschaden und +1d6 Feuerschaden nächste Runde.
    Phantom Seeker - Dex Save anstatt to hit roll, +1d6 force damage. Der beste Aspekt (wenn auch in einem Rollenspiel richtig problematisch) ist, dass man das Ziel nicht sehen können muss.
    Silencer - Silence ist ein zweitgradiger Zauber, mit AoE und hält mehr als nur eine Runde.
    Thunderbolt - +2d6 thunder damage und push 20 ft. vs. STR save. Das war mein ursprünglicher Stein des Anstoßes.
    Trick Shot - eine Methode einen zweiten Angriff zu bekommen, aber nur gegen ein zweites Ziel.

    Das sind (fast) alles Effekte, die cool währen, wenn ich sie Runde um Runde benutzen könnte. Wenn ich dann noch mehr als 2 zur Auswahl hätte, würde ich auch nicht jede Runde dasselbe machen müssen, sondern könnte variabel und spannend taktieren.

    Ach für fast alle gilt, auf Stufe 1, vlt. noch 2 sind sie recht stark. Nicht auf dem Niveau eines Schlafzaubers, aber hey.

    Die ganze Mechanik kommt auch vom Battlemaster Fighter Archetype und seinen Maneuvern her. Nur zum einen skalieren die und zum anderen sitzen diese Manöver auf dem Fighter Chassis auf und ein Battlemaster hat am Ende nicht nur Action Surge, sondern wahrscheinlich auch ein-zwei gute Feats am Start.

    Ja, bringt er. Aber er kann sie halt eher selten einsetzen. Wären die Runeshots wie die Invocations, die den Eldritch Blast modifizieren einfach frei verfügbar und wäre der zweite Angriff Teil des Grundgestells wäre schon viel gelöst.

    Ich seh halt die Klasse und denke mir ständig: Jeder Warlock kann das, was diese Klasse auszeichnen soll, besser, kann noch viel darüber hinaus und muss dafür auch durch weniger Reifen springen. Und wenn irgendwas ein Zeichen von schlechtem Design ist, dann das.

    Kurz: Balance ist natürlich in dem Sinne relevant, wie es bei Wargames relevant ist und auch Bedrohungen kann man auf die Gruppe anpassen, wenn man als SL grob weiß, wie das System funktioniert.

    Mein Problem liegt eher da: D&D 5e ist darauf hin designed, dass man mit jedem Charakter auch im Kampf sinnvoll und spaßbringend beitragen kann. Das muss nicht durch Schaden sein und interagiert in der Regel mit einem System begrenzter Ressourcen. Damit das aber cool ist, müssen die Dinge, die man mit den begrenzten Ressourcen machen kann auch spürbaren Impact haben.
    Auf der anderen Seite ist es natürlich auch problematisch, wenn man deswegen nichts zu tun hat, nicht beitragen kann, weil ein anderer Charakter zu viel macht.

    Und der Gun Mage, wie er im Buch steht, macht halt auf Stufe 1 bis 2 extrem viel Schaden und auf höheren Stufen fällt er massiv zurück, ohne dass er dafür anders verlässlich mitspielen könnte.

    Natürlich kann man sagen, es sei ja ein Rollenspiel, da sei Kampf nicht alles, aber es ist eben in der Regel schon ein substantieller und wichtiger Aspekt und das Design trägt dem mE Rechnung.

    Hab mir als erstes die Gunmages und das Monsternomicon angeschaut.
    Mein allgemeiner Eindruck ist davon ausgehend eher negativ. Die Monster scheinen mir regelmäßig deutlich gefährlicher als ihr Challenge Wert nahelegen sollte. Umgekehrt sind Gunmages erstaunlich schwach.

    Gunmages scheinen an die Warlock Klasse angelehnt, von daher können wir sie mal kurz vergleichen.
    Ein Warlock bekommt Pact Magic bis Spruchstufe 5 und dann bis Stufe 9 je einen "Spellslot" pro Stufe und Long Rest. Die Warlock spell list ist alles in allem relativ flexibel und hat ein paar damage fixes, allen voran den Hex Zauber zu bieten.
    Ein Gunmage bekommt Pact Magic bis zur 6. Spruchstufe, aber Stufe 6 Zauber erst auf Stufe 17(?) und keinerlei Zauber vom 7., 8. oder 9. Grad. Die spell list ist deutlich kürzer und enthält keine damage fixes.
    Der Warlock hat Zugang zu einer ganzen Reihe von mehr oder weniger nützlichen Invocations inkl. solcher Nettigkeiten wie Devil's Sight.
    Der Gunmage hat keiner Zugang zu ähnlichen Utility Effekten.
    Der Warlock lernt jede Stufe einen neuen Zauber, der Gunmage erlernt insgesamt 6.

    Und wer nun meint, Gunmages seien ja eigentlich Fernkämpfer mit magischer Schlagseite:
    Ein nicht weiter optimierter Warlock hat mit Eldritch Blast bis zu 4 Angriffe pro Runde, mit bis zu 1d10+1d6+5 Schaden. Jeder dieser Angriffe kann vermittels Invocations ein Ziel um 10 ft. zurück schieben oder näher her ziehen, oder dessen Geschwindigkeit um 10 ft. reduzieren.
    Ein Gunmage (ausgenommen Lone Gun) kommt auf einen Angriff mit 2d8+5. Zwei mal bis maxiaml vier mal auf hohen Stufen kann das auch ein Rune Shot sein, der entweder etwas mehr Schaden macht oder dein einen oder anderen netten Effekt hat. Der Bonussschaden skaliert nicht mit der Charakterstufe. Mit der Lone Gun Spezialisierung bekommen wir einen zweiten Angriff ab Stufe 6. Vorteil für den Gun Mage: er kann seine Waffe umfassend verzaubern, während der Warlock nur einen Wand of the War Mage benutzen mit Eldritch Blast benutzen kann.

    Wenn der Rest mechanisch genauso fragwürdig ist, fänd ichs echt ärgerlich.

    Da es zumindest noch die nächsten Wochen ausfällt mal IRL zu spielen, gäbe es denn Lehrwillige, die sich für ein Lernspiel oder drei zur Verfügung stellen?
    Ich komme nicht blind, sondern habe natürlich Videos gekuckt und Bücher gelesen (und dem einen oder anderen Podcast gelauscht). Sogar einiges bemalt. ;) Nur halt nie gespielt. :(

    Discord: KutuluKultist#7453

    Hallo,
    kurz vor Corona hatte ich einen Crush auf Caine, Ace und Gun Mages und mich entschlossen mit Warhordes anzufangen. Ich hab ein paar Sammlungen und Reste gekauft und dann war ja Pestjahr. Jedenfalls würde ich dann doch gerne noch anfangen zu zocken und hab inzwischen mal angedacht Brawlmachine auf Vassal zu probieren.

    Jedenfalls würde ich mich arg über Tipps freuen, was ich mit den lustigen Puppen in meinem Schrank so machen könnte, was sinnvolle weitere Einkäufe wären (Vorzugsweise keine Battle Engines oder Collosals).

    Hier also mein Cygnar Stand:


    CYGNAR & PARTISANS


    Warcaster

    Haley1 Captain Victoria Haley (Old & New Sculpt)

    Caine1 Lieutenant Allister Caine

    Stryker1 Commander Coleman Stryker

    Stryker2 Lord Commander Stryker

    Nemo1 Commander Adept Nemo

    Nemo2 General Adept Nemo

    Kraye1 Captain Jeremiah Kraye

    Brisbane1 Major Markus 'Siege' Brisbane

    Sloan1 Captain Kara Sloan


    Warjacks, Heavy (Anzahl)

    Thunderhead (1)

    Stormclad (3)

    Centurion (2)

    Defender (1)

    Hammersmith (2)

    Ironclad (2)

    Cyclone (1)

    Ol' Rowdy

    Triumph


    Warjacks, Light

    Hunter (4)

    Lancer (4)

    Charger (3)

    Minuteman (1)

    Firefly (1)

    Sentinel (1)

    Ace

    Thorn


    Solos

    Arcane Tempest Rifleman

    Archduke Alain Runewood, Lord of Fharin

    Captain Arlan Strangewayes

    Captain Maxwell Finn

    Glyn Cormier, Illuminated One (Partisan)

    Grand Master Gabriel Throne (Partisan)

    Gun Mage Captain Adept

    Journeyman Lieutenant Allister Caine

    Journeyman Warcaster (M&F)

    Lieutenant Allison Jakes

    Lieutenant Bastian Falk

    Squire


    Units (Anzahl an Miniaturen, paar sind unvollständig oder komisch)

    Arcane Tempest Gun Mages (6)

    +CA, Officer

    Black 13th Gun Mage Strike Team

    Field Mechaniks (2 Officers +6 Gobber)

    Rangers (14)

    Sword Knights (12)

    +Standard Bearer (Officer Missing)

    Tempest Blazers (5)

    Trencher Chain Gun Crew

    Trencher Commandos (10)

    +3 WA, Scattergunner

    Trencher Infantry (8)

    +CA, Officer & Sniper

    Ranking Officer Jonas Murdoch

    Morrowan Battle Priest


    MERCENARIES (Not Cygnar Partisan)

    Solos

    Alten Ashley

    Eiryss, Mager Hunter Ios

    Gorman Di Wulfe, Rogue Alchemist

    Hermit of Henge Hold

    Lanyssa Ryssyl, Nyss Sorceress

    Rhupert Carvolo, Piper of Ord

    Ragman

    Thamarite Archon
    Thor Steinhammer


    Units

    Alexia Ciannor & The Risen

    +1 Thrall Warrior

    Greygore Boomhowler & Co

    Dankeschön und Tschüssikowski!