Beiträge von Rufus

    Gabs den Bademantel für den Sieger oder war das einfach ein Wahnsinns Fashion Statement?


    Apropos Fashion - die Trikots sehen super aus.


    Glückwunsch an alle - 9 / 13 / 15 ist ein super Ergebnis, genauso wie einfach mal die Solomasters abräumen.


    Gibt es nächstes Jahr eine WTC? Wenn ja - wo?

    Rückfrage / Klarstellungsfrage:

    MK4-Regeln für alle Legacy Modelle bis Ende 2023 um diese dann im Format "Unlimited" zu spielen --> Legacy-Modelle welche nicht in eine Armeeliste inkludiert werden (10/2022 oder ggfs. leicht verspätet, aber innerhalb dieser initialen Conversion), sind im Format "Prime" nicht spielbar? Und werden, wegen Matts Aussage:

    auch später NICHT in Armeelisten mit neuen/MKIV Modellen aufgenommen.

    Genau. Alle Legacy (also alte MK3 Modelle) bekommen MK4 Regeln - Prime und Unlimited sind ja nur Listbauformate, die unabhängig von den Grundregeln sind. Grundregeln müssen trotzdem für alle Modelle angepasst werden.


    Als einfaches Beispiel - Backstab. Gibt Modelle, die die Regel haben. Mit dem Wegfall von Front- und Backarc wird diese Regel aber auch wegfallen. Also müssen alle Modelle, die diese Regel haben ja auch angepasst werden.


    Manche von diesen Modellen wirst du im Prime Format spielen können, manche nur in Unlimited.

    Ja, meine Formulierung war unsauber.

    Klarstellung: Jede Fraktion erhält parallel zum Release der App (Beta) und der Starter (Storm Legion + Sea Raiders) im Zeitraum "Oktoberish" eine spielbare Prime-List mit Legacy-Modellen.


    nicci  Skathrex: Agree?

    Habe auch gerade den Prime Cast gehört. Habe ich auch so verstanden.


    Infernals, Grymkin, Crucible Guard werden komplett in Prime spielbar sein.

    Bei den restlichen Fraktionen mindestens 2 Armeen - also sowas wie Trencher bei Cygnar, Man-O-War bei Khador.

    Mercs werden mehr als 2 Armeen haben, da sie mehrere unterschiedliche Themes im Moment haben.

    Minions werden Schweine und Krokodile eine Prime Armee haben.


    All das wird wohl im Oktober ungefähr verfügbar sein. Was aber dann noch bis Ende 2023 ca. dauern wird ist ALLEN Legacy Modellen MK 4 Regeln verpassen.


    Ich glaube also spätestens im Oktober kann man dann großflächiger die neue Edition testen, auch und gerade mit alten Modellen, weil es nur Orgoth, Storm Legion und Winter Guard als komplett neue Armeen geben wird.

    Ja dann bin ich mal gespannt, was sie mit dr Crucible Guard machen und wie die sich letzten Endes in MK 4 wiederfindet.

    Naja der vorschlag 50/75/100 von PP ist so semi. Mal abwarten was im Steamroller stehen wird.

    Ohne Warjack Punkte und Theme Force free minis wird das feld leerer^^

    Was an sich erst Mal nix Schlechtes ist, wenn die Anzahl der Puppen bissl weniger wird aufm Feld. Macht das ganze viel besser handlebar und man muss nicht so viele Sachen gleichzeitig im Auge behalten.


    Diese Komplexität war zwar auch der Anziehungspunkt für einige Leute - aber ich persönlich muss sagen, dass mir Brawlmachine Spiele fast mehr Bock machen als 75 Punkte Spiele. Wenn also das offizielle Format sich hin zu weniger Figuren aufm Feld orientiert, find ich das erst Mal gar nicht schlecht.

    MK I hab ich irgndwie komplett verdrängt. Ich weiss, dass ich in MKI schon gespielt habe, aber ich kann mich an nahezu nix erinnern komischerweise... Außer so Auswüchsen wie die khadoranische Straße der Gewalt.


    Was sagt ihr zu den Einheiten? Für meine bereits bemalten Einheiten finde ich es schade, das sie quasi halbiert werden. Für das ganze unbemalte Zeugs tönt es gut, ev gibts ja weniger Figuren auf dem Tisch.

    Aber dieses "Einer bewegt sich und der Rest beamt sich in 2" tönt irgendwie blöd

    Grade den letzten Punkt find ich eigentlich super. Erspart dir ne Menge Zeit und lästiges Messen ob auch wirklich jeder Trooper irgendwo dran kommt und lästige Diskussionen.


    Die Änderungen an sich nehmen ne Menge Komplexität raus - denke das wird dem ein oder anderen Puristen oder Alteingesessenen etwas sauer aufstoßen. Aber für neue Leute und Wiedereinsteiger machts das extrem viel einfacher.

    Hatte noch keine Gelegenheit, mir das Grundregeldokument durchzulesen, bin aber schon mal über die Karten geflogen.


    - Also der Cygnar Heavy gefällt mir

    - die Cryx & Menoth Karten haben sich gefühlt kaum verändert, ausser den Änderungen, die durch neue Grundregeln kommen

    - Spells haben sich auch kaum verändert -> wenn auch bspw. Snipe nur noch 3" statt 4" ist (das wird mega gewöhnungsbedürftig sein, wenn man 20 Jahre lang 4" gewöhnt ist)

    - Command Cards machen auch nen guten Eindruck, das gefiel mir bei Warcaster schon

    - Die Vereinfachungen find ich eigentlich fast durchgehend gut


    Das ist nur ein erster grober Eindruck, aber mir gefällt was ich sehe.

    Bin auch erst mal optimistisch, was die Ankündigung angeht. Da ist vieles drin, was lange nötig war und auch vieles was sich auf den ersten Blick sehr gut anhört.


    Wir das alles 100% perfekt? Natürlich nicht. Es ist immer noch PP von dem wir hier reden.


    - Unlimited vs. Prime... endlich, endlich, endlich.

    - 3D Druck. Hört sich auf den ersten Blick erst mal gut an, vor allem um die Lieferprobleme zu reduzieren. Wird sich zeigen, was die Qualität hergibt

    - Komplett auf die App umsteigen. Find ich super.

    - Modulare Jacks + Magnete. Ich war eh nie der Hobbybastler, find das aber einen Schritt in die richtige Richtung

    - Wir unterstützen Warfaire Weekend und WTC, und streamen die diesjährige WTC. Ja potzblitz, hat da endlich mal einer ne Tasse gesunden Menschenverstand getrunken? Wird nach fast 10 Jahren WTC auch endlich mal Zeit


    Der Wall of Text hat ne Menge guter Sachen und Ideen enthalten. Bin gespannt, was sie davon wie umsetzen können und wo sie sich doch zu sehr selbst in die Quere kommen.


    Einen der ersten Punkte, die Matt Wilson macht, find ich aber am wichtigsten. "Es ist in den letzten 1-2 Jahren der Eindruck entstanden, wir würden WMH aufgeben. Dem ist nicht so, ganz im Gegenteil." - Sehr gut. Das Spiel begleitet mich jetzt, mal mehr, mal weniger, seit fast 20 Jahren. Finds klasse, dass es weitergeht und sie willens sind, teils radikale Schritte und Schnitte zu machen.

    War halt irgendwie ein absolutes Retro-Wochenende.


    Teilnehmerfeld von 2017.

    Listen von 2019.

    Persönlicher Spielskill von 2014.

    Verkackte Assassination.

    Alle Spiele verloren.

    Letzter geworden.

    Mit nem Trostpreis nach Hause gefahren.


    Und trotzdem Riesenspass gehabt. War cool, euch alle mal wiederzusehen und hat einen die guten alten Zeiten noch mehr vermissen lassen.


    PS: Fotos sind in Bearbeitung und folgen die Tage noch. Hier schon mal der unrasierte Strolch, der das Ding gewonnen hat (für ein ordentliches Siegerfoto stand er leider nicht mehr zur Verfügung).


    IMG_7312_1.jpg

    Brawlmachine Listen werden dadurch auch sofort aufgewertet. Habe gestern mal wieder Cygnar ausgepackt für 2 Spiele BM. Siege 1 im Gun Mage Theme um genau zu sein.


    [Theme] Sons of the Tempest


    [Brisbane 1] Major Markus "Siege" Brisbane [+28]

    - Hunter [10]

    - Triumph [18]

    Journeyman Lieutenant Allister Caine [0(5)]

    - Ace [10]

    Lieutenant Bastian Falk [5]

    Black 13th Strike Force [10]


    Falk, Black 13, Triumph - Punktereduzierungen machen 7 Punkte extra frei. Kann ich nen Gun Mage Captain Adept (jetzt 4 statt 5) und nen Arcance Tempest Rifleman (3 statt 4) zusätzlich reinpacken. Bei so ner kleinen Punktezahl macht das viel aus.


    Crucible Guard hat sich nicht massiv geändert, hier werden meine Listen also kaum Änderungen erfahren - aber auch die paar wenigen Änderungen da helfen sicher, nen Solo zusätzlich unterzubringen.


    Bin eigentlich ziemlich angetan von den Änderungen insgesamt und das sie willens waren, so flächendeckend an Punkten und Fähigkeiten zu schrauben.


    Das und Brawlmachine an sich machen mir wieder bissl mehr Bock aufs Spiel. Bin gespannt, ob der Listenbau sich jetzt verändert, oder die Leute nur ihre Listen um ein paar Solos erweitern, weils die Punkte jetzt hergeben.

    Also nur um es klar zu stellen - Fixer im Sinne von "Dinge klarmachen" nicht im Sinne von "Drogen" :D. Wenn die Bosse also irgendne verzwickte Situation zu lösen haben, bist du deren Mann...


    Et war letzten Endes nur ne Übung, um den Polaroid Effekt in meinem Bildbearbeitungsprogramm zu testen. Nicht zu viel drüber nachdenken. Ich hab ca. 150 Fotos gemacht an dem Wochenende und werd noch mal ne richtige Galerie aufsetzen, wenn ich die mal durch geschaut und bissl bearbeitet habe.

    Ich hab gestern tatsächlich mal ein Spielchen machen können. Habe Benett genommen und quasi alles neue:


    Major Aline Benett - WJ: +28

    - Aurum Ominus Alyce Marc - PC: 5

    - Aurum Ominus Alyce Marc (Big Alyce)

    - Suppressor - PC: 13

    - Vulcan - PC: 35 (Battlegroup Points Used: 28)


    Railless Interceptor - PC: 16


    Rocketman Stinger - PC: 4

    Rocketman Ace - PC: 4

    Ascendant Mentalist - PC: 4

    Trancer - PC: 0

    Trancer - PC: 0

    Trancer - PC: 0

    Trancer - PC: 0


    Containment Operatives - Leader & 2 Grunts: 8

    Failed Experiments - Leader & 4 Grunts: 14

    Dragon's Breath Rocket - Gunner & 2 Grunts: 0



    THEME: Magnum Opus


    Habe gegen Iskanders Ret gespielt. Da wir beide mega rostig sind, ist das Spiel natürlich nicht repräsentativ. Aber et war witzsch.


    Rocketman Stinger & Mentalist haben nix gemacht. Benett hat noch nicht mal gefeatet. Aber Failed Experiments & Containment Operatives konnten was tun, genauso wie der geänderte Suppressor (obwohl ich da gecheated habe) und der Interceptor.


    Kurzes Fazit:

    Interceptor kann boosten = mega! Hoffe, die lassen das einfach so. Normalerweise fängt die BE ab Runde 2 an zu schießen, hat sich zu dem Zeitpunkt schon 2x bewegt und folglich 2 Token zum Boosten.

    Suppressor hat jetzt POW 14 und Shooting Gallery. Letzteres ist nicht zum Einsatz gekommen - die POW 14 leider auch nur weil ich den Satz "This attack does no damage" sowohl bei Rust als auch Ice Cage übersehen habe. Aber Benetts Arcane Propulsion ist hier super, das gibt dem einfach mal +2'' Bewegung, so kann er den 8er Spray für Rust oder Ice Cage besser anbringen. +2 DEF bringt ihn auf 13 und Flight ist auch super.

    Failed Experiments. Ich find die Mechanik, mir aussuchen zu können, welche der 3 Stats sie diese Runde erhöhen, super. Am Anfang macht man halt SPD - dann rennen die mit SPD 8 durch die Gegend. Wenn sie beim Gegner sind, gibts das +2 halt auf MAT oder STR, je nachdem. Benett kann denen Occultation geben, was es noch einfacher macht, sie zu beim Gegner ankommen zu lassen. Impervious Flesh hilft da natürlich auch noch.

    Containment Operatives. RNG 14 Plempen mit 3 Schusstypen, von denen 1er meine Konstrukte heilt. Allein das ist schon super. Benett kann denen Down Range geben, dass bringt ihre Acid Bomb dann von POW 12 auf POW 14. Die haben letzten Endes, weil mir die Würfel hold waren, die letzten paar Platten in ne ARM 20 AFG gemacht und die rausgenommen. Die 3. Schussart hab ich nicht anwenden können, find ich aber auch super - reduuziert nem gegnerischen Warriormodell die LOS auf 5''.


    Benett find ich auch gut - auch wenn ich weder Rocketmen drin hatte, noch gefeatet habe. Sie ist recht fokushungrig, weil man Down Range, Occultation + Arcane Propulsion schon oben halten will. Aber an sich ein gutes Paket. Und sie kann halt im Feat einfach mal ne Min Unit Rocketmen + Solo aufn Tisch stellen, die sofort aktivieren können. Das ist schon geil find ich.


    Hat auf jeden Fall wieder Bock auf mehr Zocken gemacht.

    Was hat sich an den Rocketmen im CID geändert? Irgendwie blick ich da nicht so durch. Hilft halt auch nicht, dass ich die noch nie wirklcih aufm Tisch hatte und die seit nem halben Jahr beim Maler stehen :D

    Aber die Änderungen in Woche 2 sind in dem PDF nicht hervorgehoben, oder bin ich einfach mal wieder (farben)-blind?


    EDIT: Also im Dokument seh ich nix - aber im entsprechenden Thread:


    Death Archon

    • Final Rules for the Death Archon are in the CID pdf

    With the Death Archon being released on Friday, we've included its final rules for your consideration during list building in this CID. Please note that the Death Archon's rules are locked and are not subject to change.

    If you saw the old preview we did about a month ago, and are wondering what changed between now and then, two main things changed on the Death Archon. Instead of having Necroharvester it now has Bring out Your Dead! (though this version allows for 3 corpse tokens instead of 5, some models that have this rule go up to 5). This change does allow the Death Archon to gain corpse tokens from friendly non-Faction models, though the trade-off is that it no longer collects friendly undead at all.

    Additionally, it lost its potential to side-step, and instead gained a once-per-turn 2" place effect that triggers similar to when side-step does. Basically it lost a potential 2" of movement, but the 2" it retained is now a place instead of an advance.

    Ascendant Mentalist

    • Reduced P+S of Force Crush to 12
    • Force Crush lost Knockdown and gained Critical Knockdown
    • Mentalist gained Special Issue
    • Increased the range of Psychokinetic Shield's effect to 5", and updated wording to prevent models that activate in the aura from being to run, charge, etc

    Feedback indicated that the Mentalist was a bit too strong, especially as a 2-for-1 requisition option. Force Aura is an incredibly powerful ability to give to a Faction, and your feedback reflected that. We aren't looking to cut this ability, but instead ensure that the Mentalist is properly point costed for what it brings.

    For starters, we've added Special Issue, meaning that this model will always cost its points no matter what theme you play. With that in mind, we are leaving it at PC 4 given some of the other changes we've made.

    We've reduced its melee capabilities as, again, it looks to have come out the gate a bit too strong for its point cost and other utility. Speaking of utility, we have increased the effectiveness of its Psychokinetic Shield, which now extends to 5" from the model, hopefully making it a more appealing option on turns when the Mentalist isn't using Force Aura to protect your troops on the approach.

    Containment Operatives

    • Weaponized Psychotropics rule has been rewritten.

      Weaponized Psychotropic - This weapon’s base stats become AOE – and POW 12 for this attack . Enemy warrior models hit by this attack have their LOS reduced to 5” for one round.

    The majority of feedback indicates that the drug induced stumbling effect from the previous version of Psychotropics wasn't going to be terribly fun to resolve, so we've replaced it with an alternate (read: completely different) version that, while stronger in our opinion, should be much easier to play with. It's also provides the unit with a shot type that is a pretty effective debuff to many Archons or other powerful solos. Not to mention 'casters.

    We do not think this change warrants an increase in the unit's cost.

    Crucible Guard Assault Troopers

    • Reduce P+S of Thermal Hammer to 12
    • Thermal Hammer gains Weaponmaster
    • Thermal Hammer loses Brutal Charge, loses Flame Burst, gains Eruption of Ash

    To respond to feedback, we aren't looking to just give this a unit a threat extension, but would rather make them more impactful when they do arrive given how slow they can be getting up the field.

    With that in mind we've given their Hammer weaponmaster and dropped its P+S and Brutal Charge to compensate. Before, the unit was hitting at P+S 16 on a charge, with a follow up P+S 14 thanks to Backdraft. Now, when a model in this unit double taps an enemy the damage potential is more consistent, a bit lower than before on the charge attack and higher on the non-charge attack.

    Additionally, to give the unit more "oomph" when it arrives, and to give them further differentiation from the Failed Experiments, we've replaced Flame Burst with Eruption of Ash. This will allow the Assault Troopers to potentially clear out lots of clumped up low ARM infantry (much like the Failed Experiments can), but unlike the Experiments the Assault Troopers will also leave behind a cloud wall to potentially block LOS to the rest of your army or kill the next wave of enemies that try to approach.

    Failed Experiments

    • SPD, STR, and MAT are now fixed values of 6
    • Chemical Imbalance rewritten to provide a +2 bonus to one stat, and +1 to another stat at start of unit's activation.

      Chemical Imbalance - When this unit activates, choose two different stats from the following: MAT, SPD, STR. This unit gains +2 to one chosen stat, and +1 to the other chosen stat. You choose which stat receives which bonus. These bonuses last for one round.

    Feedback indicate that the previous version of Chemical Imbalance was too difficult to keep track of, as well as player concerns of what would happen should a player forget to assign values. We have changed the rule language (its effect in game remains almost identical) for ease of play and understanding.

    Rocketman Stinger

    • Alchemical Injector loses Paralysis attack type, gains Shadow Bind attack type

    Feedback regarding the unshakeable nature of Paralysis on such a low cost and potentially difficult to remove model as the Stinger was heard, and we have adjusted the rule by replacing it with the infinitely more shakable Shadow Bind.

    We have heard the feedback regarding the max damage the Stinger can do to another solo or multi-wound model is 2, which is intentional. Given the potency of the debuffs it can give out, and how difficult it can be to kill, we do not want to also increase its flat damage with an ability should as Deadly Shot or similar things.

    Lukas di Morray

    • Lukas loses Synergy spell

    Overall we are happy with Lukas and how the new Juice mechanic is working. During this rework, we didn't just swap out one of his spells for another, but we also added an additional spell slot to his list. This turned out to be a potential tipping point for his power level, and thus we've reduced him back down to his original number of spells.

    Synergy, while powerful, was shown to not be necessary for Lukas to be a viable and strong caster. He retains Telekinesis, perhaps the single most potent spell in the game, so we feel he will be just fine without Synergy. This change also firmly plants him even more into the "Spellslinger" category, with some battlegroup support in the form of his feat (and of course, TK).

    Combat Alchemists

    • Replaced Acid Blast attack type with Acid Bomb attack type
    • Unit gained Swift Hunter

    While the Combat Alchemists were not in week 1, and while we normally do not add models not in a CID, we have decided to make an exception in this case. This is definitely not the norm, but something we felt should happen after much discussion and consideration.

    We don't want this unit to have reposition and smoke clouds, but we did want to up their potential damage output and give them a tad more maneuverability. Much like their long ranged cousins, the Containment Ops, we've given them Acid Bomb as their primary damage dealer. Additionally, we felt Swift Hunter was the right about of mobility we were looking for, versus Repo or even something like Run-and-Gun.

    Vindicator

    • Increased POW of Multi-Chambered Compression Cannon to 15

    This is a small change for the Vindicator this week, given the amount of feedback we received, but looking over the feedback we're beginning to think that ROF 2 on its gun would be too powerful, and perhaps require a points increase, which we don't want to do. Instead, we've decided to up the POW of the Cannon to 15 which, while nice on a direct hit, also bumps its blast damage up from 7 to 8. With Powerful Attack boosting all of its blast damage, we feel this is a nice increase in output, while not being so much it would require the model to increase in points.

    Ich grab den Thread mal wieder aus. Ich hab die Dame jetzt seit ein paar Tagen - vorher ist die einfach nicht auf meinem Radar aufgetaucht (wie der Rest des Spiels halt auch).


    Wie ist denn der Konsens in der Community zu ihr? Hat sich durch den CID da was verändert? Wat für Listen spielt man mit ihr?

    Sieht auf den ersten Blick geil aus.


    - Railless Interceptor kriegt Power Token, damit er boosten kann -> mega

    - Vindicator kriegt Powerful Attack und +1 POW auf der Nahkampfwaffe

    - Stormtrooper kriegen +2 RNG und CRA

    - Assault Trooper kriegen +1 STR, also P+S 14 und Backdraft, dürfen 2x zuhauen -> super solide, grade in nem Syvestro oder Gearhart Feat

    - Prima Materia wurde gebuffed -> Jacks & BEs kriegen jede Runde d3 Heilung und 1 Fokus zusätzlich, wenn sie Fokus allocated kriegen. Wenn die aber nicht über die 3 hinaus dürfen, heißt dass, mit Power Up + 1 FOC vom Caster ist ein Jack schon voll. Das ist mega.


    - Liberator, Suppressor, Infantry und Rocketmen wurden auch angepasst - aber die spiel ich nie, kann also die Änderungen nicht einschätzen.

    Da die Warcaster Kickstarter Puppen letztens versandt wurden und die meisten sie schon in den Händen halten sollten, haben Alex und ich uns gedacht, wir packen die Sachen mal aus und halten eine Kamera drauf.


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    Bekanntlich findet heute Abend um 19 Uhr Mitteleuropäischer Sommerzeit der Live Stream der Lock & Load Keynote 2020 statt. Da die Jungs von Privateer Press keine Con mit Nerd-Gruppenkuscheln machen können, haben sie wie viele andere Cons auch, das Geschehen ins Netz verlegt.


    Natürlich wollt ihr sofort alles brühwarm kommentiert bekommen. Und deshalb haben wir keine Kosten & Mühen gescheut, und werden euch heute Abend die große Dienstag Abend Sause liefern. Bartek hat sich sogar extra als Wookie verkleidet (behauptet er).


    http://www.twitch.tv/Page5de -> dort streamen wir ab kurz vor 19 Uhr live und kommentieren das Geschehen & die Ankündigungen bei der KeyNote!


    Seid live dabei und feiert mit uns ... was auch immer PP da ankündigen wird. Jeder bringt sein eigenes Bier mit!