Nachdem mit MkIV wieder Leben in der Leipziger Warmachineszene gekommen ist, haben wir im Februar beschlossen, statt stumpfer Steamrollerschlägereien die Black Tide Kampagne zu spielen. Wir hatten etwas Vorlauf eingeplant, um einige organisatorische Dinge zu klären und auch einiges an notwendigem Geländebau anzugehen (wenn schon kaum jemand voll bemalt spielen wird, dann wenigstens mit passendem Gelände statt langweiligen Markern). In diesem Kontext habe ich auch die beiden Stormsmithmodelle bemalt, die ich heute Mittag bereits >hier< samt ominöser Ankündigung gepostet hatte. - Für Szenario 4 braucht es einige Zivilisten, für die ich einige mehr oder weniger unbewaffnete Warmachinemodelle heranziehe, die bei mir anderweitig gerade ein Schattendasein fristen. Candy.Trash hat mir einige alte Objective Marker besorgt, die in Szenario 7 gebraucht werden, ein Paket von Nox mit Brückenpfeilern für Szenario 5 ist gerade noch in der Post und andere aus unserer Spielgruppe kümmern sich um Zelte und andere Dinge.
Eigentlich hatten wir geplant, jeden Monat einen Kampagnentag abzuhalten, an dem wir ein bis zwei Szenarien spielen, den Auftakt gab es heute. Leider haben wir direkt festgestellt, dass die Idee mit den Kampagnentagen wohl letztlich an familiären Verpflichtungen einiger Spieler scheitern wird, sodass sich die Kampagne letztlich wohl mit Verabredungen nach Gelegenheit entzerren wird. Ich hoffe, dass das nicht zu zu viel Verzug führt, denn bei 36 Szenarien wären wir bei einem Szenario pro Monat für die nächsten drei Jahre beschäftigt.
Für die Kampagne sind wir fünf Spieler. Niemand von uns spielt Orgoth, sodass es nicht völlig kanonisch laufen wird. Dafür haben wir ein Mal Legion of Everblight (Jens) und ein Mal Neo-Legion (aka. Khymaera, Martin), die sich auf der Invader-Seite gegen meine Cygnaren, Dusk (Johannes) und Circle (Christian) als Defender stellen müssen. Martin spielt als Springer zudem auch noch Cryx als Invader.
Aber genug der Vorrede, es wartet Szenario 1: The Light Goes Out (50 pts.)
Hintergrund: Die Angreifer wollen ihre Invasion vorbereiten und das Überraschungsmoment sichern, indem sie mit einem Überfallkommando einen Leuchtturm ausschalten, der sonst die Verteidiger signalisieren und vorwarnen könnte. Ziel der Angreifer ist also, den Leuchtturm zu zerstören, während die Verteidiger diesen sechs Runden behaupten müssen. Casterkill führt natürlich auch immer zum Sieg.
Nach einiger Diskussion ziehe ich Martin als Gegner. Der hat seine Khymaera-Truppe ganz darauf ausgelegt, möglichst schnell möglichst viel Schaden am Leuchtturm zu verursachen: Shyryss, eine Fernkampf-Hydrix, eine Nahkampf-Hydrix, eine Nahkampf-Vipex, eine Einheit Wind Strikers. Ich hatte weniger auf Effizienz gebaut und mehr überlegt, wen oder was Cygnar wohl abstellen würde, um einen Leuchtturm zu bewachen. Vermutlich eher keine Stormknights, also spiele ich Trencher. Und weil Leuchttürme bewachen keine zu dankenswerte Aufgabe ist, spiele ich Caine1. Ein Warcaster, der wegen Fehlverhalten degradiert worden ist, erschien mir recht passend. Dazu Ace, ein Defender, Trencher Infantry, Trencher Longgunner (jeweils mit Officer), Doggo, Hitch und ein Trench Buster.
Das Gelände wird in der Kampagne abwechselnd von Angreifer und Verteidiger platziert, was für einen sehr merkwürdigen Aufbau sorgte, zumal es kaum Einschränkungen für das Platzieren gibt. Letztlich lief es darauf hinaus, dass wir versuchten, dem Gegner möglichst unvorteilhaftes Gelände aufzubauen: Er Trenches so, dass sie zu weit hinten sind, als dass sie mir nützen, ich Wälder so, dass er sie nicht für Prowl verwenden kann. Als Verteidiger darf ich - unabhängig von meinen Command Cards - drei Defenses platzieren. Weil ich bislang kaum gegen Khymaera gespielt habe, entscheide ich mich für zwei Spike Traps und ein Feuer. Die Traps wegen Rough Terrain und dem Schaden vor den Leuchtturm, das Feuer etwas daneben. Nächstes Mal habe ich dann auch im Kopf, dass Rough Terrain für Khymaera eher weniger relevant ist.
Martin hat mir zu Spielbeginn angekündigt, dass er in Runde 3 den Turm zerstören will. Meine Antwort: Dann muss ich wohl in Runde 2 deinen Caster töten.
Runde 1:
Der Angreifer hat in diesem Szenario den ersten Spielzug und Martin setzt sich auch gleich daran, seine Armee nach vorne zu schieben. Die Nahkampfbeasts bekommen über Occultation und die Infiltration-Karte Stealth, für Prowl war nichts Passendes vorhanden.
Ich beginne mit einigen Messungen und stelle fest, dass ich ihm direkt etwas Schaden reindrücken kann. Der Leuchtturm nutzt seine Sonderregel und strahlt auf die Nahkampf-Hydrix, die dadurch Stealth verliert und -2 DEF bekommt. Caine verteilt Snipe an die Trencher Infantry und Blur an die Longgunner, welche auf der selben Flanke wie die Wind Striker stehen, und sucht dann Deckung hinter dem Leuchtturm. Die Trencher Infantry macht einen Cautious Advance und drückt der Hydrix dann noch einen Full Combined rein. Der Defender schließt auf und hält auch nochmal drauf, sodass der Hydrix 10-12 Lebenspunkte fehlen. Auf der anderen Flanke rücken die Longgunner vor, freuen sich über Eyeless Sight per Command Card und nehmen mit drei Combineds zwei Wind Striker raus. Ace schießt mir Ricochet auch nochmal drauf und erwischt einen Weiteren. - Im Gegensatz zu Magical Bullet muss man jetzt leider auch für den zweiten Treffer einen Trefferwurf ablegen.
Runde 2:
Martins Fernkampf-Hydrix entscheidet sich gegen Angriffe auf eingegrabene Trencher und schießt auf den Leuchtturm, die Wind Striker verstecken sich hinter einem Felsen und tun es ihm gleich (Puncture ftw. Aber immerhin nur zwei Auto Damage statt fünf.). Seine Nahkampf-Beasts entschließen sich zu rennen und kuscheln mit dem Leuchtturm, damit er im nächsten Zug richtig drauf hauen kann und Shyryss eilt hinterher, zündet ihr Feat, wirft noch ein paar Dolche auf den Leuchtturm und beendet ihren Zug mit 3 Fury auf sich. Der Leuchtturm hat bei der Aktion insgesamt 17 von 40 Lebenspunkten verloren. Fast halb tot und dabei haben die Heavy Hitter noch nicht einmal angefangen. Im Gegenzug haben die Spike Traps 3 Schaden an Shyryss und 4 Schaden am Vipex gemacht.
Bisher sieht es so aus, als könnte Martin seine Ansage umsetzen. Chargen darf ich durch Shyryss' Feat nicht, Stealth hingegen ist auf die mittlerweile recht kurze Distanz eher wenig relevant. Dass er +2 DEF bekommt und wegdodgen kann schon eher. Muss Caine also ein wenig zaubern. Der Leuchtturm scheint dieses Mal auf die Nahkampf-Hydrix, um den DEF-Bonus durch das Feat auszugleichen. Caine droppt alle Upkeeps, zieht Power Swell und kommt hinter dem Leuchtturm hervor, direkt neben die Hydrix. Einen geboosteten Thunderstrike später steht die Hydrix im Vipex und weil sie auf ihrem Weg noch Shyryss geschnitten hat, liegt diese jetzt flach und kassiert zudem noch 9 Schaden durch den Collateral Damage. Mein Gegner überschlägt kurz, wie viele Attacken noch auf ihn zukommen und gibt mir die Hand. - Wie angekündigt: Casterkill in Runde 2 und das Leuchtfeuer brennt weiter.
Fazit: Martin war wohl etwas zu gierig und mit Shyryss zu unvorsichtig, bzw. hat sich zu sehr auf sein Feat verlassen. Die Regeln zur Geländeplatzierung, deren einzige allgemeine Einschränkung ist, dass Obstacles und Obstructions nicht innerhalb von 5 Zoll zueinander platziert werden dürfen, sollten nochmal per Hausregel geändert werden. Bei uns endete das damit, dass ein Obstruction, ein Rubblefeld und der Leuchtturm nahtlos aneinander standen und das übrige Gelände faktisch keinen Einfluss auf das Spiel hatte.
Am anderen Tisch sah es für Johannes Zombie-Elfen ziemlich gut aus. Jens hatte mit gehörigem Würfelpech zu kämpfen (und schlechter Listenwahl, weil vieles bei ihm fliegen konnte, was durch das Szenario negiert wurde) und die Elfen standen so, dass er den Leuchtturm nicht mit seinen Beasts erreichen konnte. Der Turm hatte zwar schon 20 Schaden genommen, aber langsam ging der Legion die Puste aus. In Runde 4 konnte Johannes dann auch noch die letzten Modelle bis auf Thagrosh töten. Leider wurde er dann zu gierig und beschloss, mit seinen Soulless Hunters auf Thagrosh zu schießen, weil sie in der Runde sonst nichts mehr zu tun hatten. Dadurch konnte Thaggy seinen Shredder ploppen und sich über dessen Animus Pathfinder geben, womit er in Kombination mit der Unstoppable-Karte auch wieder in Nahkampfreichweite zum Leuchtturm gelangen konnte. Drei Attacken später war der Leuchtturm dann auch Geschichte. Bisher also 1:1 für Angreifer und Verteidiger.