Morticians: Guide

  • Hallo liebe Freunde des gepflegten Einsargens!


    Ich werde hier in den nächsten Wochen meine Gedanken und Bewertungen zu den In-Faction Spielern zusammentragen. Spieler der Union können seit dem Erscheinen der Ratcatcher nicht mehr bei den Morticians aufgestellt werden.


    Zur Gilde:

    • Die Spielidee hinter den Morticians dreht sich im allgemeinen um die Beeinflussung der gegnerischen Mannschaft. Sie verdrehen die Aktivierungsreihenfolge, verändern die Influenceverteilung, klauen Momentum, verstellen Gegner, Senken die Bewegungsreichweite,... usw. Das kann das Spiel anfangs komplizierter sein als eindeutig Fußball- oder Schlägerreiorientierte Gilden und dauert auch ein paar Spiele um das so langsam umsetzen zu können. Später kann man aber dem gegnerischen Team echt die Spielzüge versauen und sein eigenes Spiel aufzwingen.

    Mit dem Stand 05/2018 stellt die Gilde folgende Spieler als Mannschaft auf:


    Captains:

    Maskottchen:

    Spieler:

  • Obulus (Defensive Midfielder):



    (Picture by Steamforged.com)


    Obulus, der Fährmann, war mit Season 1 der erste verfügbare Captain und wird hier und da liebevoll „Lord of the dance“ genannt – und das hat nicht nur mit dem Design der Figur zu tuen! :lmao:


    Der Mann mit dem schicken Mantel ist mit MOV 4“/6“ erstmal recht schwach aufgestellt. Auch Fußball ist nicht gerade sein Metier (KICK 2/6“). Dafür ist er Defensiv mit DEF 4+, ARM 1 und 14 HP ganz okayish im normalen Spielerdurchschnitt. Auch für einen Captain bringt er sehr viel INF mit und kann sehr viel INF zugeteilt bekommen 5/7. Aber das braucht er auch und wird gleich bei den Character Plays klar.


    Mit Season 3 hat Obulus im Nahkampf ein kleines Leistungstief. Nunmehr mit TAC 5 wird von ihm ein entsprechendes Playbook beackert (Mist, ein Farmerwortspiel – vielleicht brauche ich es später noch einmal… :shock: :(


    1= MOM 1“-dodge oder 1 Schaden
    2= 2“-dodge
    3= MOM 2 Schaden oder Tackle
    4= KD
    5= MOM 1“-push/dodge oder 3 Schaden


    Da wir den MOM 2 Schaden ohne Unterstützung oder Charge gegen die übliche DEF 4+/ARM 1 nicht erreichen, ist der MOM 1“-dodge auf der 1 ein oft gewähltes Ergebnis. In Verbindung mit seinem maximalen INF kommt man also auf eine ziemliche Entfernung, wenn man es darauf ankommen lässt. Das ist auch einer der Gründe für seinen Spitznamen! Man könnte mit dem 2“-dodge bis zu 14“ durch die Gegend flutschen. Dazu kommt noch seine normale Bewegung und wir sind bei 18“…


    An den Character Plays sieht man, warum Obulus so viel Influence bunkern kann:

    • Mit Confidence geht es erst mal ganz zart los. Mit dem günstigen Play (1 INF) kann ein friendly model einen oder mehrere Würfel bei seiner nächsten Attacke oder Character Play wiederholen.
    • Misdirection wird schon INF-hungriger. Mit 2 INF kann man versuchen einem Gegner 1 INF zu klauen und einem freundlichen Gildenmodell zuschustern.
    • Puppet Master ist nun die Premiumklasse im Influence Verbrauch. Für 4 INF darf man dafür aber bei Erfolg irgendein Modell in 8“ auf dem Feld (auch sich selbst) einen Jog, Pass oder Attacke machen lassen. Eigene Teammitglieder werden sogar automatisch betroffen (gemäß Grundregeln). Währenddessen gelten gegnerische Spieler für uns noch als ein freundliches Modell. Zu Recht ein gefürchtetes Play und lässt verdammt viel Schabernack zu.

    Die Traits helfen seine niedrige Grundbewegung auszugleichen. Mit Shadow Like dodged er zum Beginn seiner Aktivierung 2“ (insgesamt sind wir hier schon bei 20“ Bewegung!) und Unpredictable Movement lässt ihn 2“ dodgen, wenn ein Gegner in seiner Melee zone auftaucht. Ein Meister der Hinterlist lässt sich halt nicht so leicht fangen! ;)


    Wie die meisten Captains hat er auch ein schönes Legendary. Mit Rigor Mortis wird dem Gegner sein komplettes Momentum abgezogen und auf das eigene Konto gutgeschrieben.
    Bei unerfahrenen Gegnern eine echt herbe Erfahrung, gegen Veteranen eher so làlà, weil diese in der Regel permanent ihren Momentum Vorrat niedrig halten. Da muss man sich immer wieder dazu durchringen auch mal nur bei einem Stand von 1 bis 3 Momentum das Legendary zu nutzen. Zu Wunschträumen von 4+ Momentum wird es da nicht kommen. Aber auch bei solchen kleinen Punktwerten könnte vielleicht ein drohendes Tor abgewendet oder eine kritische Counterattack unterbunden werden.


    Mit allen seinen Fähigkeiten ist Obulus eine ständige Bedrohung auch wenn der Ball beim Gegner liegt. Trotz seiner schlechten KICK Werte ist er gerne von sich aus schnell am gegnerischen Tor und macht seinen etwas unsicheren Shot. Misdirection kann den Plan des Gegners zunichte machen, wenn er seinen INF mit dem spitzen Bleistift zugeteilt hat. Es ist z.B. fein, wenn Ghast die Mitte hält und ein gegnerischer Nahkämpfer mit 3 Influence für einen Charge aufgeladen wird. Klaut man ihm einen, kann er Ghast nicht mehr ohne weiteres chargen.


    Letztenendes greift Obulus in die Influenceverteilung des Gegners ein, kann ihm Momentum klauen und noch seine Figuren übernehmen. Indirekt könnte er sogar an den Ball kommen und somit auf ein ganzes Spiel gesehen auf alle Ressourcen des Gegners zugreifen oder sie beeinflussen.


    Als Captain bufft er seine Mitspieler nicht sonderlich. Misdirection hilft und übernommenes Momentum kann z.B. für eine Heilung genutzt werden. Aber eigentlich ist sein Metier die „Kontrolle“ des Gegners. Daher sind die Kombinationen eher auf ihn gemünzt:

    • Pelage: eine gesenkte DEF durch Snared hilft bei Character Plays und Attacken. Liegt aber halt an der Wahl des Gegners.
    • Dirge/Pelage: Durch Singled Out erhöhen wir den Output von Obulus im Nahkampf enorm. Mit 7 Influence kann Obulus auch als Schläger ordentlich austeilen. Da hilft dann auch:
    • oGraves: mit Tooled Up. Da macht Obulus schon ordentliche blaue Flecken am Gegner.

    Fazit:
    Obulus ist in der Regel immer eine Bedrohung für den Gegner und mit ihm hat man gegen Fußball- wie auch Schlägerteams meistens immer eine gute Antwort parat. Stiftung Puppentest sagt: :^:

  • Scalpel (Attacking Midfielder):



    (Picture by Steamforged.com)


    An ihrem gezückten Messerchen ist bei der Voodoo Dame schon ihre direktere Spielausrichtung ersichtlich. Dazu stürmt sie mit MOV 7“/9“ schon ziemlich fix über das Feld und schlägt mit TAC 7 beim Gegner ein. Ihre Treffsicherheit am Ball ist mit KICK 3/6“ zwar OK, aber leider nur auf kurze Reichweite. Defensiv hält sie sich mit DEF 4+, ARM 1 ganz ordentlich, bringt aber dazu schon ganz gute 17 HP mit auf den Tisch. Im Vergleich zu Obulus hat sie etwas weniger Influence dabei und kann im Max auch nicht ganz so viel aufsaugen (INF 4/6).


    Ihr Playbook definiert sich in der Regel über Schaden und dodges:


    1= MOM 1“-dodge oder 1 Schaden
    2= Tackle
    3= MOM 1“-dodge/push und 1 Schaden oder 2 Schaden
    4= MOM 2 Schaden und GB
    5= MOM 2 Schaden und 1“-dodge oder 3 Schaden
    6= MOM 3 Schaden und 1“-dodge oder KD
    7= MOM 3 Schaden und GB oder 4 Schaden und 1“-dodge/push


    Ihr „sweet spot“ liegt bei den Attacken meist auf Spalte 3: Momentum generieren, Schaden machen und lustig Leute durch die Gegend zu schubsen. Im Charge darf es das auch gerne mal mit 4 Schaden sein.


    Bis hierhin könnte sie eine x-beliebige Schlägerin sein. Da fehlt der „Touch of Morticians“. :angel: Den holt sie sich mit ihrem Character Play:

    • Tormented Agony: Das Play kann man nur aus dem Playbook heraus aktivieren. Wählt man das Ergebnis wird 1 INF von dem getroffenen Gegner auf einen anderen gegnerischen Spieler in 10“ zugeteilt. Damit kann man aber nicht über das maximale INF des Modells hinweggehen.
    • Mit Second Wind geht Scalpel so ein bisschen in die Ecke „Hit’n Run“.
    • Wake the Dead lässt sie Reanimate auf friendly models sprechen. Das kann hier und da schon ganz lustig sein! 8-)

    Bei den Traits findet sich die Anatomical Precision, womit sie [-1] ARM bei ihren Attacken bekommt. Da ihre Lieblingsziele meist DEF 3+/4+ und ARM 1 haben, hilft ihr das in der Regel sehr.


    Durch Slippery bekommt sie bei Parting Blows [+1] DEF. Habe ich bis heute vielleicht 2x benötigt. Vielleicht… Sieht also nett aus, hilft aber nicht oft. :smug:


    Scalpel wurde aber mit einem Heroic und einem Legendary Play bedacht:


    Unnatural Stamina lässt sie Second Wind ohne Influence einsetzen. Das gibt ihr virtuell 2 INF mehr um gute 5 Attacken in einen Gegner zu drücken und sich dann wieder zurückzuziehen.


    Mit ihrem Legendary Voodoo Strings kann sie gegnerische Modelle in 8“ mit einem 3“ push direkt auf sie zu bewegen. Das kann ihr mehreren Arten helfen: erstmal kann sie wegen ihrer 1“ Melee Zone einmalig Unpredictable Movement umgehen, denn sie zieht das flüchtende Modell einfach wieder zurück. Alternativ kann sie damit ihre Bedrohungsreichweite um 3“ erhöhen oder befreit verwickelte Teammitglieder von lästigen Spielern des gegnerischen Teams.


    Ihr Präsens auf dem Pitch zeichnet sich aber aus dem Zusammenspiel der Push/Dodge Ergebnisse, Tormented Agony und dem eigenen Team aus. Mit TA kann sie INF auf Modelle verteilen, die gerade wenig am Spielgeschehen teilnehmen und mit push/dodge imitiert sie etwas das Puppet Master von Obulus. Der Unterschied ist eigentlich, dass sie dabei von sich aus in der Regel eine gute Menge Momentum aufbauen kann. Damit holt sie gerne Gegner heran und der Rest des Team fällt über ihn her.


    Mit ihrem Legendary kann sie auch immer wieder mal unbequeme gegnerische Ballspieler einfangen um im Anschluss ein Tor zu schiessen.


    Combos:


    Auch sie nimmt viel lieber Hilfe von ihr Team an, als das Scalpel selbigen hilft.

    • Dirge/Pelage: Durch Singled Out erhöhen wir den Schaden von Scalpel.
    • oGraves: Als Nahkämpfer kann sie Tooled Up immer gut gebrauchen.
    • Memory: So wenig Hitpoints die kleine Puppe auch haben mag. Steht sie einfach mal gut und blockiert gerade einen Gegner, muss sie meistens von ihm umgelegt werden. Da hilft Reanimate um den Gegner maximal zu nerven.
    • Cosset: Unsere Glaskanone steht unheimlich ungern nach einem Charge „verloren“ vor dem gegnerischen Team. Mit Second Wind kommt sie am Ende ihrer Aktivierung einfach wieder ein gutes Stück zurück.

    Fazit:


    Sie ist keine einfache Toolbox wie Obulus, macht mir persönlich aber viel Spaß. Sie gibt dem Gegner mangels Puppet Master und Rigor Mortis weniger Optionen zum Berücksichtigen, hat bei mir aber schon mehrfach zu Überraschungen beim Gegner geführt.
    An sich braucht Sie nicht wie Obulus 5+ INF jede Runde. Sie kann auch mal mit 2-3 auskommen. Das bringt unter dem Strich das Team wieder etwas weiter nach vorne.

  • Dirge (Maskottchen):



    (Picture by Steamforged.com)


    Schwärme aus Raben kündigen großes Unheil an – oder so ähnlich. Zumindest wird er von den Bestattern als Maskottchen mitgebracht.


    Vögel haben einen klaren Vorteil: sie sind schnell (MOV 8“/10“ – das von den Grundwerten bisher schnellste Modell bei Guildball) und fliegen über alles hinweg (Trait „Flying“: ignoriert beim Bewegen die Bases anderer Modelle, Terrain und Ground). Dirge darf nur nicht auf anderen Bases oder Barrieren stehen bleiben. Damit ist er erstmal extrem mobil.
    So ein Vogel hat naturgemäß aber sehr kurze Beine und spielt daher extrem schlecht Fußball (1/4“). Dafür ist er mit DEF 5 relativ schlecht zu treffen, was bei 5 HP aber auch schon ziemlich wichtig ist. Wie viele Maskottchen bringt er nur 1 INF mit.


    Seine Angriffe kann man mit TAC 2 erstmal nur als störend beschreiben was mit dem kürzesten Playbook kombiniert wird:


    1= MOM Single-GB oder 1 Schaden
    2= MOM 1“-Dodge oder Tackle


    Die Front der Karte wird um ein wertvolles Character Play vervollständigt:

    • Singled Out: +2 TAC gegen den markierten Spieler

    Damit das Thema „Unheil“ nicht unter den Tisch fällt, werden dem Gegner 2 Momentum abgezogen, wenn sie den Raben rupfen, erhalten aber 1 Momentum für den Takeout zurück. Ausserdem ist er sehr lästig, da er Gegnern folgen kann die seine Melee zone von 1“ verlassen (Follow up).


    Wir haben also ein fragiles, schnelles Maskottchen mit einem geilen Play, das ein bischen schwach auf der Brust ist. Für ihn sind in der Regel schon Conditions kritisch, da sie ihn rasant vom Feld stellen.


    Was machen die meisten Morticianspieler mit ihm? Na klar, den Ball holen. Und dann? Das ist sehr situativ. Hat man Sic’em, kann man den Raben mal günstig chargen lassen um Singled Out anzubringen oder hier und da mal Überzahl herzustellen. Mal kann man ihn vor das Tor stellen um dem Gegner etwas schwerer zu machen eine Bude zu schießen. Auch zum Blockieren von Chargewegen des Gegners kann er gut eingesetzt werden.


    Combos:


    Die sind eigentlich sehr übersichtlich:

    • Cosset: hier profitiert nicht Dirge sondern Cosset von seiner Anwesenheit. Damit steigern wir ihren Schadensoutput enorm.
    • Casket: Dem Raben ist das Gestinke ziemlich egal und wird durch Foul Odour nicht gebremst
    • Silence: auch hier hat nicht der Vogel etwas davon, sondern Silence. Mit ihm in der Nähe wird Silence der beste Kicker innerhalb der Gilde (KICK +1/+1“). Ausserdem kann Silence den Raben (oder einen anderen aus dem Schwarm? Wer weis…) innerhalb der Runde wieder mit vollen 5 (!!!) HP auf den Pitch zurückholen (Creation „Dirge“)

    Fazit:


    Dirge wird wegen seiner Geschwindigkeit auf den Pitch gestellt und als Ballvogel missbraucht. Singled Out ist sehr nice, ist mit ihm in der Regel aber nur mit einem Charge anbringbar. Daher ist er zwar meist ohne INF auf dem Feld unterwegs, aber damit auch sehr passiv.

  • Vileswarm (Maskottchen):



    (Picture by Steamforged.com)


    RATTENZ!!! „Ein“ (?) passendes Maskottchen für die Bestatter. Vileswarm ist natürlich langsamer als Dirge –mangels Flügel-, aber mit MOV 6“/8“ sind sie doch noch immer recht fix unterwegs. Auch die Ratten kranken am „kurze-Beine-Syndrom“ und sind mit KICK 1/4“ wahrlich keine guten Fußballer. OK, verwunderlich ist das jetzt nicht.
    Die DEF ist mit 4+ eher so là là und sie kommen mit 7 HP daher. Einen Harnisch konnte ich an den Ratten bis heute nicht erkennen und somit haben sie keinen weiteren Schutz durch ARM. Influence bringt Vileswarm gemäß Maskottchen Standard nur 1 mit.


    Viele Zähnchen sind besser als ein Schnabel, daher ist Vileswarms TAC ist 50% besser als die von Dirge, also 3. ;) Das passt dann auch zum 3er Playbook:


    1= 1 Schaden oder 1“-Push
    2= MOM 2“-Push oder Tackle
    3= MOM 2 Schaden oder Doppel-GB


    Das Doppel-GB zündet folgendes Character Play:

    • Rabid Animal: Das gegnerische Modell erhält MOV [-4“/-4“] und die Condition Poison

    Dazu haben die Ratten noch zwei Traits:


    Noxious Death ist ein zweischneidiges Schwert. Wenn die Ratten einen Takeout erleiden, bekommen alle Modelle in einem 3“ Puls 3 Platten Schaden und Poison. Sehr geil, wenn sie im Gegner explodieren. Sehr ungeil, wenn der Gegner die Ratten in den eigenen Reihen hochgehen lassen.


    Dazu möchten die Ratten unheimlich gerne mit Menschen „kuscheln“. Durch Vindictive zahlen sie für ein Charge auf Menschen 1 Influence weniger. Gegen Engineers recht bescheiden, aber stimmig im Kontext.


    Damit kommen wir zur Anwendung von Vileswarm. Wo Dirge eher passiv durch die Gegend flattert, im Weg steht, nervt oder für Cosset und Silence den Wasserträger macht, ist Vileswarm aktiver einsetzbar. Wenn ich mir mein Idealbild von einer Aktivierung der Ratten machen könnte, würde ich mit einen kostenlosen Charge durch Sic’em oder Wingback wünschen. Von 7 Hits aus einem normalen Charge gehe ich nicht aus (was so gesehen auch schon mal einen Push von 5“ heissen könnte). Aber mit 5 Hits könnte man sehr schon Rabid Animal und einen 2“ Push anbringen. Wenn eine Counterattack angesagt worden wäre, würde der Gegner nicht zurückschlagen können, wäre verlangsamt und steht vielleicht noch in Rough Ground/Feuer und ist vergiftet. Eine schöne Vorstellung! :^: Einen Wrap kann aber halt nur bei Modellen mit DEF < 4+ erwarten.


    Combos:


    Krasse Combos kann man bei unseren Maskottchen nicht erwarten, aber hier sind ein paar Geschichten die aus meiner Sicht zu Vileswarm passen:

    • Graves Veteran: vGraves kann als Packmaster die Rattenz anheizen. Damit bekommen sie +1 DMG auf Playbook Ergebnisse. Damit könnten die Ratten ohne Überzahl und bei 100% Hits auch schon mal 8 Schaden machen. Im Schnitt sind es aber eher 3 oder 5, je nachdem ob gewraped (Denglisch FTW! 8-) ) wird. Ausserdem kann vGraves die Ratten vorzeitig und voll geheilt mit Creation wieder auf den Pitch holen.
    • Silence: Mit ihm könnte man die Ratten gezielt explodieren lassen, wenn sie schon auf 2 HP runter sind. Tooled Up auf Silence von oGraves um 3 wegzubrennen finde ich etwas übertrieben. Sehr Situativ und hochwahrscheinlich nur selten anwendbar.
    • Silence: schon eine etwas dünnere Combo. Aber wenn Silence die AOE legt, könnte Vileswarm den Gegner schön mit Push (und Rabid Animal) in die AOE drücken, was dem Gegner auf Poison+Fire+RA = MOV [-6“/-6“] bringt. Gar nicht mal so verkehrt.
    • Scalpel: Reanimation kann Vileswarm davor schützen in den eigenen Reihen zu explodieren.

    Fazit:


    Vileswarm wird über die Foren hinweg gerade wieder mehr getestet. Anfangs dachte man, dass vGraves dabei sein muss und viele mögen ihn nicht sonderlich. Aber Vilewarm kann auch ohne ihn ganz nützlich sein da er aktiver im Spiel teilnimmt. Immerhin kann er auch recht stabil INF in Momentum umwandeln. Im Besten Fall geht das per Plot Cards sogar ohne Influence. Man muss aber immer Noxious Death im Auge behalten.

  • Bonesaw (Striker):




    (Picture by Steamforged.com)


    Mit Bonesaw haben wir einen nicht ganz einfachen Patienten auf dem Friedhof. An sich ist er als Striker deklariert und kommt auch mit recht typischen Werten daher.


    Er ist mit [6“/8“] MOV flott, aber nicht übermäßig schnell auf dem Weg und schiesst für einen Leichenbestatter überragen weit [3/8“]. Eher unschön als Striker: kommt er mit einer DEF von 4+ daher, die auch kaum durch die 12 HP aufgehübscht wird. Mit seiner INF von 2/4 kommt er seiner Klasse gemäß sehr durchschnittlich daher.
    Was ihn von der Masse abhebt ist seine 50mm Base und aus negativer Sicht eine Melee Zone von 1“. Und da unser Fußballmönch halt kein ausgewiesener Schläger ist, hat er ein TAC von 4 und auch ein Playbook mit 4 Spalten:


    1= MOM 1“-dodge oder 1 Schaden
    2= MOM Tackle oder 1“-push/1“dodge
    3= MOM Doppel GB oder Tackle und 1“-dodge
    4= MOM 2 Schaden und 1“-push/1“dodge oder Tackle und 2“-dodge


    Für einen Mortician recht üblich, generiert er über Dodges schon auf Spalte 1 Momentum. Nicht ganz die Regel, bekommt er als Striker sogar bei einem recht frühen Tackle Momentum. Und eher untypisch für einen Striker hat er sogar Momentum 2 Damage in der 4.


    Sein Mönchsdasein wird mit seinen Plays aufgenommen:

    • Meditation: Im Gleichklang von Geist und Körper :angel: kann er beim nächsten Kick beliebig viele Würfel wiederholen. Das gilt aber leider nur während seiner Aktivierung. Ein Snapshot profitiert davon somit nicht.
    • Unexpected Arrival: Mit den Doppel GB lässt er so ein bisschen den Martial-Arts Mönch raushängen. Mit dem Ergebnis, dass er in 3“ alle Gegner bis zu 4“ wegpusht. Ein schöner Roundhousekick! :brofist:

    Die Traits versuchen seine schwache Defense zu verbessern:


    Mit Slippery steigt seine DEF um [1+] gegen Parting Blows.


    Offensive Defense erhöht seine DEF permanent um [1+], sobald er ein Tor geschossen hat. Ich vermute, dass das so ein bisschen seine Story wiederspiegeln soll. Denn eigentlich spielt er Guildball nur widerwillig. Nach einem Tor scheint er dann aber Blut zu lecken. What ever… :smug:


    Dann haben wir da noch Football Dervish. An sich eine schicke Idee: er nutzt seine Mitspieler fast als Prellbock für den Ball und steigert seine bis eben doch sehr überschaubare Torbedrohungsentfernung um ein gutes Stück. Dazu kickt er zu einem Mitspieler - darf nur selbst per Teamplay 4“ dodgen - der Mitspieler muss zurück kicken und Bonesaw darf wieder per Teamplay 4“ dodgen. Damit holt er mal eben 8“ raus. Soweit so schön. Wer aber schon ein paar Spiele gemacht hat wird merken, dass 3W6 nicht gerade eine sichere Ballführung erlauben. D.h. man sollte das Ganze möglichst immer mit Bonus Time absichern. Hier hilft auch ein Anspielpartner mit 4W6 Kick, wie Silence mit Dirge in der Nähe. Trotz allem muss man 3x Kicken, damit man 8“ herausholen kann. Damit könnte er aber immerhin schon auf 24“ auf einen Torschuss spekulieren. Passt man ihm vorher den Ball zu und er nimmt ein Teamplay, sind wir bei 28“ und mit Obulus schon bei 34“. Ein geiler Wert, wird aber nicht allzu oft benötigt.


    Zuletzt kommt sein Heroic dazu. Mit Swift Wind bekommt er die Chance trotz seiner sehr großen Base sehr akrobatisch durch die im Weg stehenden Spieler -Freunde wie Gegner- zu tanzen. Er kann damit über/durch andere Bases ziehen. Ausserdem ignoriert er dann auch noch rough-ground.


    Was insgesamt bei ihm auffällt: er hat von Haus aus keine Möglichkeit schneller zu werden. Er braucht den Kampf oder den Ball. Hat er den Ball nicht, ist er einfach zu langsam um dran zu kommen oder das Team muss ihn besorgen. Hat er den Ball und steht mehr als 16“ vom Tor weg, braucht er wieder Freunde, um in die Puschen zu kommen. Wichtig sind dann Teammitglieder, die auch halbwegs gut Kicken können. Denn er hat zwar Football Dervish, aber das kostet entweder viel Momentum oder Nerven. Ausserdem muss er unbedingt den Ball für ein frühes Tor bekommen, damit er seine DEF auf eine erträgliche [5+] anhebt.


    Um seine schwankende Einsatzleistung abzuflachen, hat er aber Unexpected Arrival bekommen, was den Gegner schon mal Fragen stellen kann. Das ist halt Situativ, kann aber auch im sehr seltenen Fall mal ganz lustige Ergebnisse bringen – wie z.B. einen 4 VP Take-out, wenn der Gegner zwei Spieler unbedarft an der Flanke reinkommen lässt und Bonesaw beide mit UA wieder vom Tisch schiebt.


    Ihr merkt, man muss viel schreiben um ihn zu erklären. Aber kann man es auch recht einfach zusammenfassen: mit Ball top, ohne Ball für sich betrachtet - sagen wir - „mittelmaß“.


    Combos:
    Hilfe kann er immer gebrauchen und die wird langsam besser:

    • Silence: kann einen ballführenden Spieler festnageln (Aktivierung verzögern), damit Bonesaw selbigen abluchsen kann. Ausserdem ist Silence insbesondere mit Dirge eine gute Anspielstation für Football Dervish.
    • Scalpel: Bonesaw ist wie Cosset nicht gerade hart wie Kruppstahl und will daher behütet werden. Mit Second Wind können wir Bonesaw nach einem Torschuss wieder aus der Gefahrenzone holen oder mit Reanimate noch den Joker auspacken.
    • Obulus/Graves: Beide sind sehr gut darin den Ball zu besorgen. Das wird für Bonesaw dringend benötigt. Confidence von Obulus kann Bonesaw für gute Tackles oder einem UA helfen.
    • Veteran Hemlocke: Durch Midnight offering kann man die Ballbedrohungsreichweite auf 15" (für den Gegner halt offensichtlich) erhöhen. Damit kommt er nun endlich vorwärts, wenn er den Ball noch nicht hat.

    Fazit:
    Bonesaw ist mit dem Erscheinen der Ratcatcher unser einziger "echter" Striker. An sich eine starke Abwertung mit Blick auf das Fußballspiel für die ganze Gilde, aber der herbe Verlust von Mist wird aus meiner Sicht durch VetHemlocke teilsweise aufgefangen. Sie bringt Bonesaw wieder auf ein gutes Niveau, wenn er den Ball selbst besorgen muss. Allerdings geht das nicht im "easymode" wie bei Mist in einer einzelnen Aktivierung.

  • Casket (Centre Back):



    (Picture by Steamforged.com)


    Der Zombiesargträger ist unser Fels in der Brandung. Wie viele Figuren auf 40mm Base er auf dem Feld etwas langsamer (MOV [5“/7“]) und mit niedrigeren defensiven Werten bedacht (DEF 3+, ARM 1). Auf dem ersten Blick hat er auch nur übersichtliche 17 HP, aber das täuscht. Mehr dazu später. In einer Schlägerei ist er erstmal etwas schwächer aufgestellt:


    1= 1 Schaden
    2= MOM 2 Schaden oder MOM GB
    3= KD oder Tackle
    4= MOM 2 Schaden und 2“-push oder 3 Schaden
    5= 3 Schaden und 2“-push


    Um ein bischen was zu reissen, braucht Casket immer mal einen Handlanger, der ihm ein Crowding Out gibt oder eine Bonus Time. Ansonsten ist ein kein konstanter Schaden möglich. Momentum 2 Schaden auf der 2 ist ansonsten eigentlich schon nicht schlecht.


    Seine Character Plays sind sehr defensiv:

    • Ghostly Visage: Casket kann AOE Schablonen verteilen. Gegner die ein Teammitglied chargen wollen, bekommen einen dicken Malus auf MOV [0/-4“] und noch mit 2 TAC für den Charge. Das ist nicht wirklich erstrebenswert.

    Dann haben wir noch

    • Heavy Burden: Pain in the ass für einen mobilen Fußballspieler oder an sich schon langsame Modelle. Mit GoV sind dass zusammen -8“ auf einen Charge…

    Auch die Traits sind sehr defensiv:


    Tough Hide lässt ihn weniger Schaden nehmen und Reanimate gibt ihm virtuelle 20 HP’s. Dann ist der Zombiemann auch noch ein kleiner Stinker und generiert in 3“ rough ground. Rechnen wir mal alle defensiven Fähigkeiten zusammen, könnte Casket bei einem Gegner MOV [-6“/-10“] generieren! Das ist schon eine Hausnummer.


    Dann hat er noch sein wunderbares Legendary „Casket Time“. Für irgendwas muss der Sarg ja gut sein. Wenn Casket jemanden in die Kiste packt, kommt der gegnerische Spieler zur nächsten Maintenance Phase nicht wieder auf den Pitch und wir generieren +2 VP für den Take-out. Sweet!


    Zieht man alle Werte, Plays und Traits zusammen, ist Casket eines der am schwierigsten zu erledigenden Modelle bei Guildball. Entweder kommt man nicht an ihn ran oder muss viel Aufwand betreiben. Und wenn man mal dran ist, schützt ihn erstmal Tough Hide und am Ende auch noch Reanimate, was ihn nebenbei von allen bisherigen Conditions reinigt.


    Für’s Spiel ist auch das Legendary sehr erstrebenswert. Aber hier sollte man nicht zu verkniffen rangehen. Hat man mal die Chance, sollte man sie nutzen.


    Leider kann sein Foul Odour dem ganzen Team zur Last fallen, da sein Trait beide Teams beeinflußt.


    Combos:
    Die sind recht allgemein:

    • Pelage: mit Snared werden Bewegungsmali nochmal auf die Spitze getrieben. Ausserdem kann man damit den Take-out von Casket vorbereiten, indem sein Schaden sicherer kommt.
    • Dirge/Memory: alle können sich ohne Probleme durch sein Foul Odour bewegen.
    • VetGraves: ein 5 VP Take-out durch Gravedigger kann schon mal zu ungläubigen Blicken führen.
    • Silence: Sein Shutout wird nicht gerade selten benötigt, damit die Casket Time optimal genutzt werden kann. Fire Blast treibt die Bewegungsmali in unnötige Höhen… :lmao:
    • Scalpel: mit Silence‘ Shutout, Scalpels „Tormented Agony“ und Casket Time kann man ganz schlimme Dinge mit gegnerischen Team anstellen. :devil: Das benötigt aber Vorbereitung und ein quentchen Glück.

    Fazit:


    Meist stellt sich bei der Wahl des spielenden Teams die Frage: Casket oder Ghast. Will ich defensiver Spielen oder brauche ich die 2“ KD? Aber an sich steht er fast immer in der T10.

  • Ghast (Centre Back):



    (Picture by Steamforged.com)


    Ghast ist eines von gleich drei Modellen, das mich ohne zu zögern zu den Leichenbestattern gebracht hat.


    Der stille Mann ist ausnahmsweise mal ein Mortician, der wenig Erklärungen braucht und sich in der Regel von selbst spielt.


    Als „Big Guy“ ist er ohne INF nicht der schnellste (MOV [4“/7“]) und in seiner Sparte defensiv „normal“ aufgestellt: DEF 3+, ARM 1, 21 HP. Offensiv gesellt er sich mit 2“ Melee und TAC 6 in die Schlägerei, denn Fußball kann der mal so gar nicht (KICK [1/6“]). Sein kommt mit 6 Spalten daher:


    1= 1 Schaden
    2= MOM KD oder 2“-push
    3= KD und 2 Schaden
    4= MOM 3 Schaden oder Tackle
    5= Doppel GB
    6= 4 Schaden


    Weil er so ein hübscher Jung‘ sein soll, gibt es als Character Play:

    • The Unmasking: Pulseffekt, in dem alle 3 Schaden bekommen und bis zu 4“ gepusht werden können. Gegen ein DEF [4+], ARM 1 Modell kommt das Ergebniss aber nicht einmal im Charge zu 50/50. Daher ist es nichts, womit man rechnen sollte.

    Dazu kommen die beiden Traits Rising Anger („Willst Du Stress, od‘ waaas?“) und Fear. Rising Anger generiert euch einmalig pro Runde 2 Momentum wenn Ghast Schaden bekommt. Dabei kann das auch ruhig von einem Character Play sein. Und durch Fear muss der Gegner bei der ersten Attacke, Charge oder Character Play 1 Influence mehr aufbringen – erhält aber auch einen Würfel mehr, wenn es ein CP sein sollte. Gegen AOEs oder Furious Charges hilft das leider nicht.


    Er ist ein sehr schönes Kontrollelement. Ein Gegner ist schnell KD geschlagen und bekommt dabei schön Momentum. Unmasking kann mal nett sein und verteilt aber den Schaden unkontrolliert. Spannend ist Fear und Rising Anger. Fear kann dem Gegner Optionen wegnehmen, weil er nach einem Charge vielleicht gar kein INF mehr übrig hat oder halt nur noch sehr wenig. Dabei kassiert man dann auch sehr schnell in einer Counterattack noch ein KD. Rising Anger hilft im Momentum Rennen.


    Super ist Ghast um Modelle mit Furious zu binden. Denn wenn sie einmal im Nahkampf sind, müssen sie evtl. 2 INF zahlen, haben – wie Boar oder Rage – aber nur 1 INF zur Verfügung. Entweder muss man ihnen dann helfen von Ghast weg zu kommen, vergammeln ihre Aktivierung oder fangen sich einen schönen Parting Blow ein, der hochwahrscheinlich in einem KD endet.


    Combos:
    Die sind recht allgemein:

    • Pelage: sie kann mit Snared die DEF senken, so dass Ghast leichter ein Unmasking entfesseln könnte. Mit Singled Out drückt Ghast auch schon interessanteren Schaden.
    • Scalpel: Reanimate macht ihn noch etwas stabiler und steht bei Nutzung wieder auf den Füßen.
    • Obulus: will man doch mal ein Unmasking haben, hilft Confidence weiter die Chancen zu verbessern.

    Fazit:


    So übersichtlich seine Fähigkeiten und Combos sind, so einfach ist er einsetzbar. Rein ins Mittelfeld und den Gegner ärgern. Mit dem KD auf der 2 und 2“ Melee bedroht er viel Raum. Fear und Rising Anger geben dem Gegner zu denken. Bei mir steht er nur selten mal nicht auf dem Feld.

  • Veteran Graves (Defensive Midfielder):



    (Picture by Steamforged.com)


    Graves hat sich in seiner Version als Veteran doch ziemlich gewandelt und verlässt etwas den Pfad der Butcher, aber fangen wir vorne an:


    VetGraves hat sich bei den Stats etwas geändert. Er ist nun leichter zu treffen, bringt aber dafür eine etwas dickere Panzerung mit (DEF 3+, ARM 2 und weiterhin 14 Platten). Seine Fußballskillz sind geblieben und zusätzliche Sporteinheiten hat er wohl auch nicht bekommen, denn er wandelt weiterhin mit dem gleichen Speed über das Feld (MOV 5“/7“).


    An der offensiven Front hat sich mehr getan. Zwar hat er aus kosmetischer Sicht nur ein neues Brotmesser und bleibt bei der 2“ Melee Zone, aber er verlor einen TAC und liegt nun bei 5. Das Playbook wurde immerhin auch um eine Spalte gekürzt. Da hat sich nun auch einiges getan:


    1= MOM 1“-push oder 1 Damage
    2= MOM 1 Damage und GB oder 2 Damage
    3= Tackle oder KD und GB
    4= MOM 2 Schaden und 2“-push
    5= MOM KD oder 3 Schaden


    Weiterhin hat er zwei Character Plays:

    • Blood: Das Ziel bekommt Bleed
    • Gravedigger: Wenn ein gegnerischer Spieler unter GD ein Take-out erleidet, bekommen wir 1 VP mehr. Eigentlich nett.

    Der arme Mann hat keine Traits mehr, bietet aber nun 2 (!) Heroics, die sich nur noch um Ratten drehen - also Vileswarm um genau zu sein:


    Heroic 1 – Packmaster: Vileswarm bekommt +1 DMG auf Playbook Ergebnisse
    Heroic 2 – Creation: wenn Vileswarm durch TO vom Tisch gestellt wurde, kann VetGraves das Maskottchen wieder mit vollen HP bei sich aufstellen.


    An der Stelle kann man schon mal folgendes festhalten:


    Tooled Up ist weg und er tackled nicht mehr wie der junge Frühling. Ausserdem ist er nicht mehr sonderlich blutrünstig und bekommt keinen Geschwindigkeitsbonus mehr. :poop:


    Und was bringt er nun mit? Nun, er kann Bleed nun leichter bei Modellen mit Tough Hide anbringen, da er dafür keinen direkten Schaden machen muss. Ausserdem bringt er nun Knockdown mit, was aber recht hoch im Playbook steht. Im Schnitt gegen ein DEF 4+, ARM 1 Modell schafft er es nur mit einem Charge - ohne Momentum. -_-


    Wenn er den Ball hält und ein gegnerischer Fußballspieler kommt, hält er durch ARM 2 den Ball etwas sicherer, solange er nicht gechargt wird. Sie haben halt in der Regel nur um TAC 4, wobei im Schnitt nur 2,x Hits ankommen und diese werden durch die ARM negiert. Ein „sicherer“ Ballträger fühlt sich anders an… Dazu bekommt er durch den Tackle auf der 3 und dem TAC von 5 auch nur schwer den Ball. :-/


    Immerhin kann Gravedigger dazu genutzt werden um auch bei gegnerischen Maskottchen 2 VP zu generieren. Damit kann der Gegner selbiges nun nicht mehr unbedarft verheizen.


    Als Mittelfeldspieler hat er meiner Meinung nach zwei stärkere Konkurrenten: 1. Ghast, der leichter Gegner niederknüppelt und 2. Casket, der zwar nur einmalig, dann aber direkt 2 VP generiert und für eine Runde eine Überzahl herstellt.


    Combos:
    Der gute Mann hat nun erstmalig Freunde in Form von Ratten, aber ansonsten sind die Combos weiterhin übersichtlich.

    • Pelage: sie kann die DEF senken um an KD oder Tackle zu kommen
    • Vileswarm: Es gibt einen Blogeintrag, in dem Vileswarm bei einer Umfrage als mit Abstand das schlechteste Maskottchen bewertet wurde. Und VetGraves kann den Damage der Nager verbessern. :poop: Dafür muss man „nur“ Momentum ausgeben, vor dem Maskottchen aktivieren und hoffen, daß ein Gegner in Reichweite bleibt. Dabei sind die Ratten eigentlich besser im Schubsen als im Beissen… :shock:
    • Casket: Mit Casket kann man einen lustigen 5 VP Take-out schaffen. Legendär ist das schon.
    • Silence: Wird wohl in der Regel benötigt, damit Gravedigger/Casket Time Shenanigans funktionieren und der Gegner nicht abhaut.

    Fazit:


    Ein sehr cooles Modell… :^:



    …sagen wir mal: mit Schwächen auf dem Spielfeld. :v:

  • Silence (Central Midfielder):



    (Picture by Steamforged.com)


    Silence ist ein wohlbekannter auf dem Pitch. Während Season 1 und 2 war er eigentlich nicht wegzudenken, in Season 3 wird er doch hier und da mal an den Spielfeldrand gestellt – wenn auch selten.


    Auf dem Pitch gehört Silence zu den langsameren Spielern (MOV [5“/7“]), spielt aber bereits mit den Grundwerten ganz passabel Fußball (KICK 3/6“) – zumindest mit durch die Morticianbrille 8-) . Seine recht gute DEF 5+ wird mit einer dafür durchschnittlichen Lebenserwartung von 12 HP gepaart. Wenn es mal in den Nahkampf geht, bringt er 5 Würfel und ein 5er Playbook mit:


    1= 1 Schaden
    2= MOM 2 Schaden
    3= MOM 1“-dodge
    4= 3 Schaden
    5= MOM 1“-dodge/push oder Tackle


    Das Playbook hat nur sehr wenig Auswahl. Will man sich schlagen, bietet sich das MOM 2 Schaden an. Dazu braucht er aber oft Hilfe durch Crowding Out oder Bonustime um zumindest ein 50/50 für das Ergebnis zu haben.


    Obwohl er eigentlich ein guter Fußballspieler ist, tackelt er ganz mieserabel und muss sich dafür auf seine Mitspieler verlassen. Aber das ist auch eigentlich nicht seine Aufgabe. Das zeigt sich in dem, was ihn so wichtig macht: seine Character Plays!


    Bei ihm kommt das Thema der Morticians ganz klar zum Vorschein: Kontrolle.

    • Tucked: der gegnerische Spieler muss als nächstes aktivieren
    • Shutout: der gegnerische Spieler muss als letztes aktivieren

    Man hat zwar erstmal nur 1 Würfel zum Treffen und sollte es mit Bonus Time verbessern, aber dem Gegner bei bis zu 2 Modellen die Aktivierungsreihenfolge vorzugeben ist sehr stark.


    Dazu hat er mit Fire blast noch eine AOE die Feuer verteilt und liegen bleibt. Das ist dann auch noch eine Art dem Gegner seine Bewegung aufzuzwingen.


    Mit seinem Trait Kick Support [Dirge], wird er von den Grundwerten zum besten Fußballer der Morticians, da er [+1/+1“] auf den KICK Wert bekommt. Ausserdem kann er Dirge mit Creation wieder vorzeitig auf den Tisch stellen.


    Im Spiel will man Silence sehr oft als erstes aktivieren, damit seine Plays die maximale Wirkung zeigen können. Leider hat man dann in dem Fall meistens kein Momentum, um z.B. ein Shutout mit Bonus Time anwenden zu können. Wenn alles gut läuft hat man evtl. eine Pinata :brofist: (also einen gegnerischen Spieler mit niedriger DEF) bereit, um an das nötige Momentum zu kommen.


    Ausserdem ist es wichtig die gegnerischen Teams zu kennen. Denn erst dann kann man Schlüsselmodelle oder –aktivierungen mit dem richtige Play durcheinanderbringen. Z.B. der Gegner konzentriert seine Torgefahr auf ein Modell und das steht noch ohne Ball bereit um euch gleich eine Bude zu schiessen? Dann lasst den Spieler doch einfach als erstes aktivieren. Er hat den Ball nicht und in der Regel stellt er mit dem Influence nicht mehr viel an.
    Oder ein gegnerisches Modell „muss“ früh aktivieren, damit er mit seinen Fähigkeiten sein Team bufft? -> Zack, als letztes aktivieren. OK, treffen muss man natürlich noch, aber wenn in solchen Situationen die Plays ankommen, ist das maximal schädigend für den Plan des Gegners. :^:


    Insgesamt spielt sich Silence daher als sehr defensives Modell, das dementsprechend hier und da mit seinen Plays einzugreifen hat. Im Nahkampf gebunden birgt es die Gefahr, dass er nicht zur nötigen Position kommt. Ausserdem beisst er, einmal im Fokus, dann doch sehr schnell ins Gras.


    Desweiteren ist er eine gute Ballanspielstation, da er bei Unterstützung von Dirge den Ball auch wieder ziemlich sicher weiterleitet. Auch hier hilft es, wenn er hinter eigenen Figuren in Sicherheit steht.


    Combos:
    In der Regel gehört er eher in die Combos von anderen Spielern, weil er den Gegner vorbereitet. Somit hat er nur wenig, was er mit anderen Spielern kombiniert.

    • Pelage: Da Snared auf den Spielern liegen bleibt, kann es Silence helfen bei einer frühen Aktivierung ein Play leichter anzubringen. Liegt aber halt an der Wahl des Gegners.
    • Dirge: Captain Obvious here – siehe Traits

    Fazit:


    Silence steht sehr oft auf dem Feld, da er zu 100% dem Thema der Morticians folgt. Fast egal was der Gegner aufstellt, in der Regel mag er es nie, dass man seinen Plan durch Veränderungen seiner Aktivierungsfolge durcheinander bringt.

  • Cosset (Winger):



    (Picture by Steamforged.com)


    Cosset, die „Verwöhnende“… ja nee, is klaa! X-D Storytechnisch auf dem Pitch dem Wahnsinn sehr nah, bekam sie mit Season 3 einen ordentlichen und benötigten Boost. Aber fangen wir vorne an:


    Zart an Gestalt (12 HP, ARM 0) schwebt sie engelsgleich (MOV 7“/9“) über die zarten Blüten der sich im Winde neigenden Gräser auf der weiten Ebene des… :shock: Ja ok, ich mache normal weiter! ;)
    Sie ist also keine dolle Fußballspielerin (2/6“) und trotz der niedrigen HP wird sie bereits auf 4+ getroffen. Defensiv ist sie also schlechter aufgestellt als viele Striker mit DEF 5+ und 12HP. Aber sie ist ein Winger, nur hilft das jedoch auch nicht bei den nackten Zahlen. Dafür bringt sie aber immerhin 2 INF mit. Ihr Playbook mit 5 Spalten ist länger als ihr TAC 4 vermuten lässt. Dafür ist es aber klar aufgeteilt:


    1= 1 Schaden
    2= MOM 1 Schaden oder MOM 1“-Dodge
    3= Tackle
    4= MOM 3 Schaden oder MOM 1“-Dodge 1“-Push
    5= MOM Doppel-GB oder 4 Schaden


    In der Grundausrichtung macht sie also Schaden oder huscht auf dem Spielfeld herum. Nur durch Wraps lassen sich kombinierte Ergebnisse erreichen.


    Sie bringt zwei Character Plays mit, die sie fast in jedem Spiel einsetzen kann:

    • Lure: Die liebliche Dame spielt mit ihren Reizen und zwingt einen gegnerischen Spieler dazu, sich sofort und direkt zu Cosset joggen zu müssen. Das eröffnet einige Möglichkeiten:

      • Spieler die den Ball zerstören sollen, kommen notgedrungen wieder näher
      • Spieler die noch ein Tor machen sollen, können vor eigenen Tor weggezogen werden
      • Spieler die den Ball noch zu einen Mitspieler passen dürfte, könnten dadurch so weit wegbewegt werden, dass sie den offensichtlich nötigen Pass nicht mehr hinbekommen
      • Unpredictable Movement könnte umgangen werden
      • Countercharges könnten unterbunden werden usw.
    • Screeching Banshee: Das Ziel erleidet 2 Schaden und senkt die DEF um 1. Ein gutes Play bei einer frühen Aktivierung von Cosset, dass der Gegner für die Runde nicht los wird.

    Ihre Karte wird durch sehr direkte Traits erweitert:


    Ihr Playbook ist eigentlich für ihren TAC zu lang? Dann packen wir doch einfach spontan +3 TAC drauf und schon sieht das deutlich rosiger aus. Allerdings ritzt sie sich dazu und verliert 3 HP.


    Sie kann nur 2 INF bunkern, ein Charge kostet aber auch schon 2 INF? Dafür hat sie Furious und chargt kostenlos.


    Eine schwarzhaarige, dürre Dame auf Emotrip, die sich gerne mal ritzt hat auch ein faible für besonders liebenswerte Haustiere – in unserem Fall: Dirge. Bindet der Vogel das Ziel von Cosset im Nahkampf, bekommt sie nochmals +1 TAC und +1 auf Playbook Damage Ergebnisse. Das kann sich schon sehen lassen!


    Fassen bis hierher zusammen:


    Die Dame hat ein stark auf Schaden hin orientiertes Playbook und Traits die sie besser und kostenlos auf einen Gegner einprügeln lässt. Mit Blick auf ihre defensiven Fähigkeiten kann man ihren Platz auf dem Pitch mit einem Wort beschreiben: „Glaskanone“. Aber diese Kanone bringt ein massives Kaliber auf dem Platz. Gehen wir von folgenden Bedingungen aus:

    • Crazy ist an: +3 TAC
    • Dirge hat den Gegner verwickelt und Singled Out draufgegeben: Überzahl + Bonus + Singled Out +2 TAC = +4 TAC
    • Graves hat ihr Tooled Up verpasst: + 1 DMG
    • Charge: + 4 TAC

    An diesem Punkt würde sie bei einem Charge mit 15 Würfeln in den Gegner einschlagen. In einer Welt voller Blümchen und fliegenden, gebrateten Täubchen könnte sie im Maximum 18 Schaden anrichten. Das sollte mindestens für einen Platz in den Top 3 beim Schaden in einem Charge reichen. :^:


    Womit kann man denn unter realistischeren Bedingungen im Schnitt rechnen? Ein durchschnittlicher Gegner mit DEF4, ARM 1 sollte im Schnitt mit 7 Würfeln getroffen werden, ARM abgezogen macht das 6 hits und bringt uns mit 1 MOM Ergebnis 8 Schaden, ohne Momentum 9. Das ist trotzdem noch ordentlich. Bei vollen INF können wir hier mit TAC 11 noch 2x auf den Gegner Schlagen und pro Schlag nochmal 5 Schaden +1 Momentum generieren. Unter dem Strich haben wir also einen Erwartungswert von 18 Schaden und 3 Momentum (4, wenn der Gegner recht wahrscheinlich einen Takeout erleidet). Die Gesamtkonstruktion kostet im Minimalfall aber 4 INF (Sic’em 1 INF Charge durch Dirge, 1 INF für Tooled Up von Graves).


    Wenn wir Screeching Banschee mit im Charge einsetzen, sieht es so aus:


    Wir machen nun nur noch 6 Schaden und 1 Momentum. Dafür treffen wir aber im Anschluss besser. Erwartungsgemäß haben wir dann einmal 6 und einmal 7 Hits, was im Schaden 6 und 9 Schaden machen sollte. Hier erreichen wir also insgesamt 21 Schaden, aber leider nur 1 Momentum (+1 bei einem Takeout).


    So oder so kommt einiges an Schaden bei heraus. Bei Modellen mit DEF 4, 5 oder 6 würde ich in der Regel Screeching Banshee mitnehmen, weil es danach das Leben deutlich einfacher macht. Weiterhin darf man nicht vergessen, dass die kleine Hexe ein Mädchen ist und es gibt einige Modelle, die mit Charmed Male z.B. Graves oder Rage das Leben erschweren.
    Nun sagen wir aber einfach mal, dass wir den Gegner vom Tisch gestellt und den Schaden aus Crazy wieder geheilt haben. Nun steht sie recht oft mit DEF 4 und 12 HP vor dem Gegner. Man sollte schon einmal den Handfeger für die Scherben bereithalten oder von vornherein auf die Stellung geachtet oder spät aktiviert haben um das Echo zu überleben!


    Combos:
    Alles was sie schneller macht, den Schaden erhöht oder sie vor dem Gegner rettet hilft ihr direkt.

    • Dirge: schon oben erwähnt bringt Assist ihr allein und Singled Out auch allen anderen etwas. Allerdings muss Dirge natürlich vorher aktiviert werden um optimal zu helfen. Dafür muss er auch noch INF erhalten und für den Gegenspieler ist es ein offenes Geheimnis, was da vorbereitet wird.
    • Graves: Tooled Up, moar dämätsch!
    • Pelage: sie kann schon mit Snared die DEF senken und den folgenden Output verbessern. Liegt aber halt an der Wahl des Gegners.
    • Silence: Für den maximalen Output muss mit 1-2 Aktivierungen einiges vorbereitet werden. Das macht das ganze für den Gegner ausrechenbar und kann etwas dagegen zuen. Kosten und Nutzen müssen abgewägt werden, aber ein Modell das als letztes aktivieren muss, kann nur noch sehr schwer vor dem Einschlag von Cosset in Sicherheit gebracht werden
    • Scalpel: Wie schon erwähnt ist Cosset eine Glaskanone, die man eigentlich nur geladen in der Hinterhand halten will und nicht repräsentativ in der ersten Reihe verweilen lassen will. Mit Second Wind haben wir also die Möglichkeit Cosset nach dem Einschlag wieder 7“ zurückzuholen.
    • Casket: Ghostly Visage kann Cosset vor gegnerischen Angriffen schützen, die wir bei ihr doch verstärkt vermeiden wollen. Eine verwickelte Cosset kann nun einmal nicht Furious nutzen und verliert einiges an Schaden. Leider hilft GhVi nicht gegen Modelle, die einfach an sie heranrennen.
    • Obulus: Kann sie anstelle von Second Wind auch nach hinten holen. Kostest aber eigentlich zu viel INF. Andereseits kann er ihr INF zuschustern, sie aus der hinteren Reihe weiter nach vorne holen oder sie nochmal schlagen lassen.

    Fazit:
    Seit S3 in Cosset auch wieder öfters in den Turnierlisten zu finden. Sie schlägt krass zu, ist schnell und eine Frau (also auf Charmed Male gemünzt). Dafür muss aber auch vor ihr einiges richtig gemacht werden. Ich würde bei ihr immer Dirge auf das Feld stellen wollen. Der Bonus ist einfach gut und der Vogel wird nicht so gern angegriffen. Mit Graves sind das aber auch schon 2 Aktivierungen, die vor ihr gemacht werden müssen. Mit Scalpel sogar schon drei. Das ist viel Arbeit. Ausserdem muss man sehr aufpassen, dass sie das Spiel nicht ständig vom Spielfeldrand aus verfolgt. Ich würde sie nicht besonders oft gegen Teams einsetzen, die selbst einen hohen Schadensoutput mitbringen (z.B. Butcher) oder mit Leichtigkeit zu Boden knüppelt (oftmals Brewers). Ich sehe sie eher gegen Fußball orientierte Teams, wo sie mit ihrem Speed hinterherkommt und dort mit vergleichsweise geringeren Mühen einen Takeout generiert. Dazu muss dann auch nicht der maximale Schadensbonus gebracht werden. Wenn Dirge dran ist oder nur Tooled Up auf ihr drauf ist, reicht das meist schon. Lure darf man auch nicht vergessen, weil es den Gegner etwas durcheinander bringen kann oder einen Takeout durch andere Modelle möglich macht.

  • (original) Graves (Winger):



    (picture by Steamforged.com)


    Gemäß Story kommt Graves von den Butchern und bringt auch ein passendes Regelset mit. Wie ich darauf komme erläutere ich gleich.


    Graves bringt erstmal solide, defensive Werte mit (DEF 4+, ARM 1 und 14 Platte) und kombiniert dies mit ordentlichen KICK Werten (immerhin 3W6, aber nur 6“ weit). Er gehört aber eher zu den langsameren Zeitgenossen – zumindest auf dem ersten Blick (MOV 5“/7“).


    Netterweise erhöht er nun seit Season 3 den INF-Pool um 2 und kann selbst mit 4 aufgeladen werden. Offensiv fuchtelt er auf stolzen 2“ mit einem TAC von 6 herum und hat wie der Durchschnitt ein entsprechendes 6 Spalten tiefes Playbook im Gepäck:


    1= 1 Schaden oder Tackle
    2= MOM 1“-Push
    3= MOM 2 Schaden
    4= 3 Schaden oder 2“-Push
    5= MOM GB
    6= MOM 2 Schaden und 2“-Push


    Dazu gesellen sich zwei schnell erklärte Character Plays:

    • Scything Blow: AOE damage
    • Tooled Up: Mehr damage

    Die Liste der Traits ist übersichtlich und stellen ebenfalls wenige Fragen auf:


    Mit „Damaged Target“ kommt im Charge auf verletzte Ziele 2“ weiter, bedroht damit also auf 11“. Und wenn er mal ein Ziel verletzt, verteilt er noch Bleed.


    Und damit kommen wir zur Eingangs aufgestellten Behauptung, er spielt sich wie ein Butcher:


    Die Kombination aus Playbook, Character Plays und Traits wird der eine oder andere schon mal gesehen haben… (EinblendungeinerbekanntenSpielshowWartezeitmelodie)… bei Meathook! Beide haben sehr ähnliche Stats, das Playbook funktioniert sehr ähnlich, die CPs sind sogar identisch und die Traits bewirken fast das gleiche, nur das Meathook hier bei den Traits noch etwas mehr bietet und ein Heroic als Sahnehäubchen auf dem Kuchenstück hat.


    Vom dem Zwillingspäärchen im Geiste abgesehen, bringt Graves ganz Butcher like kein Knockdown mit und generiert sein Momentum in der Regel über Schaden. Das zeichnet ihn insgesamt als eigentlich reinrassigen Butcher aus, der sich zu den Morticians verirrt hat.


    Was kann man so von ihm erwarten? Eigentlich recht viel. Scything Blow kommt leider nicht so oft, wie man sich das wünschen mag oder kommt genau dann, wenn man zu viele eigene Spieler in der Nähe hat. Erstes lässt sich durch verschiedene Möglichkeiten etwas verbessern, letzteres lässt sich manchmal nicht vermeiden, weil 2“ Melee nicht gerade die Regel bei Morticians ist. Oder man hat sich einfach nur schlecht aufgestellt… X-D Aber ein Tooled Up SB + Bleed auf so gewünschte 3 Modelle macht immer ein wohliges Gefühl. :inlove:


    Dazu kann der Mann auch noch vergleichsweise gut Fußball spielen und ist ein geiler Typ im Ball abnehmen. 2“ und Tackle auf der 1… Leider ohne Momentum, aber da kommt halt der Butcher wieder in ihm durch. ;)


    Insgesamt kann er fast auf dem ganzen Feld zum Einsatz kommen: Aktiv an der Prügelfront – nur nicht unbedingt im Zentrum-, defensiv um das Tor freizuhalten und Tooled Up zu verteilen oder um über die Flanken zu kommen.


    Combos:
    Der gute Mann ist ein ziemlicher Einzelgänger. Somit hat er eigentlich kaum besondere Combos, sie sind recht allgemein:

    • Pelage: sie kann die DEF senken um einen guten Scything Blow ermöglichen. Ein Doppel-Scything Blow unter Tooled Up ist mir bis heute leider noch nicht gelungen… :brofist: Liegt aber halt an der Wahl des Gegners.
    • Silence: hier und da braucht Graves mehr Anlauf und kann 2“ mehr MOV vertragen. Da kann Silence mit Fire Blast aushelfen und dem Gegner die benötigte Verletzung auf größerer Entfernung für das „Damaged Target“ Trait generieren
    • Scalpel: Second Wind und Reanimate können ihm im Scrum schon mal vor dem gröbsten Schützen oder im Anschluß eine gute Position ermöglichen
    • Obulus: Um so richtig einen raushängen zu lassen, braucht Graves 4 INF. Aber das beisst sich meist mit dem gesamten INF Pool des Teams. Per Misdirection kann man hier die Verhältnisse etwas verbessern und Graves evtl. auf sein Maximum bringen.
    • Memory: Kann für eine beruhigende Überzahl sorgen. Falls Scything Blow triggert, fällt der Kleine im Falle eines Treffers zwar um, kostet einem selbst aber weder VP noch wertvolle HP bei anderen eigenen Modellen, die dadurch einfacher VPs für den Gegner bringen könnten.

    Fazit:


    Er ist ein sehr guter Allrounder und darf in einer Take-out orientierten Aufstellung eigentlich nicht fehlen. Dazu kommt die wertvolle 2“ Melee Zone und der Tackle auf der 1, was vielen Gegner des Öfteren die geplanten Moves kaputt machen kann und somit gegen Fußball orientierte Teams hilft.

  • Brainpan & Memory (Defensive Midfielder):



    (Picture by Steamforged.com)


    Würde ich neu bei Guildball anfangen, würden mich allein diese beiden Figuren direkt wieder zu den Morticians treiben. Der hier passt noch immer:



    Der eigentliche Spieler des Duos ist erstmal Brainpan. Der hat zwar nicht alle Tassen im Schrank, aber kommt defensiv zumindest schon mal mit dem Standard daher: DEF 4+, ARM 1 und 14 HP. Mit dem Puppenspiel beschäftigt – und die Fäden stören da bestimmt - kickt er erstmal nur mit [2/6“]. Der schnellste ist er übrigens auch nicht und rennt gleich mit diversen Buddys der Morticians bei einem 100m Spurt gleichzeitig Linie (MOV [5“/7“]). Auffällig niedrig ist sein TAC von 3 und damit kommt ein sehr übersichtliches Playbook daher:


    1= 1 Schaden oder MOM Tackle
    2= 1“-dodge
    3= 2“-dodge


    Allein durch den TAC dem Playbook ist klar: er will nur ein bisschen mit dem Ball spielen und ansonsten hält er sich aus dem Schlimmsten heraus.
    Und da kommt Memory ins Spiel. Das Püppchen stellt die aktive Seite von Brainpan dar. Aber bevor ich mit Brainpan weitermache, schiebe ich Memory noch ein, denn sonst machen die Plays und Traits nur wenig Sinn.


    Memory ist nicht ganz überraschend ein besonderes Modell. Erstmal ist sie kein Spieler und hat keine Aktivierung. Somit bringt er kein INF mit und kann auch keinen zugeteilt bekommen. Dazu kann sich nicht bewegen (MOV [0“/0“]) und hält fast nichts aus (3 HP). Dafür kann der kleine überraschend treffsicher mit den Holzbeinchen schiessen (3/4“ – nach Mortician Maßstab), man trifft ihn erst auf DEF 5+ und hat im Nahkampf mehr auf dem Kasten als Brainpan (TAC 5). Recht ungewöhnlich ist auch sein Playbook, da er auf allen Ergebnissen Momentum generiert – ein echter Liebling der Zuschauer! :angel:


    1= MOM 1 Schaden
    2= MOM 1“-dodge
    3= MOM 2 Schaden oder MOM 2“-dodge
    4= MOM 3 Schaden


    Wie gesagt, er ist kein Spieler und kann nicht aktivieren. Somit kann er auch nicht chargen. Also wird er nie den Chargebonus bekommen und muss daher mit seinem TAC „leben“. Er wird somit von sich aus nur sehr selten wrappen und benötigt daher für mehr Ergebnis auch mehr Hilfe von aussen. Ausserdem hat er keine (!) Character Plays! Was macht man mit dem denn nun? Er selbst hat hier erstmal nur zwei interessante Traits: 1. sie ist ein inanimate Object. Damit generiert er für den Gegner keine VP’s, wenn Memory umgeknüppelt wird. Das ist bei den HP’s schon mal sehr gut. Ausserdem bekommt der Gegner auch keine Bonus VP wie von z.B. Veteran Katalysts „Witness me!“ angerechnet. Denn es gibt keine VP’s und somit auch keinen Bonus. Damit kann man Memory schon mal sehr frei bewegen.


    Apropos bewegen! Mit dem Trait „Control Strings“ kommt nun langsam mal Fahrt auf. Jedes mal, wenn ein „friendly Guild“ Modell aktiviert, darf Memory 2“ dodgen. Rechnen wir mal kurz durch: bei maximal 6 Gildenmodellen, könnte Memory bis zu 12“ dodgen! Das sieht doch schon einmal sehr freundlich aus. Nicht vergessen, wenn Brainpan aktiviert, darf Memory auch direkt 2“ dodgen.


    Da wir nun wissen, was Memory mitbringt, komme ich zurück zu Brainpans Character Plays, denn die drehen sich fast alle um Memory. Damit stellt man mehr oder weniger das Puppenspiel dar, was Brainpan veranstaltet. Das funktioniert hauptsächlich über 2 CP’s:


    • Puppet Show: für 1 INF darf Memory eine Attacke machen oder 2“ dodgen. 4 INF auf Brainpan machen also bis zu 20“ dodge Bewegung für Memory! Leider muss Brainpan dafür in 8“ bei Memory bleiben, denn mehr Reichweite hat dieses und das folgende Play nicht.
    • Pulling the Strings: Für 1 INF macht Memory einen Kick und das auch nur einmal die Runde. Ganz wilde Teamplaygeschichten sind damit leider nicht möglich.
    • Dazu kommt noch mit „I’m open“ ein allgemeines Play, womit Brainpan sich von einem anderen friendly model ausserhalb dessen Aktivierung den Ball zupassen lassen kann.

    Falls Memory einen Take-out erlitten hat (böser Gegenspieler, pfui! </3 ), kommt er mit der Aktivierung von Brainpan wieder direkt in 2“ zu ihm auf das Feld zurück.


    Für das dritte Trait steht Brainpan wohl zwischen den Spielen immer in einer dunklen Kammer und spielt mit seiner Puppe. Zumindest bolzt Brainpan seinem Memory traumhaft die Bälle zu: er erhält [+2/+2“] auf den KICK bei einem Pass zu seiner Puppe. Ausserdem kosten Teamwork actions dazu 1 MOM weniger. Nehm ich!


    Kurz zusammengefasst:


    Memory dodged bei jeder Aktivierung eines Gildenmodells und Brainpan lässt Memory durch seine Plays „tanzen“. Ausserdem muss Brainpan für die Plays in 8 Zoll von Memory sein.


    B&M sind insgesamt für den Gegner gar nicht mal so leicht auszurechnen. Was die beiden ausmacht ist, das Memory entweder ständig dem Gegner im Weg stehen kann oder eigenen Figuren zu einem Crowding Out eines Gegner hilft. Gerade das Behindern der gegnerischen Chargewege finde ich sehr gut. Da Memory sich über dodges bewegt, ist die Puppe auch nur schwer festzunageln.


    Ausserdem generieren die beiden recht zuverlässig Momentum. Das zwar sparsam, weil Memory selten wrapped, aber dann halt auf jedem Ergebnis.


    Bei Memory muss man aber auf ein paar Kleinigkeiten aufpassen:


    Memory fängt sich nur sehr ungern ein KD ein. Natürlich kann die Puppe noch dodgen, aber weil Memory keine Aktivierung hat, kann sie auch nicht auf die Bewegung verzichten um aufzustehen. Damit kostet das 2 Momentum die man gerne für andere Sachen nutzen möchte.


    Dann sind da die diversen „Probleme“ durch die 3 HP. Conditions und Ranged Plays können sie schnell ausschalten. Auch irgendwelche explodierenden Maskottchen oder Minenfelder hauen Memory sofort zu Boden.


    Combos:
    Neben dem Kombinationsspiel zwischen B&M kommen einige bekannte Kombinationen dazu:

    • Pelage: eine gesenkte DEF hilft beim Tackeln von Brainpan oder den Attacken von Memory. Liegt aber halt an der Wahl des Gegners.
    • Dirge/Pelage: Durch Singled Out erhöhen wir den Output von Memory. Wrapping wird wahrscheinlicher.
    • Casket: Da Memory ständig dodged, wird die Puppe nicht durch rough ground behindert.

    Fazit:
    Vom cuteness Faktor ganz abgesehen <3 , machen mir die beiden auch auf dem Spielfeld richtig Spaß. :^: Allerdings kann man die beiden nicht gegen alle Teams einsetzen. Alles was Memory recht leicht zu Boden schlagen kann ist erstmal keine guter Gegner. Gegen Gegner mit unpredictable movement machen sie wieder eine gute Figur. Ein Einsatz gegen Gegner mit viel ranged plays oder Conditions muss man das für sich abwägen. Ausserdem muss man immer daran denken, dass man Memory mit jeder Aktivierung eines Gildenmodells auch dodgen lässt – wenn man das will. Aber dem Gegner ständig im Weg zu stehen zu können und die durchgängige Umplatzierung auf dem Feld bringt viele Möglichkeiten mit sich.

  • Skulk (Goalkeeper):



    (Picture by Steamforged.com)


    Er ist der erste bekannte Spieler der Rattenfänger, der mit der SteamCon 2017 veröffentlicht wurde. Der sympathische Junge liefert den Morticians den ersten Torwart, welchen ich mir persönlich schon einige Zeit gewünscht habe. Dabei ist er aber auch wieder kein reinrassiger Torwart, aber dazu später.
    Skulk reiht sich defensiv in den Mortician-Standard ein: DEF 4+, ARM 1, woran erstmal nichts auszusetzen ist. Der schnellste ist er mit MOV 5“/7“ nicht, aber ich sein 2“ Meleezone gleicht das schon mal etwas aus. Ein Zauberer am Ball ist er mit KICK 2/6“ leider nicht, aber INF 2/3 ist solide. Immerhin kann er mit einem ordentlichen TAC 6 zupicksen. Die armen Ratten…


    Die Anzahl der Playbook Spalten stimmt wie so oft mit dem TAC überein:


    1= 1 Schaden
    2= Tackle oder MOM 2“-Dodge
    3= MOM 2 Schaden oder MOM GB
    4= Tackle + 2“-Dodge
    5= MOM 3 Schaden oder MOM 1“-Push + 2“-Dodge
    6= KD


    Das Playbook bringt erstmal irgendwie alles mit, was man sich gerne situativ wünscht oder braucht: niedrigen Tackle, 2“-Dodges, MOM 3 Schaden, Tackle + 2“ Dodge (!), MOM 2 Schaden auf der Spalte 3. Aber machen wir erstmal mit seinen beiden Character Plays mit, die seine Arbeit als Torwart unterstützen:

    • Horrific Odour kennt man von Compound: Man muss 1 INF mehr ausgeben, um in der Aura von 6“ einen KICK zu machen. Ein Passstafette ist damit echt teuer.
    • Pest Control - wird durch 1 INF oder einem GB Playbook Ergebnis freigeschaltet: Gegner in seiner der Melee Zone verlieren [-1/-2“] auf ihren KICK. Gar nicht mal verkehrt.

    Letzteres CP gewinnt durch seine Traits noch in der Anwendbarkeit. Und bei den Traits wurde er wirklich gut bedacht:


    Wie Dirge hat er Follow up und verfolgt Spieler die aus seiner Meleezone gehen. OK, denkt sich der Gegner, dann dodge ich halt weg von ihm, damit das nicht triggert. Nein! Dafür hat Skulk noch Lightning Reflexes: wenn gegnerische Modelle einen Dodge innerhalb von 6“ beenden, läuft er auf Jog-Reichweite direkt hinterher. Sehr schön um z.B. Acrobatics oder diverse Playbook-Dodges zu kontern. Aber dadurch, dass man nur direkt gegen darf, kann eine gute/schlechte Positionierung sich auf die Wirksamkeit des Traits auswirken.
    Es gibt aber noch mehr feine Geschichten auf der Rückseite:
    Poised lässt Skulk eine freie Counterattack machen – endlich mal was umsonst…
    Aber er hat auch noch ein paar dressierte Ratten in seinem Körbchen, was ihn „Goal Rats“ bringt. Innerhalb von 6“ kann er einen free-ball abgreifen, der gerade direkt am eigenen Goalmarker platziert wurde. Wenn das z.B. nach einem failed goal-shot so geschehen sollte, muss aber erstmal der Scatter abgewickelt werden. Wenn der Ball dann noch immer am Tor klebt, triggert das Trait z.B. auch (so habe ich es verstanden, korrigiert mich bitte andernfalls).


    Wer, wie, was, warum Skulk?
    Ich empfinde ihn als einen sehr offensiven Torwart. Eigentlich braucht er als Torwart nur für die Goal-rats ein Tor. Alles andere kann er auch ohne! Im Gegensatz zu Compound und Tenderizer muss er nicht in 4“ am Tor herumgammeln, sondern kann auch aktiv am Geschehen teilnehmen. Das gefällt mir bei ihm sehr gut. Denn da ist er mit Lightning Reflexes, Follow Up und Poised echt unangenehm.
    Der 2“-Dodge ist super in der Counterattack, solange Skulk nicht durch die erste Attacke ins Gras beisst.
    Dazu bringt er wie bei Morticians üblich einen niedrigen MOM-Dodge mit, einen für die Bestatter unüblichen Tackle+2“ Dodge und mit Überzahl einen hohen MOM 3 Schaden.
    Was ihn am Ende nicht zur eierlegenden Wollmilchsau macht ist sein maximaler INF von 3 und der schlechte KICK-Wert.


    Combos:


    Es gibt ein paar Geschichten, die in Kombination zum Teil schon ganz lustig sind.

    • Cosset: mit Lure einem „dodgigen“ Gegner (geile Wortkreation) in die Meleezone von Skulk ziehen, damit derjenige nicht frei agieren kann.
    • Dirge: Doppel Follow Up! Total Banane: ein Gegner will weg und zwei rennen hinterher…
    • Graves: Tooled Up bringt schöne 4 MOM Damage auf der Spalte 5! Aber mit Blick auf INF und Würfel wird es eher 3 DMG auf der 3. Daher ist Tooled Up eher was für andere Spieler.
    • Casket: in Kombination mit Casket und seinem Foul Odour kann man einem Gegner sehr massiv die Bewegungsfreiheit nehmen.

    Fazit:


    Als Torwart durch seine CP’s und Traits ist er gegen Fußball-lastige Teams einfach eine Bank und gehört schon deswegen in die Turnieraufstellung. Dadurch, dass er auch aktiv in der Mitte spielen kann, ist er auch gegen andere Teams nicht uninteressant!

  • Aber diese Kanone bringt ein massives Kaliber auf dem Platz. Gehen wir von folgenden Bedingungen aus:

    • Crazy ist an: +3 TAC
    • Dirge hat den Gegner verwickelt und Singled Out draufgegeben: Überzahl & +2 TAC = +3 TAC
    • Graves hat ihr Tooled Up verpasst: + 1 DMG
    • Charge: + 4 TAC

    An diesem Punkt würde sie bei einem Charge mit 14 Würfeln in den Gegner einschlagen.

    Dirge gibt ihr +2 TAC. Einmal durch den regulären Gang Up Bonus + den Würfel für den Assist.
    Wärste also bei 15. ; )

  • Yeah baby, noch vor dem Urlaub fertig!



    Neben den letzten Spielern (Obulus, Scalpel, B&M), habe ich im ersten Posting noch eine kleine Komfortfunktion eingefügt, indem ich für jeden Spieler noch den jeweiligen Beitrag verlinkt habe. 8-)


    Wer Fehler findet oder gute Ideen hat: immer her damit!

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