Morticians: Unionspieler

  • Um dem guten Beispiel von Iceman & Co. zu folgen, würde ich mit einem Guide für die Mortis beginnen. Ich werde keine Schallmauer durchbrechen und wer etwas beitragen kann, ist gerne eingeladen! Zum Üben zäume ich das Pferd aber von hinten auf und beginne mit der Union. Dazu schreibe ich meinen Senf aus Sicht der Morticians Guild ;) :


    Mit Stand 02/2017 können die Leichenbestatter folgende Unionspieler verpflichten:


    - Avarisse & Greede
    - Fangtooth
    - Minx
    - Mist
    - Rage

  • Fangtooth:



    (Picture by Steamforged.com)


    Der dicke Mann der Union. Von der Story her wurde er von Obulus zu Guildball gebracht und ist „ein bischen schlicht“ im Kopf. X-D Und das haben sie von Steamforged schon sehr passend umgesetzt.


    Fangtooth schleicht auf den ersten Blick wie ein halber Zombie über das Feld (MOV [4“/6“], der mit Fußball nichts im Sinn hat (KICK [1/6“]). Dabei ist er auch genauso agil wie ein Halbtoter, da er mit DEF 2+ kaum zu verfehlen ist. Dazu stinkt der Kerl auch unglaublich, so dass in einer Dunstwolke von 3“ freies Gelände als rough-ground zu behandeln ist.


    Was bringt der Big Guy denn nun mit, damit man nicht nur ein wandelndes Geländestück auf dem Tisch stehen hat?


    Mit seinem Gestank bremst er erstmal Gegner (und eigene Mitspieler), die deswegen evtl. Momentum ausgeben müssen, damit sie noch an ihn ran oder vorbei kommen.


    Damit er nicht zu einfach umfällt, ist er dazu mit einer etwas dickeren Haut (ARM 1), einer gewissen Unempfindlichkeit (Gluttonous Mass) und jeder Menge HP ausgestattet. Die ARM 1 ist nun wirklich übersichtlich, aber GM ist schon nicht schlecht, damit ein Gegner nicht schon im Charge ein unglaublich tolles Ergebnis zusammenwürfelt.


    Und weil so ein stumpfer Kerl meistens auch ab einer gewissen Eskalationsstufe unglaublich wütend wird, hat Fangtooth auch ein Heroic dabei, was ihn dann auch auf dem Pitch ausrasten lässt: „Fangtooth unleashed“. Anscheinend reisst er sich die Ketten vom Leib und lässt sie kreisen (keine Ahnung, reines Kopfkino), denn wenn es aktiviert wird bekommen friendly models in 4“ erstmal 5 Schaden reingedrückt. Jetzt ist er aber auch wirklich mal kurz wach und der Koloss kommt in Schwung: er bekommt mehr MOV [+2/+2] und +1 Damage aufs Playbook/Character Plays. Das ist schon nicht verkehrt.


    Damit sind wir dann auch bei der aktiven Seite von Fangtooth angekommen. Er bringt TAC 5 und ein entsprechend langes Playbook mit:


    1= MOM KD oder 1 Schaden
    2= MOM Single-GB oder 2 Schaden
    3= MOM KD 2 Schaden
    4= MOM Doppel-GB oder 3 Schaden
    5= Tackle oder 4 Schaden


    Ich glaube der Tackle ist eine Falle von SF, aber hey, vielleicht braucht man es wirklich mal... Das Playbook schreit einem aber insgesamt förmlich ins Gesicht, dass Fangtooth gerne Gegner niederknüppelt und das ist meist das Ergebnis to-go für seinen ersten Treffer. Denn wer liegt, wehrt sich nicht so. :angel:


    Dazu gibt es dann noch 2 Character Plays:

    • Blood: Verteilt Bleed. Kommt immerhin mit MOM. Hier und da mal im Gebrauch, aber selten.
    • The Unmasking: im Charge auf ein 4/1+ Modell zu knapp 50/50 erreichbar. Wenn keine eigenen Leute in der Gegend stehen immer wieder einen Spaß wert.

    Man kann erwarten, dass die meisten werden es vermeiden werden Fangtooth als erstes mit einem 1“ Melee Modell zu chargen. In dem Fall kann er einfach eine Counterattack ansagen, durch Gluttonous Mass den Charge ignorieren und den Gegner KD schlagen. 2“ Modelle haben es leicht, verbrennen aber in der Regel erstmal INF für den Charge. Daher wird er eher erstmal mit einem CP angespielt um das GM zu negieren und DANN kommt der Gegner reingerauscht.


    Combos:

    • Obulus: Nicht ungewöhnliches, aber von ihm kann Fangtooth mit Puppet Master weiter nach vorne geschoben werden um schneller voran zu kommen oder jemanden KD schlagen. Für 4 INF nicht unbedingt die beste Wahl, geht aber.
    • Vileswarm: Ein angeknackster Vileswarm kann durch das Heroic dort zum Platzen gebracht werden, wo es dem Gegner vielleicht besonders schmerzt.
    • Memory: Steht Memory zu weit von Brainpan weg? Mit dem Heroic kann man den kleinen zerlegen und somit bei Brainpan wieder auferstehen lassen.
    • Furious: Modelle mit Furious und mit 0 bis 1 INF können hier nur wenig machen, wenn sie von Fangtooth gebunden werden – solange GM noch nicht aktiviert wurde. Wegchargen geht nicht und die Attacke aus 1 INF wird von GM geschluckt.
    • Dirge: Der Rabe kann frei durch die Dunstwolke fliegen, aber stirbt am Heroic.

    Fazit:
    Seit S3 habe ich ihn nicht mehr eingesetzt. Er war in der Kombo mit Rage schön, da jener das Heroic und die Dunstwolke ignoriert hat. Die Zeiten sind vorbei und im Vergleich zu den anderen Auswahlen für den einzelnen Union Slot bringt er mir leider zu wenig. Die denial Funktion habe ich mit Casket sogar noch stärker (nur mit schlechteren KD) und mit 2" Melee als KD Verteiler in Ghast.

  • Avarisse & Greede (Update Errata 2017):



    (Picture by Steamforged.com)


    Das dynamische Duo, die fantastischen 2, Dick und Doof, Himpelchen und Pimpelchen, Schneeweißchen und Rosenrot, "die" Schöne und das Biest,… kurz: A&G. X-D


    Ihr Einsatz hat sich zum Errata im Sommer 2017 wieder einmal (insbesondere bei Greede) stark verändert.


    Hier bekommen wir zwei Spieler zum Preis von einem. Der große Avarisse und der kleine Greede. Avarisse ist ein typischer „Big Guy“: Langsam, schlechter Fußballspieler, Schlägertyp. Greede hingegen ist ein Supporter und aufgrund seiner Stummelbeine ziemlich langsam auf dem Pitch. Aber hier kommt die alte Jugendfreundschaft zum Tragen (im wahrsten Sinne des Wortes): Avarisse kann Greede an seinen Bauch schnallen, durch die Gegend tragen und woanders wieder auf das Feld stellen – bisher einzigartig bei Guildball.


    Aber fangen wir erstmal mit den Werten an:


    Avarisse braucht INF um sich halbwegs flott über das Feld zu bewegen (MOV [4“/7“]), hat einen durchschnittlichen TAC von 5, ist mit 1/6“ ein mieser Fußballer, mit DEF 3 ohne Panzerung gut zu treffen und kommt mit INF 2/3 daher. Als Schutz gegen fiese Wraps bringt er zumindest Tough Hide mit, was das schlimmst verhindern kann und hat ordentliche 20 Platten.


    Sein Playbook passt -wie bei den meisten- zum TAC:


    1= MOM 1 Schaden
    2= 2“-Push
    3= MOM 2 Schaden oder T
    4= MOM 3 Schaden oder MOM KD
    5= MOM 2“-Push 3 Schaden


    Dazu bringt er nur ein Character Play, aber das ist kostenlos:

    • Drop me off: lässt Greede 1x pro Runde kostenlos auf dem Boden plumpsen

    Nur Avarisse allein betrachtet ist kein schlechter Mann. Mit 1“ Nahkampfreichweite ist er aber noch kein besonders guter pick. Nicht uninteressant ist sein niedriger 2“-Push, mit dem er die Stellung des Gegners durcheinanderwirbeln könnte. Aber eigentlich wird Avarisse erst gut, wenn man Greede mit einbezieht.


    Greede ist ein sehr langsamer Supporter (MOV [3“/6“]) mit einem erstmal schlechten TAC-Wert von 4. Das Fußballspiel ist mit kurzer Reichweite (1/4“) auf dem Niveau von den meisten Maskottchen, bringt immerhin DEF 5 ohne Rüstung mit und schlägt sich mit INF 0/2 herum.


    Sein Playbook wurde mit dem Errata ordentlich herumgewirbelt und an sein TAC von 4 angepasst:


    1= MOM GB oder 1 Schaden
    2= MOM Tackle oder2“-Dodge
    3= 2 Schaden
    4= 3 Schaden


    Das kurze Playbook hat schon einige hohe Schadensergebnisse im Gepäck, aber eigentlich geht man in der Regel auf sein erstes Character Play:

    • Singled Out: +2 TAC auf das gegnerische Modell.


    • Pick me up! Wird benötigt, damit Avarisse ihn aufnimmt und durch die Gegend trägt. Kostet 1 INF und kann 1x pro Runde eingesetzt werden.

    Das Duo aktiviert zeitgleich und die Reihenfolge von Aktionen kann man sich aussuchen, was sich auch stark im Ergebnis auswirkt. In Season 1 und 2 waren es zwei Aktivierungen, was ihre Mitnahme in manchen Teams zu Pflicht machte und Aktivierungsvorteile generierte.


    Was die beiden heute nun zu guten Schlägern macht: Avarisse bekommt verschiedene Boni durch Greede.


    - Hat er Greede am Bauch, bekommt Avarisse +2 TAC.
    - Steht Greede mit dem Ziel im Nahkampf, bekommt Avarisse KD auf jedes Ergebnis im Playbook und wenn er Schaden macht noch +1 DMG dazu!


    Dadurch, dass Greede mit im Nahkampf ist, hat Avarisse mindestens 6 Würfel zum Zuschlagen und selbst ein einzelner Nettohit macht dann 2 Schaden und KD! Also sieht ein maximierter Einsatz so aus, dass Avarisse und Greede insgesamt 5 INF bekommen, Avarisse an ein Ziel geht und Greede auf den Boden lässt. Hat der Gegner ein Playbook mit leicht erreichbaren Pushes, die Greede aus den Nahkampf schieben können, schlägt nun Avarisse den Gegner erstmal KD und danach bringt Greede Singled Out an. Nun knüppelt Avarisse mit TAC 8 auf einen liegenden Gegner herum oder Greede bringt zuerst Singled Out an und Avarisse knüppelt danach 3x mit TAC 8 auf dem Gegner herum. Am Ende steigt Greede für 1 INF wieder bei Avarisse auf.


    Was ist noch so zu beachten? Nun, Greede bekommt alle Conditions entfernt wenn Avarisse ihn aufnimmt. Ausserdem ist Greede schlecht wieder ins Spiel zu bekommen wenn er einen Take-out erlitten hat.


    Combos:


    Im Allgemeinen hilft allein Singled Out schon vielen Bestattern um ihre späten Playbook Ergebnisse zu erreichen. Ein Charge von Cosset mit 15 Würfeln ist da schon echt amtlich (in Überzahl mit Dirge und Avarisse). Hypothetisch unter Tooled Up und dass alles trifft, sind wir mal eben bei strammen 18 Schaden. Aber ich drifte ab…
    An sich gibt es aber keine nennenswerten Synergien, ausser vielleicht, dass Scalpel z.B. Greede mit Reanimate schützen könnte.


    Fazit:
    Avarisse schlägt mit Greede eine ordentliche Kelle, aber dafür verschlingen die beiden auch richtig viel INF. Die haben Morticians aber leider nie sonderlich über. Auf der anderen Seite haben die Mortis aber auch nicht sonderlich viele DMG-Dealer, die es auch mal alleine können. Für mich sind sie kein Pflichtpick auf den Union Slot mehr.

  • Minx:



    (Picture by Steamforged.com)


    Vom Hintergrund her hat Obulus die Hunter (wieder) zu Guildball gebracht, wobei die zeitweise eingesperrte Minx ein Grund war, dass sich die Gilde von ihren Jagdgründen wieder auf dem Pitch sammelten.


    Mit Season 3 wurde Minx stark verändert und passt nun auch spieltechnisch zum Hunter Thema. In Season 1/2 war sie fast identisch zu Cosset. Kein doller DD, fragil und auch kaum bei den Morticians gespielt. Hier und da gab es mal eine Morti Aufstellung mit 3 Furious Modellen, aber das war es mit ihr auch fast schon. Durch die Neuausrichtung sieht das mit ihr nun ganz anders aus. Sie ist Cosset von den Statistiken her ganz stumpf gesehen sehr ähnlich: beide sind gleich schnell (MOV [7“/9“], sind schlechte Fussballspielerinen (2/6“) (insert prank here) , haben je INF 2/2, 12 HP und DEF 4+ gemeinsam. Mix unterscheidet sich nur durch TAC 5 und ARM 1 (das muss die Maske sein…) in den Stats.


    Im direkten Vergleich hat sie also gegenüber Cosset +1 TAC und +1 ARM. Cosset bringt dafür aber Crazy mit. Beide haben zwar ein 5er Playbook gemeinsam, aber das von Minx baut sich aber deutlich anders auf:


    1= MOM 1“ Dodge oder 1 Schaden
    2= MOM 1“-Dodge 1 Schaden oder Tackle
    3= MOM 1“-Dodge 2 Schaden oder GB
    4= 2“-Dodge 2 Schaden
    5= MOM 2“-Dodge 3 Schaden oder Doppel GB


    Auch sie hat zwei Character Plays aus dem Wald mitgebracht:

    • Marked Target: Anstelle von Lure bei Cosset bringt Minx nun MOV Boni mit. Habe ich bisher nicht oft benötigt, aber können mal die kritischen 2“ (MOV [0“/+2“]) sein um ein Teammitglied mit einem Charge beim Gegner anzubringen zu können.
    • Screeching Banshee: Beide Mädels sind regelrechte Kratzbürsten und bringen jeweils dieses CP mit. Es drückt 2 Schaden und senkt die DEF um 1. Ein gutes Play bei einer frühen Aktivierung von Minx, das der Gegner für die Runde nicht los wird.

    Als Character Traits bietet Minx neben Furious noch „Back to the Shadows“, was sie am Ende der Aktivierung 4“ dodgen lässt wenn sie einen Gegner vorher verletzt hat. Dazu chargt sie 2“ weiter, wenn das Ziel ein bereits verletzter Gegner ist. Mit ihrem neuen Hunter Thema verteilt Minx nun auch die Condition Snared an Modelle die sie gerade verletzt hat.


    In der Gesamtbetrachtung ist Minx nun sehr schnell, chargt kostenlos und als Wunsch Playbook Ergebnis verteilt sie Screeching Banshee, Snared und haut mindestens wieder 4“ ab. Hit’n Run! Und das für 0 INF Einsatz. Mit ein bischen INF generiert sie evtl. noch Momentum und dodged sich noch fein durch die Gegen. Evtl. kann sie dabei noch mehr Snared bei eng stehenden Gegnern anbringen.


    Sie ist nun nicht nur als INF Batterie unterwegs sondern verteilt im besten Fall auch bis zu -2 DEF an einzelne Gegner. Einige Playbook Ergebnisse liegen bei den Bestattern sehr tief im Playbook und sind nun deutlich leichter zu erreichen. Auch manche Character Plays werden nur mit wenigen Würfeln eingesetzt und können mit ihr leichter angebracht werden.


    Combos:
    Die Senkung der DEF hilft einigen Modellen sehr bedeutend. Nicht nur das der Schaden u.a. natürlich schnell höher ausfällt. Bei den Mortis gibt es einige Modelle, bei denen einige Ergebnisse mit der Hilfe von Minx deutlich sicherer erwartet werden können:

    • Ghast: Sein Unmasking liegt mit TAC 6 in Spalte 5 des Playbooks. Bei einem Charge auf ein durchschnittliches DEF 4, ARM 1 Modell triggert nur in 37,x % Unmasking. Chargt er aber ein Ziel mit -1 TN, wird die Wahrscheinlichkeit mal eben auf 78,x % und mit TN -2 auf schlappe 98,x % angehoben. Das ist schon eine stolze Verbesserung!
    • Graves: Scything Blow wird (nun) mit der gleichen Wahrscheinlichkeit getriggert wie Unmasking von Ghast.
    • Obulus, der mit dem leichten Nerf u.a. seine TAC von 6 auf 5 gesenkt wurde, aber der MOM 2 Schaden auf der 3 sitzt und kommt gegen ein DEF 4, ARM 1 Modell aus dem Stand, ohne Charge mal eben nur noch in knapp unter 19% Wahrscheinlichkeit überhaupt noch auf die MOM 2 Schaden. Schon durch -1 auf die DEF des Ziels verbessert sich das immerhin auf knapp 50/50 mit 46,x %. Auch sein neues Misdirection hat nun eine verbesserte Wahrscheinlichkeit anzukommen.
    • Vileswarm: Ein Maskottchen hat man ja immer dabei. Da Vileswarm aktiver ist, wäre Rabid Animal leichter erreichbar, gerne noch mit einem Wrap.
    • Silence: die 1 INF/Würfel Character Plays Tucked und Shutout profitieren sehr davon.

    Fazit:
    Minx ist hat eine sehr positive Änderung mit S3 erfahren. Für mich ist sie nun im sehr engen Kreis bei der Belegung des Union Slots.

  • Mist:



    (Picture by Steamforged.com)


    In Season 1 und 2 war er der einzige, richtige „Mortician“-Striker. Er kann’s auch noch in Season 3, aber fangen wir vorne an:


    Seine Base-Stats sind mit S3 identisch geblieben. Er bewegt sich mit MOV 6“/8“ über das Feld, kickt mit 3/8“, hat eine gute DEF mit 5+ bei mageren 12 HP und treibt mit INF 2/4 über das Feld. Dazu kommen weitere Bewegungsboni durch Cover of Darkness, bei dem er aus Deckung heraus [+2“/+2“] auf das MOV bekommt. Auf 2“ kann er sein TAC 4 anbringen, wobei der noch einen Bonus von Skilled within Shadow erhält wenn das Ziel in Cover steht. Sein Playbook entspricht aber seiner Basis von 4 Spalten, das sich massiv über die Bewegung und Tackle auf der 1 definiert - ein reinrassiger Striker halt:


    1= Tackle oder 1 Schaden
    2= MOM 1“-Dodge
    3= MOM 1“-Dodge 1“-Push
    4= MOM 2“-Dodge


    Dazu kommen 2 Character Plays, die seine Geschwindigkeit noch weiter erhöhen können:

    • Smoke Bomb: Kein Cover für mehr Bewegung dabei? Dann legt er sich halt selbst welches. Das Ziel ist erreichbar, aber man braucht sicherheitshalber mehr TAC? Dann die AOE auf den Gegner legen.
    • Acrobatics: Der kleine Bruder vom „Where’d they go?“, der Mist jetzt nur noch 2“ dodgen lässt (1 Mal pro Runde)

    Was kann Mist denn nun so feines? Nun, mit selbst gebastelter Wolke und Acrobatics kann er auf 22“ ein Törchen versenken. Leider klappt das nicht wenn er noch einen Ball besorgen muss. Dann bekommt er nur noch auf 12“ den Ball (Acrobatics oder Smoke Bomb), braucht einen vollen Clip INF und wenn kein MOM da ist auch noch einen Wrap beim Chargen. Zwar bekommt er auf diese Art und Weise wieder bis zu 2“ als Dodge dazu um den Ball über 20“ in ein Tor zu zwirbeln (die 4. Spalte im Playbook + Tackle auf der 1 im Wrap), aber nicht selten könnte er mangels WTG? weiterhin in Melee mit einem Gegner stehen. Es ist nun etwas schwieriger geworden für ihn.


    Als Union Spieler bekommt er zwar unter bestimmten Umständen noch mehr Bewegung, aber das hilft uns hier nicht als Mortician.


    Die eine oder andere Situation kann man natürlich über Fast Ground, vorhandenen Cover oder Plot Karte (Wingback) verbessern, muss dann aber zum Teil über das Stellungsspiel ausgeglichen werden. So kommt er im Optimum auf Charge 8", Fast Ground +2", Cover +2", Acrobatics +2" + Melee 2" auf 16" an den Ball und schiesst mit Dodge 2" auf 24" ein Tor. Nicht verkehrt, aber schwerer als früher.


    Combos:


    Ja, hm… jemand sollte ihm den Ball geben (können). Den Rest macht er allein. Also, meistens. Für mich besteht eine Combo aus einem Torschuss mit Bonustime. Möglichst immer. ;)


    Obulus kann ihn darüber hinaus nochmal 6-8“ mehr Bedrohungsreichweite geben oder den Gegner auf ihn passen lassen. Scalpel kann ihm Second Wind zum Zurückziehen nach einem gelungenen Tor verpassen. Auch Reanimate ist bei dem dünnen HP Polster nicht das schlechteste.


    Fazit:
    Er ist aus Sicht der Morticians weiterhin ein ziemlich guter Striker, weil er auch ohne große Hilfe an den Ball kommt und Tore schiessen kann. Er ist eine gute Alternative zu Bonesaw, da er auf größerer Entfernung den gegnerischen Ballspieler bedroht. Beide benötigen möglichst ihr Maximum an INF um gut zu laufen.

  • Rage:



    (Picture by Steamforged.com)


    Von jemand, der mit Kampfnamen „Zorn“ unterwegs ist, sollte man erwarten, dass er sich schlagen kann. Und siehe da, er kann es (noch immer)! <3


    Er ist mit MOV [5“/7“] nicht der schnellste und sein Trait Maverick unterbindet fast jegliche Buffs. Aber er kann sein Ziel kostenlos durch Furious chargen. Und das endet in der Regel immer mit jeder Menge Schmerzen am anderen Ende seiner Waffen. Wurde ein Ziel mit der ersten Attacke (durch Charge oder nachgekauft durch INF) verletzt, darf er jeweils durch Berserk direkt nochmal zuhauen. Und im sehr wahrscheinlichen Fall, dass er den gegnerischen Spieler verletzt gibt es noch Bleed als Sahnehäubchen oben drauf.


    Sein Playbook ist wie sein Spielstil sehr geradlinig:


    1= MOM 1 Schaden
    2= MOM 2 Schaden
    3= KD 2 oder Tackle
    4= MOM 3 Schaden (hier könnte man ewig weitermachen…)
    5= MOM Doppel-GB
    6= 4 Schaden und Doppel-GB


    Es gibt eigentlich nur eine schwierige Entscheidung bei einem Charge mit schlechten würfen: Nehme ich KD aber bekomme dadurch keine Berserk Attacke oder ich verletze den Gegner, aber er könnte Rage vielleicht KD schlagen oder wegdodgen oder wegpushen? Dazu muss man schon schauen/wissen, was das Ziel so für Möglichkeiten hat. Der Rest des Playbooks ist eigentlich selbstredend und sehr geradeaus.


    Die Character Plays von Rage sind schnell erzählt:

    • Tooled Up: ‘Nuff said.
    • Concussion: Der Gegner verliert 1 Influence

    Tooled Up dürfte man wohl zu 99% bei den Morticians nicht von ihm sehen, weil er sich schließlich nur selbst buffen könnte. Das würde ihm dann aber direkt mal 2 Attacken rauben. Concussion ist da schon geiler. Einen Gegner angreifen und ihm die vielleicht genau zugeteilten INF entfernen die er für ein tolles Play benötigen würde? Dufte Sache!


    Probleme hat Rage eigentlich nur, wenn er von einem Ziel verwickelt wurde und es mit 1-2 Schlägen nicht wegbekommt/KD schlagen kann. Denn das nimmt ihm mangels des kostenlosen Charges 50% seines Schadenspotentials. Also muss man ihn entweder durch eine Aktivierung davor befreien oder per Teamwork aus dem Nahkampf rausholen. Aber Fußball ist eigentlich nicht sein Ding [2/6“].


    Combos:


    Für mich zum Teil sehr situativ und fast keine richtigen Combos:

    • Silence: Die Combo ist übersichtlich. Rage bekommt keinen Schaden, wenn er initial mit in der AOE steht, wenn sie gelegt wird. Denn hier bekommen im Gegensatz zu Ghostly Visage von Casket die Modelle in der AOE sofort Schaden durch den Verursacher und das wird durch Maverick nun wieder ignoriert.
    • Vileswarm: Wahrscheinlich noch seltener als die Geschichte von Silence anwendbar, aber Rage ignoriert Noxious Death von Vileswarm.
    • Graves: Scything Blow? Rage doch egal!

    Die Anzahl brauchbarer Combos mit anderen Modellen ist sehr übersichtlich, weil er wegen Maverick keine direkten Boni oder Vorteile bekommen kann. Also schaut man welche Nachteile ein anderes Modell mitbringt, die man nun ignorieren könnte oder indirekt funktionieren. Als einzige „richtige“ Combo sehe ich daher den Einsatz mit unserem lieben Freund den Sargträger:

    • Casket: Denn der bringt Foul Odour und Ghostly Visage mit. Rage kann sich ohne Einschränkung durch die Wolke bewegen (Character Trait) und Ghostly Visage nutzen, weil der Gegner die Nachteile bekommt und Rage nicht anvisiert werden musste (Vorteil AOE). Da die Wolke recht groß ist und (zumindest ich) die AOE doch gerne einsetze, ist das für mich eine Kombination, die man auch oft mitnehmen kann.

    Fazit:
    An sich hat er fast nichts gegenüber S1/2 verloren, ausser dass er Tooled Up nicht mehr an Morticians verteilen kann. Wenn man also jemanden sucht, der aus 1 INF 4-8 Momentum generieren soll, so ist er weiterhin ein guter Mann. Er ist sehr effektiv. Man muss sich aber im Klaren sein, dass Cosset fast das gleiche mitbringt, wenn auch mit 1 INF mehr und einigen HP weniger, dafür aber mit mehr Reichweite.

  • Huiui, so viel Text bei nur 5 Spielern... Bin aber nun feddich! A&G und Minx sind drin. Damit sind alle Union Spieler abgedeckt, die bisher für die Bestatter auf dem Pitch stehen.


    Meinungen, Korrekturen oder Ergänzungen sind weiterhin gern gesehen.

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