Retribution of Scyrah - Einsteigerguide Mk3

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    1. Stärken und Schwächen
    2. Die Battlebox und danach
    3. Die Streitkräfte der Retribution


    Da es ja bereits im Fraktionsforum gewünscht wurde, gibt es hier einen kleinen, hoffentlich ständig wachsenden und zum Schluss dann umfassenden Guide für die Retribution


    1. Stärken und Schwächen

    Fangen wir hier bei den guten Dingen an. Zum einen ist die interne Balance bei der Retribution gut. Das heißt, wir haben keine Modelle, die einfach immer dabei sind, weil sie so viel besser als alle anderen Auswahlen sind. Dies ist nicht per se eine Stärke, gibt uns aber Optionen und macht die Fraktion meiner Meinung nach interessanter.
    Nun aber zu den Stärken, die sich aus unserem Spielstil ergeben. Zum einen sind wir im großen und Ganzen gesehen ziemlich schnell unterwegs. Unsere Heavys sind mit SPD 6 und 5 gut dabei und wir bekommen mit den Halberdiers immer einen Charge über 13" hin (Houseguard Thane gibt ihnen +2 movement, dann kommen sie 6+2+3 weit und haben dann 2" Melee). Da das nicht reicht, können wir auch noch ziemlich gut schießen. Der Beschuss ist zwar nicht ganz so stark wie bei Cygnar, aber dennoch respektabel.
    Allgemein gesehen ist unser Schadensoutput im höheren Bereich. Wir haben 2 Units, die mit Power 12 schießen (während Units sonst meistens mit Power 10 daher kommen), die Sentinels kommen im Nahkampf mit P+S 12 und Weaponmaster an und wir haben ein Solo, dass unseren Nahkampfschaden auf Warjacks noch mal um 2 hochschraubt.
    Wer Infanterie spielen will, ist bei der Retribution auch an der richtigen Stelle gelandet. Es gibt durchaus solide bis sehr gute Jacks in der Fraktion, aber in vielen Listen macht die Infanterie schon eine große Menge der Arbeit.
    Nun zu den Schwächen der Fraktion. Zum einen haben wir relativ wenig Pathfinder, müssen uns also ein bisschen ums Gelände herum bewegen.
    Des weiteren wären hier die realativ hohen Punktkosten zu nennen. Der günstigste Heavy ist bei uns 13 Punkte teuer, während andere Fraktionen bereits für 10 einen kaufen können. Die Einheiten sind kosten im Komplettpaket mit UA meist so um die 20 Punkte, was ok ist.
    Außer SPD sind unsere Grundwerte jedoch nicht so berauschend. Während unsere Warjacks solide Defensivwerte haben und einige sogar ein Schild, welches ein frühes Ausfallen von Systemen verhindert, haben alle Nicht-Charakaterjacks MAT 6 und RAT 5. Die Charakterjacks haben normalerweise MAT 7 RAT 6. Wenn man sich da eine Cygnar-Statline ansieht kann man schon mal kurz neidisch werden.
    Bei den Units ist es eher umgekehrt. Sie bieten normalerweise solide MAT und RAT-Werte, fallen aber schon um, wenn man sie nur schief ansieht. Glücklicherweise haben einige Units (vor allem unsere Nahkämpfer) noch ein paar defensive Sonderregeln, die sie etwas schwieriger zu töten macht, wenn man sie richtig einsetzt.


    2. Die Battlebox und danach


    Der Caster: Magister Helynna

    In der Battlebox wirst du Magister Helynna als Caster finden. Sie ist ziemlich fragil (gewöhn dich dran ;) ) und bringt eine Waffe mit, die gegner herum pushen kann. Neben ihrer Waffe bringt sie außerdem einige gute Sprüche mit:


    Deceleration ist ein Spruch, der allen Modellen in ihrer 14" Control Area +2 ARM gegen Beschuss und Magie verschafft. Dies ist einer der besten Sprüche gegen Beschuss, da die Armor auf (wahrscheinlich) die ganze Armee geht.


    Hand of Destruction ist ein Spruch der, auf einen Gegner gezaubert, gegen diesen einen zusätzlichen Würfel im Angriff und Schaden, wobei der niedrigste Würfel abgeworfen wird, für die ganze Battlegroup verschafft. Ein ziemlich starker offensivbuff.


    Rhythm of War lässt dich deine Warjacks am Ende deines Zuges nochmal 3" bewegen. Diesen Spruch zaubert man in Runde 1 und lässt ihn quasi nie fallen.


    Außerdem gibts noch zwei Schadenssprüche Obliteration und Force Strike im Paket.


    Ihr Feat füllt die Schilde der Warjacks wieder auf, gibt +3 ARM und lässt kaputte Systeme ignorieren. Das wichtige an dem Feat sind die +3 ARM, alles andere ist eher Beiwerk. Zünde das Feat als, wenn du die Armor brauchst und nicht, wenn alle Warjacks schon kaputt sind, weil du warten wolltest, bis du Schilde auffüllen kannst.


    Der Heavy: Manticore

    Der Manticore ist der "Standardheavy" der Retribution. Seine Schusswaffe ist wenig berauschend, aber immerhin magisch. Im Nahkampf kann er sich für einen Fokus 3 Stärke kaufen, womit er auf respektable 18 kommt.


    Die Arcnode: Chimera

    Die Chimera ist die leichte Arcnode der Fraktion und eine der besten im Spiel. Der Grund: mit Apparition kann sie sich entweder selbst befreien oder noch 2" mehr Reichweite rausholen. Das Modell lässt dich offensivsprüche (z.b. Hand of Destruction) anbringen, ohne den Caster vorzuziehen


    Der Light: Griffon

    Der Griffon ist einfach ein solider Nahkampflight. um ihn zu zerstören ist dank seines Schildes immer ziemlich viel nötig und dank Pathfinder und Fleet kommt er auch sehr schnell an sein Ziel. Er drückt soliden Schaden für einen Light, ist aber in den meisten Listen eher eine Randauswahl.



    Wie geht es nach der Battlebox weiter?



    Der erste Kauf sollten 1-2 Arcanist Mechanics sein. Diese Supportsolos sind in fast allen Listen unabdingbar und einfach sehr solide Auswahlen. Als weiteres Solo würde sich Sylys anbieten, der dem Caster noch beim upkeepen und zabern unterstützt.



    Danach gibt es verschiedene Möglichkeiten. Wer noch einen Warjack will, dem kann ich ein Vyre-Kit (Banshee/Daemon/Sphinx) empfehlen, welches entweder magnetisiert oder zu Banshee gebaut wird. Man kann sich auch noch ein Shyeel (Manticore/Hydra/Phoenix) Kit holen und daraus Discordia (mit dem Upgradekit) bauen.



    Wer in Richtung Einheiten schielt, dem kann man wohl die Dawnguard sentinels ans Herz legen. Die funktionieren in fast allen Listen, und wo die zuhauen, wächst kein Gras mehr. Wer gleich auf Theme Forces schauen will, kann stattdessen die Houseguard Halberdiers und einen Thane in den Warenkorb legen, um die "Defenders of Ios" zu spielen.





    3. ein kurzer Überblick über die Retribution

    Einen kurzen Überblick über die Häufigkeit der Modelle möchte ich auch noch geben. Hierbei sind "häufig" gespielte Modelle besonders für Einsteiger zu empfehlen, da sie in vielen Listen funktionieren. "Gelegentlich" gespielte Modelle sind dann bei gewissen Castern häufig anzutreffen, während "selten" gespielte Modelle schon einen sehr speziellen Listenbau erfordern oder eine ganz bestimmte Nische abdecken. Bei den Castern sind "häufig" gespielte Caster sehr flexibel, während "gelegentlich" gespielte Caster eher zur Abdeckung einer schwäche mitgenommen werden. "Selten" gespielte Caster sind Nischencaster, die nur für bestimmte Situationen geeignet sind.


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  • Adeptis Rahn


    Rahn ist unser offensiver Spellcaster und wird als einer der stärksten Caster der Fraktion gehandelt. Leider ist er recht Matchup-abhängig, da viele Dinge ihm den Tag vermiesen. Alle Caster, die eine flächendeckende Knockdown- und oder Pushimmunität verteilen machen Rahn das Match schon sehr schwer (u.a. Nemo3, Doomshaper3, Baldur2, Baldur1). Daher ist Rahn eine klassiche Zweitliste, da er den Gegner aufgrund seines sehr starken Casterkillpotenzials oft in Listen zwingt und doch genug Matchups hat, die er spielen kann.


    Stärken: Casterkill, Spielfeldkontrolle



    Schwächen: Antimagie, Knockdown-Immunität, Push-Immunität, Place-Immunität




    Rahns Haupt-Passivfähigkeit verleiht ihm Immunität gegen Knockdown und lässt ihn AOE-Richtungen feindlicher AOEs bestimmen, wenn sie abweichen. Das gibt ihm ein bisschen mehr Überlebensqualität, aber vorne will er dennoch nicht stehen.



    Seine wichtigsten Zauber sind "Force Hammer", ein Slamzauber, "Telekinesis", welches ihm erlaubt, ein Gegnermodell oder ein eigenes Modell 2" zu placen (da dies ein Place ist, kannst du die Ausrichtung des Modells ändern), sowie "Polarity Shield", welcher das chargen des Modells oder der Einheit verbietet. Ein Koloss mit Polarity Shield ist sehr schwer zu zerstören und Nahkampfinfanterie mag es gar nicht, wenn irgendwas mit Polarity Shield vor ihnen steht.



    Sein Feat gibt +2 RNG auf ungechannelte Magie und geboostete Treffer- und Schadenswürfe.




    In seinen Listen will Rahn eigentlich immer eine Chimera, um seine Spells anzubringen. Alle anderen Arcnodes sind zum Wegwerfen dafür einfach zu teuer. Normalerweise sieht man mit ihm auch 1-2 Einheiten Battle Mages. Außerdem ist Sylys bei ihm fast ein Must-have. Wer das Push-Spiel dann aufs Maximum treiben will, nimmt noch Helios mit. Ansonsten ist Rahn ziemlich flexibel. Wer noch Schadensoutput braucht, der wird auf Sentinels schielen, während man mit Beschusseinheiten den Casterkill noch besser machen kann. Wenn man eine Theme force in Betracht ziehen will, dann ist "Forges of War" die Theme, die quasi auf Rahn zugeschnitten ist.


    Dawnlord Vyros (Vyros1) (Credit: @Hoernchen)


    Dawnlord Vyros ist die erste Inkarnation einer der ikonischsten Warcaster der Retribution. Sein typischer Spielstyl ist eine mixed Arms Liste, welche auf Nahkampf ausgelegt ist. Weiterhin ist er ein ziemlich stabiler Caster, der nicht sofort umkippt, wenn man ihn mal schief anguckt. Neben seinem guten Support für Nahkampf basierte Listen, kann er auch selbst gut austeilen und so im Lategame eigenständig was bewirken. Sein größtes Problem ist sein Focus. Vyros 1 ist ein sehr Fokus hungriger Caster, dessen Spelllist eigentlich mehr Fokus mehr Focus benötigt als ihm zur Verfügung steht. Sylys ist daher eigentlich immer empfehlenswert. Dieser niedrige Fokuswert sorgt gerne auch mal dafür, dass er gerade in der Featrunde ziemlich exponiert steht. Hier ist Vorsicht geboten. Neben seinem niedrigen Fokus, liegt seine Schwäche darin, dass er seine Nahkämpfer nur sehr partiell davor schützen kann über den Haufen geschossen zu werden.



    Stärken: Armor cracking, recht stabil



    Schwächen: knapper Fokus, kleine Controllzone, limitierter Schutz gegen Fernkampf



    Vyros Hauptpassive Bird´s Eye lässt ihn und seine Battlegroup Wälder, Wolken und andere Modelle zum Sichtlinien ziehen ignorieren, was in eigentlich jedem Matchup ein großer Vorteil ist. Weiterhin hat er Flank [Friendly Faction Warjack].


    Vyros Spelllist ist grundsätzlich bockstark. Mobility gibt ihm und seiner Battlegroup +2 SPD und Pathfinder was in Kombination mit Bird´s Eye die Battlegroup praktisch jede Art von Gelände komplett ignorieren lässt. Inviolable Resolve gibt +2 ARM und push/slam immunity und Stranglehold sorgt dafür, dass ein vom Zauber beschädigtes Modell auf Bewegung oder Action verzichten muss. Hallowed Avenger sorgt dafür, dass ein Warjack sich in der Maintance phase 3“ bewegen darf, wenn ein warrior model in 5“ um den Warjack vom Gegner erledigt wurde.


    Vyros Feat gibt seiner Battlegroup Flank [Friendly Faction warrior model] sodass sie richtig große Löcher reißen.


    Vyros Listen bestehen in der Regel aus mindestens einer Einheit um das Feat anzubringen und dazu Nahkampfwarjacks. Hier ist gerade Imperatus, Vyros Charackterjack, hervorzuheben, der unter Vyros im Feat eigentlich alles aufbekommt. Wie bereits erwähnt ist Sylys für Vyros verdammt wichtig.


    Vyros, Incissar of the Dawnguard (Vyros2)



    Elara, Death's Shadow



    Garryth, Blade of Retribution



    Issyria, Sibyl of Dawn



    Issyria ist ein Supportcaster wie er im Buche steht. Sie selbst hat keine Möglichkeit, selbst Schaden zu verursachen, da sie weder eine Waffe, noch Schaden verursachende Sprüche hat. Sie kann mit der Ancillary Attack eine Warjack eine Attacke machen lassen. Daher bietet sich bei ihr Hyperion an, um noch einmal einen 5er Lappen mit POW 18 feuern zu können. Issyria kann sehr flexible gebaut werden und kann je nach Liste sehr viele Matchups nehmen.


    Stärken: Flexibilität, Anti-Beschuss(Blinding Light), Earlygame


    Schwächen: Lategame, sehr squishy (ARM 13)



    Issyrias Spelliste hat eine Menge zu bieten. Admonition erlaubt einem Battlegroupmodell sich 3" zu bewegen, wenn etwas in 6" seine Bewegung beendet. In den meisten Fällen zaubert man diesen Spruch am Anfang des Spiels auf Issyria und keept ihn da up. Inviolable Resolve gibt +2 ARM auf Modell oder Einheit und kann durchaus im Spielverlauf etwas durch die Armee "wandern". Blinding Light gibt -2DEF und verbietet offensive Zauber und Schüsse für eine Runde, was sehr gut gegen Beschusseinheiten oder Colossals funktioniert. Des weiteren kann Issy +2 Movement für alle charges durch Crusader's Call verteilen und sich selbst mit Velocity noch umpositionieren. Zu allem Überfluss möchte man aber auch noch Fokus über haben um mit "Arcane Vortex" Sprüche zu negieren. Die Herausforderung ist also, die richtigen Sprüche und Fähigkeiten zur richtigen Zeit zu wählen.



    Ihr Feat gibt der Armee True Sight (Wolken und Stealth ignorieren) sowie einen zusätzlichen Würfel auf Treffer- und Schadeswürfel, wobei man einen Würfel entfernen muss.




    Egal, ob Beschuss- oder Nahkampflastig will man mit Issyria nach Möglichkeit früh viel Schaden in der gegnerischen Armee anrichten. Das Feat hilft, noch einmal mehr Wumms zu haben und sich einen Vorteil zu erspielen, den man dann aber auch durchbringen muss. Issyria geht nach dem Feat etwas die Luft aus, deswegen will sie im Normalfall wirklich viel im Featzug anrichten. Ein weiterer Vorteil: Da im Feat so viel passiert, kann das durchaus demoralisierend auf den Gegner wirken, da er sehr viel von seiner Armee verliert ;)


    Litentechnisch ist Issyria sehr offen. Eine Chimera für Blinding Light ist ziemlich gesetzt. Danach kann man sich überlegen, ob man in die Defender's of Ios Theme gehen will und ob man Nahkampflastig mit Halberdiers oder Fernkampflastig mit Stormfall Archers spielen will. Auch außerhalb der Theme kann Issyria mit Truppen wie Sentinels, Invictors oder Mage Hunter Strikeforce was anfangen. Warjacktechnisch ist Hyperion immer eine Ansage aufgrund der Ancillary Attack und +2 ARM, aber man kann auch so gut wie alle anderen Jacks spielen. An Solos mag sie Sylys sehr gerne und ein Lys Healer ist immer eine Überlegung wert.


    Kaelyssa, Night's Whisper




    Kaelyssa ist neben Issyria der zweite der sehr flexiblen Caster. Sie bietet ein ordentliches Arsenal an defensiven Fähigkeiten und kann somit sicherstellen, dass ihre Armee beim Gegner ankommt.




    Stärken: Flexibilität, Defenisvmechanismen, Upkeep-Removal, Assasination



    Schwächen: Squishy, Fokusknappheit



    Auf der Spelliste finden sich viele schöne Dinge: Banishing Ward schützt ein Modell oder eine Einheit davor, von Zaubern als Ziel gewählt zu werden. Sehr gut gegen Debufflastige Caster. Des weiteren gibt sie mit Blur +3 DEF gegen Beschuss und Magie. Refuge gibt einem Modell die Möglichkeit, nachdem es etwas mit einer Attacke getroffen hat, nochmal eine Bewegung durchzuführen (Super auf Modellen mit Sprays oder mehreren Schüssen). Backlash ist eher nebensäachlich, kann aber die letzten Schadenspunkte in einen Caster machen. Phantom Hunter lässt ein Battlegroupmodell LoS, Concealment, Cover und Stealth ignorieren. Verstecken fällt also aus. Die Schusswaffe von Kaelyssa ist auch großartig. Sie kann dreimal schießen und jedes mal sich einen Effekt aussuchen: Mit Dispel nimmt sie Upkeeps weg, mit Energy Siphon klaut sie Fokus und Fury vom Gegner(macht Assasinations sehr gut und ärgert Hordes-Caster, wenn man Fury von Beasts schießt und sie sich schneiden müssen), oder macht Warjacks Stationary. Ein Warjack, der Stationary ist und von Eiryss disrupted wird, ist schonmal für eine Runde komplett aus dem Spiel genommen, oder man nutzt das Stationary als Trefferbuff.



    Ihr Feat gibt allen Modellen in der Kontrollzone Stealth und sie dürfen nciht angecharged werden, was den eher defensiven Fokus ihrer Fähigkeiten noch unterstreicht.



    Mit Kaelyssa kann man mehrere Ansätze verfolgen. Sentinels finden ihr Feat und ihre Fähigkeiten super, da sie so fast immer in hoher Stückzahl ankommen. Discordia mit Refuge ist ebenfalls sehr gut, wobei auch die Battle Engine oder Kaelyssa selbst gerne Refuge haben. Beschusslastige Warjacks wie Banshee oder Hydra freuen sich über Phantom Hunter. Syly hilft bei der Fokusknappheit aus.

    Lord Arcanist Ossyan



    Lord Gyrrshyld, the Forgiven (Goreshade4)



    Magister Helynna



    Ravyn, Eternal Light



    Thyron, Sword of Truth

  • Aspis


    Der Aspis ist recht schnell erklärt. Für 6 Punkte bietet er 2 POW 12 Fäuste, unsere normale Light-Statline (SPD 6, MAT 6, DEF 12, ARM16) und Shield Guard. Phoenix Field lässt ihn jede Runde W6 Schaden im Schild regenerieren. Seine Hauptaufgabe besteht darin, ein billiger Shieldguard zu sein, und dank dem Phoenix Field hält er das sehr lange durch. Wenn man also noch einen Shieldguard braucht, ist er immer eine gute Wahl.
    Chimera
    Die Chimera ist hauptsächlich mal eine Arcnode. Für 8 Punkte ist sie nicht ganz so billig wie die Cryx Nodes, aber immer noch nicht teuer. Die wichtigste Sonderfähigkeit ist "Apparition" mit der die Chimera am Anfang des Zuges sich komplett innerhalb von 2" platzieren kann. Damit kommt man mit ihr aus fast jedem Nahkampf wieder heraus, oder kann nochmal 2" weiter irgendwo zum channeln rennen. Die 2 POW 12 Fäuste können zu einem POW 16 Combostrike vereint werden, oder zum Werfen verwendet werden. Das ist zwar definitiv nicht die Hauptaufgabe, kann aber in manchen Situationen sinnvoll werden.


    Gorgon


    Griffon


    Moros


    Banshee


    Daemon



    Hydra(Credit @Hoernchen)



    Die Hydra kostet 15 Punkte und ist ein typischer Shyeel Heavy Warjack mit der Baseline SPD6, MAT6, RAT5, DEF12 und ARM 18.
    Sie verfügt über 2 P+S 15 open Fists und eine Range 12 pow 12 magische Kanone.
    Das klingt für die Punktekosten erstmal nicht nicht sehr berauschend. Allerdings verfügt die Hydra noch über ein zwei Sonderregeln, die das ganze kompensieren. Erstmal behält die Hydra dank focus battery verliert die Hydra Fokus während der maintanance phase nicht wie andere Warjacks. Weiterhin erhält die Hydra jedes mal ein Fokus, wenn sie von von einer feindlichen Attacke getroffen wird. Dabei kann sie nicht über das normale Fokuslimit hinaus Fokus erhalten. Auch ihre Kanone ist mit einer netten Sonderregel ausgestattet. Für jeden Fokus auf der Hydra in dem Augenblick in dem eine Attacke angesagt wird, erhält sie +1pow und +1 RNG. Bei 3 Fokus hat man eine rng 15 pow 15 kniffte!
    Abschließend hat die Hydra noch Chain Attack Grab and smash, die es erlaubt eine Power attack throw oder head but gegen ein Ziel auszuführen, welches von den beiden initialen Nahkampfattacken getroffen wurde. Dadurch kann man zumindest den sehr geringen Output der Hydra im Nahkampf teilweise kompensieren.
    Alles in allem ist die Hydra allerdings eher ein Corner Case, da sie für die 15 Punkte zu wenig Arbeit selbst verrichten kann. Wo man sie häufiger sieht ist Kaelyssa, da Phantom Hunter und ihr starker Schuss schön harmonieren.


    Manticore
    Der Manticore kostet 14 und ist damit unser zweitgünstigster Heavy. Wie alle Shyeel- -Heavys hat er SPD 6, MAT6, RAT 5, DEF 12, ARM 18. Seine Nahkampfwaffen haben P+S 15, allerdings kann er sich mit einem Fokus +3 STR kaufen. Das synergiert auch noch wunderbar mit seinen Fäusten, da die Stärke auch beim Werfen hilft. Seine Schusswaffe ist eine einfache RNG 12, POW 12 mit d3 Schuss, man kann damit aber auch POW 12 Covering Fire legen, was so ziemlich alles an Infanterie aufhält. Besonders zu erwähnen ist die Synergie mit Helios' "Broadcast Power". Ein vollgeladener Manticore kann sich die +3 STR kaufen, um dann gleich von Helios wieder aufgefüllt zu werden.




    Phoenix(Credit @Hoernchen)


    Der Phoenix ist einer der aktuell 3 verfügbaren non-charackter Shyeel Heavies und somit ein Warjack aus den ersten Stunden der Retribution. Wie alle Shyell Heavies hat der Phoenix 32 Boxen wobei 10 dieser Boxen in einem separaten Schild stecken, der immer zuerst geschädigt wird. Diese Aufteilung verhindert gerne mal, dass der Gegner durch ein glücklichen roll durch Zufall ein System raus schießt. Allerdings muss man sagen, dass die Shyeel Heavies nicht unbedingt für ihre Stabilität bekannt sind. Sie haben zwar immerhin DEF 12, was ganz solide für einen Heavy ist trotzdem in den seltensten Fällen wirklich relevant wird, aber eben nur ARM 18. Das heißt der Phoenix fällt doch schneller auseinander als einem lieb ist. Etwas Vorsicht ist also nicht verkehrt. Sollte der Phoenix mal ein bisschen Schaden bekommen, ist das gar nicht so schlimm da der Phoenix dank Phoenix Field jede Runde W6 Schaden im Schild heilt, solange der Generator nicht zerstört ist.
    Kämpferisch ist der Phoenix ziemlich solide ausgestattet. Er besitzt ein Schwert mit 2“ range und P+S 17, continous fire sowie magischen Attacken. Weiterhin hat er eine Open Fist mit P+S 13. Mit seinem SPD 6 und reach kommt er von all unseren Heavies mit am weitesten im charge. Trotzdem sollte man den Phoenix nicht einfach vertraden, da er mit 18 Punkten verdammt teuer ist. Außerdem besitzt er eine Arc Node, sodass sein Caster durch ihn channeln kann um seine Zauber aus sicherer Distanz an den Mann zu bringen. Wie jeder Retribution Heavy hat der Phoenix aber auch eine Rangewaffe, die sich sehen lassen kann. Mit range 10, POW 14, AOE 3, magic und crit. Fire ist das schon eine sehr ordentliche Waffe, die den Phoenix auch auf range nützlich macht.
    Um das ganze Packet abzurunden hat der Phoenix die *action combustion, die allen Modellen in seinem front arc und in 2“ zu ihm einen POW 12 fire dmg roll verpassen.
    Trotz seiner vielen guten Aspekte ist der Phoenix eher ein seltener Gast in den Listen der Retribution, da er einfach verdammt teuer ist und nicht jeder Caster sein Potential wirklich nutzen kann.
    Wo sich der Phoenix allerdings sehr wohl fühlt ist unter Adeptis Rahn, da dieser jedes Arc Node zu schätzen weiß und den Phoenix zumindest vor charges schützt. Auch unter Magister Helynna funltioniert der Phoenix klasse, da auch sie gerne ein Arc Node für Hand of Destruction, Obliteration oder Force Strike hat. Weiterhin kann sich dank Rhythem of War den Phoenix am Ende aller eigenen Aktivierungen noch ein gutes Stück aus der Gefahrenzone bringen.



    Sphinx



    Discordia
    Rahn's persönlicher Warjack ist in Listen außerhalb der Themes (und auch bei Rahn in Themes) immer einen Blick wert. Der Imprint "Kintetic Field" gibt Discordia und allen Modellen in 3" +2 ARM gegen Beschuss und Blastimmunität. Das heißt, Discordia hilft unseren Modellen, auch anzukommen und ist von Zug 1 an dadurch bereits relevant. Ein weiteres Feature ist die Spray 10 mit POW 14 und "Brain Damage". Ein von dieser Spray beschädigtes Modell kann eine Runde lang nicht zaubern. Auch Warcaster, die mit Fokus den Schaden reduzieren oder Warlocks, die wegtransferieren, gelten hierbei als beschädigt. Brain Damage gilt auch für Animi, da kann aber der Warlock den Animus dennoch noch benutzen (dieser wird nciht verloren, sondern nur das Warbeast kann ihn nicht zaubern). Ein Brain Damage auf den Caster des Gegners kann bei manchen Castern auch das Spiel kippen lassen. So mögen es Caster wie Wurmwood, Baldur2 oder Rahn gar nicht, wenn sie eine Runde nicht zaubern dürfen. Im Nahkampf ist Discordia auch respektabel, da sie 2 Waffen mit Power 16, sowie Combo Smite vorweisen kann.
    Hemera



    Hypnos
    Imperatus (Credit @Hoernchen)
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    Imperatus, der Jack den jeder will, aber nur wir haben. Warum ist das so? Die Antwort ist, weil er unglaublich schwer vom Tisch zu entfernen ist. Für stolze 22 Punkte bekommt man einen Def 13 Arm 18 Warjack mit 34 Boxen, wovon 12 Boxen Force Field sind. Das klingt jetzt nicht so stabil, allerdings muss man 2 Fähigkeiten berücksichtigen, die seine Überlebensfähigkeiten drastisch erhöhen. Erstmal hat er die Fähigkeit Phoenix Field Regel, welche ihm jede Runde W6 Schildboxen zurückgibt. Die allerdings entscheidende Fähigkeit ist Phoenix Protocol. Durch diese Regel hat Imperatus effektiv 51 Boxen. Das ist fast ein Koloss! Wie kommt das? Sollte Imperatus ausgeschaltet werden, triggert Phoenix Protocol und Imperatus repariert sein gesamtes Schild und eine Box pro System (folglich 17 Boxen). Demenentsprechend ist er wieder voll funktionsfähig und er muss praktisch 2x gekillt werden. Alternativ darf man das Ganze auch manuell auslösen, sollte es mal erforderlich sein.
    Diese Stabilität allein macht Imperatus richtig stark. Dazu verfügt er auch über ziemlich gute offensive Fähigkeiten. Mit Mat 7 und 2 P+S 17, reach, magic Waffen mit cont. Fire. Dazu hat er eine Rat 6, RNG 10, Pow 14 Kniffte, die ebenfalls magisch ist.



    Mit SPD 6 bedroht er grundsätzlich 11“ wobei noch side step dazu kommt (also bis zu 15“ ohne buffs).Weiterhin ist er Vyros Jack, sodass er unter Vyros gratis chargen darf.
    Wo wird Imperatus gespielt? Früher war Imperatus in eigentlich jeder Liste zu finden, da er unglaublich stark ist. Heute findet man ihn eigentlich nur noch in Forges of War unter Vyros2, wo er sich auch sehr wohl fühlt, da seine größtes Problem grievous wounds ist. Sollte er sich nicht heilen können verliert er schnell seine außerordentliche Stabilität und fällt im Kosten/Nutzen- Verhältnis ein gutes Stück ab. Da grievous Wounds gerne über Schüsse angebracht wird, ist Imperatus in einer Liste wo jeder Warjacks Shield Guard hat ziemlich gut aufgehoben. Mit Vyros2 Fähigkeiten wie Brids Eye und Synergie dazu falls nötig easy Rider, ist Imperatus eine effektive Pow 22 Bestie, die dich von praktisch überall anspringen kann.
    Auch unter Vyros1 in z.B Defenders of Ios oder Legion of the Dawn, ist Imperatus gut aufgehoben, da kann er dann sogar 13“ weit chargen und das auch praktisch durch jeden Wald oder Wolkenschirm hindurch. Im Feat von Vyros kommt Imperatus dann auf P+S19 Waffenmeister, was auch schon verdammt große Löcher reißt.
    Da Vyros1 allerdings eher seltener gesehen wird, ist Imperatus eher in Forges of War anzutreffen.



    Hyperion



    Helios



    Arcantric Force Generator



    Unsere Battle Engine, gerne als AFG abgekürzt, ist eine flexible Schussplattform. Sie ist nicht besonders schnell unterwegs, kann aber nicht gecharged werden und kriegt +4 ARM gegen Beschuss, was sie sehr widerstandsfähig macht. Vor Zaubern, trampelnden Jacks und Beasts, sowie vor Modellen, die etwas in der Nähe chargen können und mehrere Attacken haben, muss sie sich jedoch in Acht nehmen. Offensiv hat sie eine ROF2, RNG 14, POW 14, RAT 7 Waffe zu bieten, kann aber durch aiming nochmal +2 auf Range und Damage rolls bekommen. Jeder Schuss kann dabei noch mit einer Sonderfähigkeit ausgestattet werden: Entweder wird der SChuss zur AOE 4 und bleibt als schweres Gelände liegen, der Damageroll wird geboostet oder die Waffe erhält Momentum (Slamt kleine und mittlere Bases, große bleiben stehen, gehen aber Knockdown). Dadurch kann sie von ziemlich weit hinter ordentlich Schaden drücken oder den Gegner ärgern. Der Knockdownschuss hilft auch der restlichen Armee, besser zu treffen. Als Schmankerl gibt sie noch allen Warjacks in 2" ebenfalls +2RNG.

  • Dawnguard Destors
    Unsere Kavallerie ist mit SPD 8 natürlich relativ fix unterwegs. Mir DEF 13 ARM 17 und 5 HP sind sie so halbwegs stabil. Offensiv haben sie MAT 7 POW 14 und RNG 10 RAT 6 POW 12 zu bieten. Dummerweise haben sie die "Lance"-Regel, das heißt, ihre Nahkampfwaffe kann nur als Charge Attack benutzt werden. Des weiteren haben sie Assault und Quick work, was sie auch im Charge bzw nach ihrer Charge Attacke schießen lässt. Im besten Fall tötet so jeder Destor 3 Infanteristen (Impact, Charge und Quick Work). Insgesamt sind sie eine Randauswahl und sollten nicht zu den ersten Käufen gehören.
    Dawnguard Invictors
    Die Invictors sind die Beschusseinheit unter den Dawnguard. Mit POW 12 machen sie mehr Loch als die meisten Beschusseinheiten, sind aber durch ihre RNG 10 etwas eingeschränkt. RAT 6 ist solide, dank Combined Ranged Attack kann man das aber noch besser machen. Wenn sie richtig reingehen sollen, können sie auch noch Assaulten und haben dann eine MAT 7 POW 11 Waffe am Start.



    Das Attachment ist hier quasi immer dabei. Im Minifeat gibt er +4 RNG, sodass die Invicoren normalerweise bereits eine Runde früher schießen können und außerdem gibt er ihnen die Möglichkeit, verfehlte Trefferwürfe zu wiederholen.


    Dawnguard Sentinels





    Sentinels gehören zu den besten Einheiten im Spiel. Mit MAT 7, POW 12 Weaponmaster hauen sie alles klein, was ihnen in den Weg kommt. Ihre eher schlechten Defensivwerte können sie durch Base-to-Base stehen etwas ausgleichen, da sie dadurch nochmal zwei ARM mehr bekommen. Sehr wichtig ist die Sonderregel "Vengeance". Sollte der Gegner mindestens ein Modell der Einheit beschädigen, so dürfen alle Sentinels am Anfang des darauf folgenden Zugen erstmal 3" gehen und zuschlagen. Oft macht das die Jungs einfach nur 3" schneller, aber das ist schon ordentlich. Das Attachment ist hier immer zu empfehlen. Der Offizier gibt Relentless charge, sodass Sentinels im Charge nicht im Gelände stecken bleiben. Dies gibt er auch noch als Tactics, das heißt, selbst wenn der Officer tot ist, behält die Einheit die Fähigkeit. der Officer bringt dann noch "Iron Zeal", ein "Minifeat", welches der Einheit einmal im Spiel +3ARM und Immunität gegen Knockdown und Stationary verleiht.



    Heavy Rifle Team




    House Ellowuyr Swordsmen
    Die House Ellowuyr Swordsmen haben ganz dick "Anti-Infanterie" auf ihrer Karte stehen. Dank Blade Shield haben sie DEF 15 gegen Beschuss, sind also nicht ganz so einfach zu erschießen. Offensiv haben sie mit MAT 7, P+S 12 und Cleave eine Menge an soliden Attacken zu bieten. Dank Parry können sie auch in die hinteren Reihen der Gegner chargen.



    Der officer gibt ihnen dann auch noch Practiced Maneuvers, so dass sie sich durcheinander durch bewegen können, sowie ein Minifeat für Defensive Strike. Gegnerische Nahkampfinfanterie kann sich dann entscheiden, in den Defensive Strike hinein zu chargen oder den charge der Swordmen (mit Cleave) zu fressen.




    House Shyeel Arcanists
    Neben den Arcanistensolos haben wir auch noch eine Arcanisteneinheit zu bieten. Diese haben einen D3+1 Repair, Empower und Force Strike (einen für diese Einheit ziemlich irrelevanten Angriffsspruch) zu bieten. Dank CMD 6 können sie ihr Empower auf 6". Diese Einheit packt man immer dann ein, wenn man unbedingt noch mehr Fokus auf den Warjacks haben will. Außerdem können sie in SR 2017 auch runde Zonen besetzen.[/color]
    House Shyeel Battle Mages



    House Vyre Electromancers



    Houseguard Halberdiers (Credi @Hoernchen)


    Die Houseguard Halbardiers sind das was wir als das Frontlinienfußvolk der Retribution bezeichnen können. Sie sind eine relativ „günstige“ Nahkampfeinheit mit durchschnittlicher Statline, die allerdings ein paar schöne Kniffe haben um ihren Platz auf der Platte zu behaupten. Um die durchschnittliche Mat zu kompensieren haben die Halbardiers combined Melee Attacks und ganz wichtig: Sie haben 2“ NK-Reichweite. Zusätzlich haben die Halbardiers brutal Charge auf ihren Waffen, wodurch sie auf P+S 12 im Charge kommen. Um ihre Überlebenschancen etwas zu erhöhen haben die Jungs Set Defense, also +2 Def gegen Chargeattacken, und die Order Shiedwall (+4 Arm wenn sie B2B stehen). Um das Packet abzurunden dürfen sie einander für LOS und Bewegung ignorieren. Das Unit Attachment sollte man immer mitnehmen. Dieses gibt den Jungs Reposition 3“ was in Kombination mit der Order Shildwall sehr praktisch ist und als Minifeat Gang. Dann treffen die Jungs besser und machen etwas mehr Schaden.
    Alles in allem ein rundes Packet, das gut bepreist ist und hält was es verspricht. Wenn man die Jungs spielt, sollte man zusätzlich über einen Houseguard Thane nachdenken, der den Jungs nochmal 2“ mehr Movment geben kann. In der Themeforce Defenders of Ios sind die Halbardiers richtig gut. Da gibt es für die Jungs nochmal advanced move, so dass sie noch weiter aufs Feld kommen um Druck aufzubauen.



    Houseguard Riflemen


    Die Riflemen sind unsere "günstige" Beschusseinheit. Sie haben mit RAT 5 RNG 14 POW 10 und Combined Ranged attack einigermaßen vernünftigen Beschuss anzubieten. Das Command Attachment erlaubt ihnen, auch in Nahkämpfe rein zu combinen und gibt ihnen geboostete Trefferwürfe auf Ziele in 8". Interessant werden sie zusammen mit dem Thane als Anti-Stealth-Auswahl. Insgesamt sind sie jedoch eher eine Nischenauswahl.




    Mage Hunter Infiltrators



    Mage Hunter Strikeforce



    Ryssovass Defenders



    Stormfall Archers



    Spears of Scyrah



    Nyss Hunters





    Arcanist Mechanik(Credit @Hoernchen)



    Der Arcanist Mechanik ist das Brot und Butter Solo der Retribution und eigentlich immer dabei. Seine Statline ist erstmal allerdings erstmal nicht der Grund dafür, da der Arcanist eigentlich immer stirbt, wenn er attackiert wird oder auch nur von der Blastschablone berührt wird. Auch kämpferisch hat er erstmal eher wenig auf dem Kasten. Seine Daseinsberechtigung liegt viel mehr in den 2 Magic Abilities, die er beherrscht. Die erste ist Empower also ein Fokus für ein Warjack in der CMD des Arcanisten (diese CMD ist 3“) und entfernt Disruption. Die zweite ist Concetrated Power. Diese Ability gibt den Zielwarjack in CMD +2 auf Melee DMG rolls und löst so das Problem unserer Warjacks, dass diese ein wenig schwächlich im Nahkampf zuschlagen. Beide diese Abilities sind übrings *actions. Weiterhin hat der arcanist Mechanik die Repair[W6] *action, so dass er W6 Schadenspunkte von einem Warjack B2B entfernen kann.
    Der Arcanist Mechanik ist also der Grund warum unsere Warjacks funktionieren und ist essentiell für diese. Dementsprechend ist er eins der wichtigsten Modele und sollte wirklich immer dabei sein.







    Dawnguard Destor Thane



    Dawnguard Sentinel Scyir
    Der Scyir hat einige nette Sachen zu bieten. Er selbst haut zu wie ein Sentinel, und bekommt auch einen Vengeance-Move, wenn in 5" um ihn etwas stirbt. Des weiteren erlaubt er Dawnguard, sich durch einander durch zu bewegen. Gerade bei 2 Einheiten Sentinels kann das wertvoll sein,da man so sie Einheiten gut "verweben" kann um auch auf den Sentinels Vengeance zu bekommen.


    Des weiteren ist er ein Jackmarshall, der Warjacks Righteous Vengeance gibt. Dank der Arcanisten ist Jackmarshallen in Retribution durchaus eine Option.


    Für 4 Punkte ist er doch relativ teuer, aber als kostenloses Solo in Legions of Dawn ist er immer eine gute Option.



    Fane Knight Guardian



    Fane Knight Skeryth Issyen



    Ghost Sniper



    House Shyeel Artificer



    House Shyeel Magister


    Houseguard Thane(Credit @Hoernchen)


    Der Houseguard Thane ist eine schöne Ergänzung für die 3 Einheiten der Houseguard, die es aktuell in der Retribution gibt. Er verfügt aber 2 *actions mit RNG CMD, welche immerhin 9“ ist, die beide darauf ausgelegt sind Houseguard Units zu unterstützen. Die erste Fähigkeit ist Desperate Pace [Houseguard], welche der gewählten Houseguard unit 2“ mehr movement gibt. Das ist gerade für die Halbardiers klasse. Aber auch die Riflemen freuen sich darüber. Die zweite Fähigkeit ist firing solution [Houseguard] damit kann die ausgewählte Einheit stealth ignorieren. Diese Fähigkeit ist natürlich nur für die Riflemen oder das Heavy Rifle Team nützlich, kann da aber je nach Situation Gold wert sein.



    Kämpferisch ist der Thane als okay zu bezeichnen. Er hat eine P+S 9 Waffenmeisterwaffe mit MAT 7 und eine Pistole mit RNG 10 POW 10 mit RAT 6.



    Der Thane ist auf jeden Fall immer eine Überlegung wert, wenn man Houseguard units spielt. Sollte dies nicht der Fall sein, kann man den Thane auch Zuhause lassen.



    Lys Healer





    Mage Hunter Assasin
    Mage Hunter Assasins sind ein bisschen wie Roulette: Man kann mit ihnen den ganz großen Preis abstauben oder die 4 Punkte gehen den Bach runter. Grund dafür ist ihre Statline: Mit MAT 7, POW 9 Weaponmaster ist das vorerst nicht die Bombe, allerdings sind die Sonderregeln ziemlich gut: Blessed und Chain Weapon lassen sie fast alles, was irgendwie ARM erhöht ignorieren und Decapitation lässt sie alle Schadenspunkte, die die ARM des Zieles überschreiten, verdoppeln. Zwischen 0 Schaden und 1-2 kaputten Systemen bei einem Warjack ist also alles drin, weswegen der Gegner diese Modelle eigentlich nicht ignorieren kann. Mit SPD 7 und 4" Nahkampfreichweite in der Aktivierung kommen die Assasinen aber schon respektable 14" im Charge, dank Pathfinder auch ungehindert. DEF 15 und Stealth machen sie nicht zu einfach zu entfernen, aber die ARM 11 macht sie blastanfällig.







    Priest of Nyssor



    Soulless Voidtracer



    Aelyth Vyr, Blade of Nyssor



    Eiryss, Mage Hunter of Ios
    Eiryss ist eigentlich ein Mercenary, kommt aber mit der Partisan-Regel daher. Das macht sie für uns zum Retribution-Modell. Das bedeutet, dass alle friendly Faction Buffs auch für sie wirken. Sie ist mit SPD 7, Pathfinder und Advanced Deployment fix unterwegs und dank Stealth und DEF 16 einigermaßen stabil. Ihre ARM 12 und 5 Lebenspunkte mögen jedoch gar keine Blasts. Sie hat zusammen mit Caine die höchste RAT im Spiel (9) und kann auf ihrem 12"-Bogen zwischen drei Effekten wählen: Deadly Shot erlaubt ihr, automatisch 3 Punkte Schaden anzurichten. Phantom Shot lässt sie LoS, Concealment und Cover ignorieren. Ihr bester Schuss ist aber der Disruptor Bolt. Dieser nimmt alle Fokus- und Furypunkte von einem Modell, disruptet Warjacks und lässt Warcaster im nächsten Zug keinen Fokus generieren. Das macht Assasinations natürlich um Längen besser, aber auch ein Warcaster, der eine Runde weder upkeeps halten, noch zaubern, noch Fokus zuteilen kann, kann bereits das Spiel entscheiden. Nutzlos ist sie eigentlich nie, da sie im Notfall auch einfach einen Warjack disrupted oder den Warlock des Gegners zum schneiden zwingt. Damit bekommt man aber oft nicht die 7 Punkte, die sie kostet, komplett wieder rein.






    Eiryss, Angel of Retribution



    Eiryss, Mage Hunter Commander



    Elara, Tyro of the Third Chamber
    Narn, Mage Hunter of Ios



    Nayl



    Sylys Wyshnalyrr(Credit @Hoernchen)




    Sylys Wyshnayr, the Seeker ist ein Merc Solo, Caster Attachments, der für die Retribution arbeitet. Als gebürtiger Iosianer hat er allerdings die Regel Partisane Retribution, sodass er als Retribution Solo zählt sobald er Teil einer Liste der Retribution ist.
    Seine Aufgabe liegt vor allem darin seinem zugewiesen Caster das Leben ein wenig leichter zu machen wenn es ums zaubern geht.
    Dies geschieht vor allem über seine passiven Boni. Solange sylys in 5” zu seinem Caster steht darf dieser einen Upkeep gratis halten und bekommt für nicht gechannelte spells +2RNG. Das ist für jeden Caster der viel zaubern will ne echt mehr als nur angenehm. Weiterhin hat er eine *action mit 5” range, welche dem betroffenen Caster erlaubt einen zusätzlichen Würfel für Treffer und Schadenswürfel des nächsten seiner zauber zu nehmen und den niedrigsten zu entfernen.
    Kämpferisch ist sylys überhaupt nicht zu gebrauchen und stirbt auch an praktisch allem. Also sollte man ihn immer sicher hinter den eigenen Reihen halten wenn man Boni noch etwas länger nutzen will.


    Alles in allem ist Sylys ein tolles Support piece, welches insbesondere für Caster die viel zaubern ( Rahn) und/oder wenig Fokus haben ( Vyros) wirklich fast immer dabei sein sollte.

  • Forges of War

    Forges of War ist die Shyeel-Theme. Erlaubt sind hier Shyeel Units, Solos und Warjacks sowie alle Non-Vyre Warcaster, sowie Sylys. Als Bonus darf man mit allen Upkeeps im Spiel starten und alle Warjacks bekommen Shield Guard. Kostenlosen Stuff gibt es hier für Warjacks in der Liste. Die Liste ist allgemein sehr Warjacklastig, die einzigen spielbaren units sind die Arcanisten und Battle Mages. Als Caster bieten sich hier Helynna, Rahn und Vyros2 an. Vyros will sowieso Griffons und Warjacks spielen, wenn man nicht die Sentinel-Variante spielen will ist Forges of War also immer sehr gut. Rahn bekommt in der Liste eh eigentlich alles, was er will und mag den kostenlosen Sylys. Auch Helynna spielt gerne Jacks und mit Shield Guard auf allen Jacks + Deceleration kann man Beschusschaden schön verteilen und dann bringt sogar das auffüllen der Force Fields durch ihr Feat etwas.

    Defenders of Ios



    Shadows of the Retribution

  • Hallo Celeb,


    das ist schon mal ein sehr schöner Aufschlag und ziemlich umfangreich für den Anfang.


    Helynna finde ich als Caster einer BattleBox so ziemlich das stärkste Modell, das es in dieser Riege zu kaufen gibt. Da kommt vielleicht noch der Menoth-Caster dran, aber mit ihr haben wir auch einen ersten richtigen 'Jack-Caster bekommen. Dass unsere Caster alle eher fragil sind (-Vyros), sehe ich eher als Grundlage, auf der Retribution gespielt werden sollte.
    Neben dem Pathfinder hat die Fraktion als solche aber gute Möglichkeiten ARM zu erhöhen (und wir sind nicht Khador) und nur einen richtigen Spellcaster mit Rahn.
    Generell würde ich bei allen Castern noch etwas aufführen wie:


    - was ist deren grundlegende Rolle? Jacks supporten, Infanterie supporten, Spellslingen, GunLine, usw. das bietet gerade Einsteigern einen besseren Überblick, ob der Caster "taugt"
    - was ist ihre häufigste Win-Condition? Also Attrition, Assassination, Szenario
    - welche Einheiten bieten sich an?


    Es gibt ja mittlerweile auch gefühlt ein paar Must-Picks bei unseren Castern oder Listen, die man häufiger sieht. Auch das könnten wir hier gut erwähnen.


    Die Sphinx würde ich eher bei "gelegentlich" sehen, da diese aufgrund der niedrigen Kosten und des doch hohen Damage Outputs doch eher gern gespielt wird.


    Ich würde dann demnächst nach ein paar Spielen mal eine Abhandlung über Garryth schreiben. Der ist mir doch seit langem ziemlich ans Herz gewachsen.

  • Hi Vicious,


    zu deinen Punkten:




    Zitat von Vicious

    Neben dem Pathfinder hat die Fraktion als solche aber gute Möglichkeiten ARM zu erhöhen (und wir sind nicht Khador)


    Unsere ARM-Buffs sind aber entweder Casterbezogen oder gehen mit Discordia nur gegen ranged. Ja, es gibt noch so andere Dinge wie Iron Zeal, aber das ist alles eher was für die ausführlichen Einheitenbeschreibungen.

    Zitat von Vicious

    Dass unsere Caster alle eher fragil sind (-Vyros), sehe ich eher als Grundlage, auf der Retribution gespielt werden sollte.

    Das wollte ich mit dem Satz "gewöhn dich dran" ausdrücken.


    Zu den Punkten, die Caster weiter auszuführen: Ja, das macht natürlich Sinn, dafür habe ich den Platzhalterpost für die Caster vorgesehen. Das wird dann nach und nach gefüllt und so entsteht dann hoffentlich eine vernünftige Übersicht. Das alles in den Ursprungsguide zu packen würde ihn mMn zu sehr aufblähen.


    Als Pflichtpick sehe ich persönlich nur Arcanisten. Alles andere ist Caster- und Listenabhängig.


    Über einige Einordnungen der Modelle lässt sich schon streiten, das ist richtig.



    Zitat von Vicious

    Ich würde dann demnächst nach ein paar Spielen mal eine Abhandlung über Garryth schreiben. Der ist mir doch seit langem ziemlich ans Herz gewachsen.

    Sehr gerne.

  • Also ich habe mit Garryth nun mal ein bisschen Zeit zu spielen gehabt und folgende Dinge sind mir erst mal aufgefallen, bevor ich hier zu einem Guide komme (den würden wir dann ja eh oben einfügen, richtig?)


    Insgesamt gefällt mir seine Spelllist so semi. Zwei der Spells sind situativ zu gebrauchen. Ein Offensivspell hätte gerne die Arcnode, zu Lasten vom halben Fokus und das auch mit einem ungewissen Outcome, da Push-Distanz W6. Die anderen beiden Spells sind richtig gut, aber am Ende bleibt Garryth eben ein Supersolo und spaßiger Caster ohne klare kompetative Ausrichtung.


    Einzelne Besonderheiten


    - Banshee: Finde ich mit Garryth richtig gut, da sie einerseits genug Stärke mitbringt, um auch Gladiator und Co. zu öffnen (Discordia ist ja etwas schwächer) UND ihre Schusswaffe mit Sentry noch mal ein bisschen besser wird. Ist für mich erst mal gesetzt.
    - Mirage: Davor profitieren grundsätzlich alle unsere Einheiten und ein paar davon richtig gerne: Infiltrators benötigen Eiryss dann nicht unbedingt, denn ich finde, dass diese darunter leiden, kein Parry zu haben. Sentinels habe ich bisher nicht gespielt, aber die waren mit Mirage in MK2 bereits noch besser und das sollte MK3 nicht geändert hab
    - Griffon: Hat mir ein Lightbeast rausgenommen, so dass ich auf Ziele dahinter schießen konnte. Das hat mir gut gefallen für die Punkte.


    Vielleicht sollte ich Garryth mal nur mit Griffons, Fernkampfunits und Imperatus spielen, um nur auf Lanes für Garryth aufmachen zu spielen :D

  • @Celeb


    Noch ein paar kleine Anmerkung zu Issyria:


    Als Erstes finde ich sie ganz und gar nicht squishy. Sie ist mit IR ne 16/15, was gar nicht so schlecht ist. Dann hat Sie 8 Fokus, Admonition, Arcane Vortex UND Velocity. Ich behaupte, dass kein Elfencaster in verschiedenen Situationen oder gegen unterschiedliche Typen von Assassination so gut da steht wie Issyria.


    Außerdem würde ich bei den Warjacks definitiv noch Imperatus und Discordia bei Ihr hervorheben. Klar, die kann aus allem unserer Modelle was rausholen, aber gerade die beiden sind abseits von Hyperion eine sehr gute Wahl, vor allem Imperatus mit 13/20 und Phönix Protokoll ist erst mal ne Ansage. Discordia hat ein gutes Spray für Ancillary Attack und beide freuen sich über Admonition und IR.


    Als Schwäche kann man allerdings fehlendes Pathfinder nennen. Je nach Tisch kann man da Probleme bekommen (vor allem mit Imperatus/Halberdiers). Kann man umgehen durch Hyperion oder Sentinels bzw. MHSF.



    Vielleicht durch Defenders of Ios Skeryth noch in die Spalte häufig verschieben?

  • 16/15 ist jetzt nicht so berühmt und dann habe ich da auch schon nen Upkeep drauf. Sie hat schon ein paar tools gegen den Kill, aber sobald irgend ne Attacke ankommt, fällt Issyria schon schnell um. Sie gewinnt ihr Überleben, wie andere squishies eher durch Distanz.



    Zitat von Badehose

    Außerdem würde ich bei den Warjacks definitiv noch Imperatus und Discordia bei Ihr hervorheben. Klar, die kann aus allem unserer Modelle was rausholen, aber gerade die beiden sind abseits von Hyperion eine sehr gute Wahl, vor allem Imperatus mit 13/20 und Phönix Protokoll ist erst mal ne Ansage. Discordia hat ein gutes Spray für Ancillary Attack und beide freuen sich über Admonition und IR.

    Hier kommen wir wieder zu "wo fang ich an und wo höre ich auf". Sicherlich, Disco ist gut bei ihr und Imperatus ist immer ne Überlegung wert, wenn man nen ARM-Buff hat. Grade weil Issyrian so flexibel ist, kann man ihr fast jedes Modell empfehlen.




    Zitat von Badehose


    Als Schwäche kann man allerdings fehlendes Pathfinder nennen. Je nach
    Tisch kann man da Probleme bekommen (vor allem mit
    Imperatus/Halberdiers). Kann man umgehen durch Hyperion oder Sentinels
    bzw. MHSF.

    Fehlendes Pathfinder sehe ich eher als allgemeines Elfenproblem als speziell Issyria. Pathfinder gibts halt nur von Elara,Vyros und Goreshade4.





    Zitat von Badehose

    Vielleicht durch Defenders of Ios Skeryth noch in die Spalte häufig verschieben?

    Vielleicht. Erstmal warte ich ab, wie sich die Defenders so schlägt. Ich find die Liste ja gut, aber vielleicht bin ich zu optimistich ;)

  • Ist nun vielleicht noch der falsche Zeitpunkt, als dass ich mich nun schon hier einmische, zumal ich noch nicht wieder auf dem neustem Stand bin. Aber ich würde dennoch die Meinung und Erfahrungsberichte der Spielerschaft gerne weiter erfahren.


    Vor allem auch wie sich dann auch so die Shyeel gegen die Vyre Myrmidone schlagen. (Erst recht weil nun ja in kürze die neuen Vyre Myrmidonen raus kommen.)


    Zumal ich teilweise durch meine eigenen Analysen zu annahmen gekommen bin, die vielleicht komplett falsch sein können (Ich hatte das ja nur Theoretisch abgehandelt).

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