BÄM ! Das Errate traf die Schmiede mit Sledge mit einem Piledriver einen anderen Spieler! Das tut auf jeden Fall erst mal weh, auch wenn die einhellige Meinung besteht, dass es notwendig war.
Ich würde gerne mit euch diskutieren, was sich nun für die Schmiedespieler verändert. Zuvor nochmal die nerfs, die gemacht wurden:
1. Anvil sein legendary wurde schlechter. Nur noch die Apprentice erhalten "Tough Hide" und die Master bekommen "Stoic". Vorher gab es für beide Sorten beide Sonderregeln. Er selbst verliert einen Lebenspunkt
2. Sledge verliert einen Zoll Nahkampfreichweite und geht damit auf 1 Zoll runter.
3. Farris verliert in ihrem Legendary den Boost auf die Reichweite für die Kicks. Dieser war zuvor +1/+2 und wurde nun auf +1/+0 reduziert.
Leider wurde weder Ferrite noch eine andere Puppe im positiven Sinn angegangen.
Was bedeutet dies nun für die Schmiede? sowohl ihre Fähigkeit, den Gegner zu verprügeln wie auch ihr Talent, den Ball stark zu spielen wurde reduziert (den einen LP von Anvil lassen wir mal außen vor).
Ich habe mir mal ein paar Gedanken zu Ferrite gemacht und wieso sie so schlecht als Captain/Spieler abschneidet:
1. Ihre Statline
- 1 Zoll Melee ist wenig für einen Striker
- Move (5/7) ist langsam für einen Striker
- Tac 5 ist standard für einen Striker
- Kick (4/8) ist großartig
- Def 3 ist ok
- Arm 2 ist super!
- Inf 3/3 ist wenig
Ihr Playbook:
- GB auf der 1 ist ein tolles Tool, nur hilft es nur bedingt um Tore zu schießen
- Tackle auf der 2 kann funktionieren, vermutlich aber erst auf der zweiten Attacke wenn Weak Point angebracht wurde
- Push-Dodge auf der 3 (gleiches Problem wie Tackle, nur schwerer)
- KD auf der 4....keine Ahnung wieso das da ist. Vermutlich weil sie ein Schmied ist
Charakter Plays
- Acrobatics ist gut, aber mit 3 infl. und nur 1 Zoll Melee ist es nicht wirklich gut
- Disarm ist mega stark und total gut. Super support....aber auf einem Striker?
- Weak Point ist bei mir einfach nur gut.
Rückseite der Karte:
"Get over here Iron"....also wenn man Ferrite spielt, dann ist Iron gesetzt. MAcht den kleinen dicken endlich mal etwas schneller
Legendary Play
"Tong in the Cheek"
Auch an für sich ein cooles legendary, macht alles schneller. Problem: Ist eine Aura. Ich habe also ein Striker Modell, was in der nähe vom ganzen Team bleiben muss (und sich nicht vom Gegner rumschubsen lassen darf, damit die anderen Modelle nicht aus der Aura rausgehen).
Jetzt kommen wir zu dem Problem welches ich sehe:
Ferrite ist zu langsam und hat nur einen Zoll Melee. Das ist eine sehr ungünstige Kombination, denn wie viele Spieler festgestellt haben, sind Striker mit einem Zoll nicht toll (war ja auch immer die Begründung bei Corbelli). In einen gut geschützten Ball kann sie nicht reingehen. Sie kommt dank Acrobatics wieder raus, aber jetzt wird es schon knapp mit influence....und wenn der gegner mich mit einem Push btb gezogen hat, kommt sie auch nicht mehr aus einem Nahkampf raus. Aber sie kann ja Captain sein und damit 5 infl. bekommen können....aber dann muss das legendary vorher genutzt werden um das Team sinnvoll zu unterstützen. Ich stecke also in dem Dilemma, dass sie eigentlich das Legendary auch für sich selbst nutzen will, es aber nicht kann wenn das Team auch von profitieren soll (außer man ist im Scrum....was man eigentlich nicht will wenn man den Ball spielt).
Meine Vorschläge um sie besser zu machen, wäre aus ihrem Legendary einen Puls zu machen und/oder ihr Acrobatics aufzuwerten. Plätzlich wird sie für eine Runde ein toller Captain, der die Flexibilität der Schmiede unterstützt ohne in ein Entscheidungsdilemma zu kommen
Zum Glück haben wir ja noch mehr Spieler als nur Ferrite und daher müssen wir sie ja nicht spielen. Aber welche Matchups haben sich jetzt eurer Meinung nach verändert?
Aus meiner Sicht (und meiner Meinung) sieht es wie folgt aus:
Alchemists: Schwer zu sagen, da die jetzt etwas gebufft wurden und vorher noch selten gespielt wurden. Ich glaube jedoch, dass es nun ein ausgewogenes Spiel ist
Blacksmith: Nen Mirror halt...
Brewer: gegen Brewer zum Beispiel scheint es jetzt sinnvoller zu sein, noch mehr den Ball zu spielen. Da die kein CC haben, sehe ich o cinder als elementar an, ebenso hearth und alloy. Furnace verliert da ein wenig an bedeutung, da er für o-cinder nicht ganz so wichtig ist (dafür aber ein Sentinell bleibt)
Butcher: Da vet. Boar auch angegangen wurde, bleibt die Frage, wer mehr gelitten hat. Auch hier sehe ich nun den Fokus mehr auf dem Ball als im Haudraufdasein.
Cooks: Die haben ein soliden Buff bekommen und können jetzt deutlich besser scrummen. Sie tun sich immer noch schwer gegen die viele Armour, aber da Anvil abgeschwächt wurde, sehe ich da die cooks im Prügelspiel nun etwas vorne. Ergo auch hier den Ball mehr spielen.
Engineers: Kann ich gar nicht einschätzen
Falconeers: Die haben jetzt eine Egret mit close controll. Das ist gar nicht so nett, da o-cinder nicht als erstes aktivieren kann und den Ball zu erobern etwas setup braucht. sonst kann ich dazu noch nicht viel sagen, glaube aber, dass hier zwei Tore sinnvoll sind
Farmer: Nen Grange der JEDE Runde tough hide verteilen kann? ekelig! Dazu ein Hahn der conditions cleart....es wird nicht besser. Prügeln will ich mich mit denen lieber nicht, hab den Eindruck, das geht nach hinten los, gerade wenn es zum gescrumme kommt. Lieber auf den Ball konzentrieren und wenn sich ein Take out anbietet...zuschlagen
Fischer: Da ändert sich gar nicht so viel. Es bleibt das Problem, den Ball irgendwie save zu bekommen (was aber eher ein persönliches Problem ist). Ich glaube, dass muss man einfach öfter mal spielen
Hunter: Auch die haben Egret mit Close Controll...wirklich nicht nett. Ob Steeljaw die richtige Wahl ist gegen Schmiede, keine Ahnung. Zumindestens verlieren auch hier die Schmiede etwas an Schlagkraft und ich kann nicht sagen, ob das Matchup nun zu gunsten der Hunter gekippt ist
Masons: Dank dem Corbelli nerf, sehe ich da jetzt wieder ein Spiel für die Schmiede. Vorher war der Typ nicht aufzuhalten. Da die Masons auch eher knubbeln, ist der eine Zoll für Sledge nicht all zu schlimm (denke ich mal), jedoch das legendary von Anvil gibt Hammer die Chance, jede Runde einen Master zu erlegen.
Miners: Kenne ich nicht, bisher hat sich keiner getraut die gegen mich zu stellen :boohoo:
Morticians: Die neue Mourne....ekelig. Sie will das langsame Spiel und durch den nerf bekommt sie das vermutlich auch. Auch hier sehe ich keine guten Chancen, wenn man sich in den Scrum ziehen lässt, da hat Mourne einfach den längeren Atem! Scalpel...hatte ich nur ein paar Mal auf der Platte und wenn ich gegen sie klumpe, freut die sich nen Ast.
Navigators: Hui, die können mit einer AOE -2 ARM verteilen. Das macht die Master so was von anfällig, dass der Ball auf denen schon mal gar nicht liegen darf. Selbst auf Iron kommt die -2 ARM durch, da burnish das nicht negieren kann. Es bleibt die Frage, wie man nun den Ball halbwegs save bekommen soll. vielleicht hier einfach das Spiel auf das ganze Feld aufziehen und so den AOE nicht so schlimm machen.
Order: die freuen sich nen Ast über ihre buffs...aber verändern die was? Sie werden noch schneller, können mit dem neuen Benediction einen tank hinstellen den ich gar nicht angehen will und versuchen auch hier den Schmieden den Ball abzunehmen. mMn tut hier am meisten der eine verlorene Zoll bei Sledge weh, da die Schmiede etwas Kontrolle aufgeben. Für mich bedeutet das: Ich muss lernen, culverin & cutlass zu spielen!
Ratcatchers: ein netter kleiner Buff für Scourge, der Piper kann nun eine Rakete sein, die ähnlich wie seasoned Brisket über das Feld fliegt. Jedoch tut er sich schwer, den Ball zu bekommen, da er selber nur ein Zoll hat und Iron hier ein elementares Problem darstellt (durch die counter attack). Nicht unlösbar, aber bestimmt nicht all zu einfach für die Rattenfänger
Union: Ich mag mir gar nicht vorstellen, was der Dome jetzt mit denen macht...der hat ja vorher schon alles mit denen lang gemacht. Kann ich gar nicht einschätzen.
Ich bin auf eure Meinungen gespannt und freue mich auf Ergänzungen