Neu bei Warmachine. Start mit RoS

  • Hallo zusammen.
    Ich bin gerade dabei mich in Warmachine einzufinden und will demnächst mit Scyrah beginnen.
    Nun lese ich hier ein paar Listen und mir fällt auf, dass in so ziemlich jeder Liste nur der eine Pflicht Warjack ist, den der Caszer mitfinanziert. Ansonsten nur Infanterie.


    Ich finde Infanterie schick, habe mir aber von Warmachine irgendwie mehr MACHINE erhofft.
    Sonst kann man ebenso gut wieder Warhammer spielen.


    Aber vllt. seh ich das falsch. Ich bitte um Aufklärung für einen Neuling.

  • Du kannst mit so vielen, oder wenigen Warjacks spielen wie es dir beliebt (und die Regeln erlauben). Du kannst deinen Stil spielen, und musst dich net daran halten was dir andere Listen vorgaukeln. :)

  • Das ist schon klar, die Frage bleibt aber warum man in den meisten Liste nicht mal nen Greif o. ä. sieht, weil der doch für seine 4 Punkte gar nicht schlecht aussieht.
    Sind die RoS Jacks so schlecht oder gibt es da einen anderen Grund?

  • Die RoS Jacks sind super, nur es gibt bei den Einheiten und Solos soviel gutes Zeug, was man einfach mitnehmen möchte.


    Der Greif als leichter Jack ist auch unglaublich gut, nur meistens fehlen genau diese 4 Punkte, um ihn mitzunehemen (geht mir so)


    Es gibt allerdings relativ wenige Caster bei der RoS, die Jack Heavy Listen unterstützen, weil bei der RoS der Schwerpunkt eher auf kominierte Waffengattungen ausgelegt ist.
    Das ist bei den anderen Fraktionen etwas anders, die 2 oder 3 Caster haben, mit denen man auch gut Jack Heavy spielen kann.

    "Siege machen stolz - Niederlagen machen stark"


    "Der einzige Grund, warum ich Purification hasse ist, dass meine Fraktion keinen Caster hat der purifyen kann." - Jetelu

  • Ich finde die ROS Jacks fast durch die Bank weg gut. Den Griffon, Chimera, Phoenix und alle drei Vyrejacks sind für mich ein Traum und gehören in die 1. Klasse. Auch Manticore und Aspis sind noch absolut wettbewerbsfähig. Wenn ich mir dagegen die Heavy Warjacks der anderen Armeen anschaue kommt die ROS imo sehr gut weg. Unsere Jacks sind sehr vielseitig mit einer Menge Sonderregeln. Das macht sie eben recht teuer und auf den ersten Blick vielleicht nicht zu einem Schnäppchen. So hat z.B. jeder Heavy eine Fernkampfwaffe und trotzdem 2 Nahkampfwaffen! Bei allen anderen Armeen ersetzt die Fernkampfwaffe eine Nahkampfwaffe.


    Das Problem bei der ROS ist, dass die Infantrie zum Teil abartig gut ist (Mage Hunter Strike Force z.B.). Lass Dich nicht verunsichern. Hier werden eben häufig die vermeintlich absolute Spitze des Powergamings gepostet.


    Das einzige was der ROS fehlt sind Warcaster die sich auf Warjacks richtig spezialisiert haben. Wir haben unheimlich gute Auswahl um dem Caster 1-3 Jacks mitzugeben, aber keinen der auch mal 3+ zum laufen bringt.

  • Die alten Jacks haben das Problem, dass sie mit DEF12 und ARM18 am unteren Ende der Haltbarkeit standen. Dazu haben die Elfen nicht wirklich irgendwelche Buffs um ihre Jacks zu schützen - egal ob gegen Jacks oder Infantrie.


    Die neuen Jacks geben dir wieder viel Input! Die sind ein deutlicher Schritt nach vorne.

  • Ich spiele seit vielen Monaten jede Woche RoS und kann "enteente" nur bestaetigen. RoS Jacks halten konzentriertes Feuer selbst bei 25 Punkten nicht stand. Ich spiele auch meistens nur 1 Jack, jetzt mit den Vyre Jacks wird sich das wohl aendern. Der von dir genannte Jack "Griffon" ist eine Ausnahme, zwei von denen von einer Einheit Sentinels+UA gemarshalt + 2 Arcanisten sind der Alptraum aller Fernkampfeinheiten. ( die Arcanisten geben den in der ersten Runde Focus; dann kaufen sich die Jacks jeweils den +2MOV Bonus und rennen 12+2 Zoll, dann rennen die Sentinels hinterher und loesen den DRIVE: Pronto aus womit die beiden Jacks nochmals 6+2 Zoll gehen, inkl dem 2 Zoll Reach macht das 24 Zoll Reichweite um Fernkaempfer in dem ersten Zug zu binden)


    2 Manticore bzw und/oder Sphinx sind ein ziemlich gutes Tagteam um gegen Jacks, Warbeast und schwere Infanterie gut und guenstig vorgehen zu koennen, wenn man mehrere Jacks spielen moechte.


    Von der von "Epic Prügelprinz" gelobten Chimaere halte ich GARNIX, der faellt schon beim boese anschauen auseinander noch bevor man in Reichweite ist um seinen ersten Spruch darueber zu kanalisieren, dann lieber 3 Punkte mehr invenstieren und Hypnos oder 4 Punkte und Phoenix nehmen.


    Ein aeusserst guter Jack ist der Phoenix, Arcnode, Nahkampfwaffe mit POW17 und Reach, eine brauchbare Fernkampfwaffe und ein Combustioneffekt. Leider sind seine defensiven Werte nicht ausreichend um konzentriertes Feuer stand zu halten. Aufgrund des hohen Bedrohungspotenzial dieses Jacks bricht der sofort in Stuecken auseinander, weil der Gegner direkt sein Feuer auf den Konzentriert. Aber mit Vyros und Discordia als Tagteampartner kann der das ueberleben (Inviolable Resolve +2ARM, Kinetic Field +2ARM gegen Fernkampf) dank 22 ARM.


    Gruß


    Stefan

  • Naja dank Phoenixfeld ist der Phoenix doch schon robuster als er aussieht. W6 Punkte im Forcefield zu regenrieren solange der Generator läuft ist super.


    Bei Dönerlord Gyros würde ich aber das Invioable Resolve NIE auf einen Jack klatschen. Dann eher auf eine Einheit. Die Dawnguard Sachen und die Houseguard Halbediers sind prädestiniert dafür.

    "Siege machen stolz - Niederlagen machen stark"


    "Der einzige Grund, warum ich Purification hasse ist, dass meine Fraktion keinen Caster hat der purifyen kann." - Jetelu

  • Zitat von "OpiNator"

    Naja dank Phoenixfeld ist der Phoenix doch schon robuster als er aussieht. W6 Punkte im Forcefield zu regenrieren solange der Generator läuft ist super.


    Hier wollte ich auch mal einstimmen und wundere mich ein wenig über die Aussage, dass die Jacks nichts aushalten und im konzentrierten Feuer sterben. Sicherlich trifft das auf Listen zu die um eCain herum aufgebaut sind oder Listen die mit 3 huntern und A&H und, und, und rumlaufen. Aber diese Listen sind gegen so ziemlich jeden schweren Jack/Beast einfach nur eklig und da macht es den Kohl dann auch nicht mehr fett, 1Arm mehr oder weniger zu haben.


    Das Feld alleine ist schon super viel Wert. Gegen Armeen mit einzelnen starken Beschusselementen, ist das doch einfach zu oft Gold wert. Man merkt es nur nicht, es sein denn mal spielt mal wieder Jacks ohne Feld und es passiert folgendes: Defender Schießt... 10 Punkte Schaden in die 1... oh der Arm von Nomad ist abgefallen... Was macht der jetzt noch Mal gleich? 6 punkte trash! Das kann uns einfach nicht passieren. Zudem haben wir doch eh immer 2 Arcanisten dabei. ein weiterer Vorteil gegenüber den klassischen Völkern die selten Mal nen Mechanik stellen.


    Der Phönix hat 34 Platten! Und dazu noch das Phönixfeld! Wenn man da nicht wirklich massiv draum rum kaut, schluckt er einfach mehr als standart Khadorjacks. Und das tolle ist, er combustet bis zum letzten LP.


    Die Def 12 klingt häufig ein wenig mikrig. Aber wenn man mal ein linear obstacle bekommt, verfehlen auch Hunter und Defender den einen oder anderen Schuss. In meinen Augen eine nette Sache.


    Zitat


    Bei Dönerlord Gyros würde ich aber das Invioable Resolve NIE auf einen Jack klatschen. Dann eher auf eine Einheit. Die Dawnguard Sachen und die Houseguard Halbediers sind prädestiniert dafür.


    Uff... Ich habe nun schon so häufig nen Phönix mit Sentinels gemarshallet und mit Vyros knüppel ich zumeist direkt am Anfang +2Arm auf den Jack.
    Die Dawnguard bekommt den Spruch wirklich nur, wenn auf der anderen Seite ne Menge Stärke 10-12 Beschuss+Zauber stehen. Was will ich denn mit Arm 19 im Nahkampf? jeder charge von Stärke 10, knüppelt mich immernoch zuverlässig um.
    Auf den HGHB gebe ich dir Recht. Durch SetDef und Arm 20 wird es schon deutlich schwerer die zu beseitigen.
    Der Spell ist trotzdem extrem gut auf unseren Jacks. Gerade wenn es gegen Satyxen/Errants/Nyss/Kayazis und so Zeug geht, macht er einfach den Unterschied aus. Und gerade gegen diese Ficher, ist er auf den Dawnguards ziemlich witzlos.
    Und genau so spiele ich den Phönix meistens auch. Er baut von beginn an, Druck auf diese leichten Ziele auf. Zumeist will ich Anfangs mit ihm gar nicht in die Nähe der schweren Sachen vom Gegner. Wenn der Gegner charged, tolle Sache. Umbringen wird er ihn mit Infanterie (Jajaja.. Banes, Sentinels...bla) meistens nicht.



    Zurück zum Topic!


    Du kannst kompetativ mit mehreren Jacks die Retribution spielen. Allerdings nicht mit 5-6 sondern eher so mit 2-4. Es hängt hier auch massiv vom Punktelimit ab. Spielt ihr 35 Punkte und mehr, kann ich dir mit fast jedem Caster 2 schwere Jacks empfehlen. Die einzige Ausnahme bildet vermutlich Gerryth...
    Wenn du dich ein wenig in die Spielmechanik eingefunden hast, dann kannst du dir auch mal die Jack Marshalles angucken. Das sind Solos oder Einheitencommondanten, die Jacks befehligen können. Leider tun diese das nicht ganz so effektiv wie die Caster. Auf der anderen Seite können sie aber durch Ihre "drives" auch Dinge mit den Jacks machen, die der Caster nicht so machen könnte. Mit ein wenig Übung bekommt man da wirklich eklige Sachen hin.
    Auf diese weise bekommst du eigentlich immer 2 schewre und nen leichten Jack auf die Platte. Bei 42+ Punkten kannste auch Problemlos 3 Jacks spielen.


    Das erfordert aber Übung! Du wirst schnell sehen, dass deine Gegner oft sehr viel Infanterie stellen. Du wirst gegen cryx mit 60+ Modellen spielen und auf deiner Seite stehen halt nur so 20... Deshalb, üben und sehen wie dir das liegt.

  • Zitat von "th3m1ghty"

    Der von dir genannte Jack "Griffon" ist eine Ausnahme, zwei von denen von einer Einheit Sentinels+UA gemarshalt + 2 Arcanisten sind der Alptraum aller Fernkampfeinheiten. ( die Arcanisten geben den in der ersten Runde Focus; dann kaufen sich die Jacks jeweils den +2MOV Bonus und rennen 12+2 Zoll, dann rennen die Sentinels hinterher und loesen den DRIVE: Pronto aus womit die beiden Jacks nochmals 6+2 Zoll gehen, inkl dem 2 Zoll Reach macht das 24 Zoll Reichweite um Fernkaempfer in dem ersten Zug zu binden)


    Du meinst mit rennen, dass die Sentinels hinterher advancen und nicht den Rennen Befehl kriegen? Sonst funktioniert das nämlich nicht so.

  • Zitat von "bnf"

    Du meinst mit rennen, dass die Sentinels hinterher advancen und nicht den Rennen Befehl kriegen? Sonst funktioniert das nämlich nicht so.


    Nein die Chargen, alle rennen nur der Officer charged einen 9,5 Zoll vorgerannten Sentinel macht seinen Pronto. Danach versperren ihn die letzten zwei Sentinel einfach die Sichtlinie zum Charge-Ziel.


    Gruß


    Stefan

  • Zitat von "th3m1ghty"

    Nein die Chargen, alle rennen nur der Officer charged einen 9,5 Zoll vorgerannten Sentinel macht seinen Pronto. Danach versperren ihn die letzten zwei Sentinel einfach die Sichtlinie zum Charge-Ziel.


    Cool. In der Form habe ich so etwas noch nicht abgekriegt. Die vier Sentinels stehen dann natürlich sehr schablonenfreundlich...

  • Zitat von "bnf"

    Du meinst mit rennen, dass die Sentinels hinterher advancen und nicht den Rennen Befehl kriegen? Sonst funktioniert das nämlich nicht so.


    Das geht durchaus! "During Activation" Fähigkeiten müssen halt aktiviert werden, bevor man rennt, aber sonst passt das schon. Drives, Piper Flötensolos ... alles gut.


    Die richtige Reihenfolge ist: Focus drauf, Einheit aktivieren, Pronto anmachen, losrennen, dann den Griffon (Platz lassen nicht vergessen :) ).

  • Zitat von "bnf"

    Cool. In der Form habe ich so etwas noch nicht abgekriegt. Die vier Sentinels stehen dann natürlich sehr schablonenfreundlich...


    Naja Blast DMG gegen ARM 17 Modelle hmm eher nicht so effektiv, du erwischt das direkt getroffene Ziel und das wars. Selbst der dicke Khador Moerser mit seinem Blast POW 8 benoetigt eine gewuerfelte 10 (2d6) um ein Modell via BlastDMG auszuschalten. Gegen AoE basierende Spezialattacken und kontinuierliche Effekte sind die natuerlich etwas angreiffbar .


    Gruß


    Stefan

  • Zitat von "enteente"

    Die richtige Reihenfolge ist: Focus drauf, Einheit aktivieren, Pronto anmachen, losrennen, dann den Griffon (Platz lassen nicht vergessen :) ).


    Dass es in der Reihenfolge gemacht werden kann war mir schon klar.
    Aber jetzt ist mir auch der wirkliche Fehler in th3m1ghtys Post aufgefallen:


    Zitat von "th3m1ghty"

    die Arcanisten geben den in der ersten Runde Focus; dann kaufen sich die Jacks jeweils den +2MOV Bonus und rennen 12+2 Zoll, dann rennen die Sentinels hinterher und loesen den DRIVE: Pronto aus womit die beiden Jacks nochmals 6+2 Zoll gehen, inkl dem 2 Zoll Reach macht das 24 Zoll Reichweite um Fernkaempfer in dem ersten Zug zu binden)n


    Der +2" Movement Bonus des Griffon kommt nämlich nicht in der Pronto Bewegung zum Tragen.

  • Das kommt darauf an, ob der Griffon vor der Pronto-Bewegung aktiviert hat, oder erst danach (Fleet gibt +2" MOV für den restlichen turn).
    Soweit Ich das verstanden habe will th3m1ghty, Pronto erst nach der Aktivierung des Griffon anwenden, womit er den MOV-Bonus imo nutzen kann.


    mfg. Autarch L.

  • Stimmt, ins RB habe Ich vorhin nicht noch einmal gesehen, dann ist der Text von Fleet aber unglücklich, schließlich macht er den Eindruck, als würde der Bonus auch für den restlichen turn gelten.
    Oder gibt es irgenetwas, wofür das wieder wichtig ist?


    mfg. Autarch L.

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