Iron Kingdoms RPG Kickstarter

  • Hallo Leute,


    Ich vermute zwar das die meisten von euch das schon gesehen haben aber hier nochmal der Hinweis das PP auf Kickstarter das neue IKRPG laufen hat. Hier der Link: https://www.kickstarter.com/pr…ref=android_project_share


    Mich würde mal interessieren wer von euch fa schon mitmacht / mitmachen will und was er sich da geholt hat.


    Mir persönlich gefällt an dem Kickstarter sehr gut das es einen reinen Digital Pledge gibt das deutlich günstiger ist und trotzdem alles beinhaltet. Und ich bin sehr gespannt auf den Fluff der ja nach der Infernal Invasion (und dem Battle of Hengehold) sein soll.


    Was denkt ihr? Wie findet ihr den Kickstarter?

  • ich konnte es aufgrund meines eher primitiven englishes nicht herauslesen, deswegen muss ich hier fragen: brauche ich die 5te edition von D&D oder nutzt das spiel nur das regelkonstrukt ist aber ansosnte in sich komplett?

  • Bin am überlegen das zu backen und hätte gerne das generelle Buch über den Hintergrund. Und auch gerne als echtes Buch. Aber das wird dann mit Versand schon teuer mit ~70$...

    Ist da die Frage ob es sich lohnt auf das reguläre Erscheinungsdatum zu warten.

  • Das sind halt die Basis rules, das ist eine abgesteckte Version der Regeln aus dem Players Handbook. Ich weiß nicht inwiefern die IK rpg Regeln auf das Players handbook verweisen (könnte mir das beispielsweise neu zaubern und feats vorstellen).

    Die Basic Rules geben dir aber auf jeden Fall ein gutes Verständnis davon, wie dnd funktioniert.


    Bin beim reinen pdf pledge dabei. Gedruckte Bücher finde ich für Rollenspiel unpraktisch und ich finde es gut dass sie einige Sachen für virtual tabletops ergänzen. Bin bei meinen drei Runden inzwischen vollkommen auf foundry umgestiegen und bin da super zufrieden - spiele inzwischen lieber online als offline und werde das nach möglichen Lockerungen auch beibehalten, weil die Vorteile für mich die Nachteile überwiegen


    Und wenn sie schlau sind, bringen sie aktive Unterstützung für digitale Plattformen in Form von Regelmoduln, wie es beispielsweise Cubicle 7 oder Ulysses machen. Das würde das Potenzial gleich besser nutzen

  • Ok - danke! Ich verstehe es aber immer noch nicht ganz.?(


    Um nochmal auf die oben verlinkte Antwort in den FAQ zurückzukommen:

    Zitat

    In order to experience the Iron Kingdoms, you'll at the very least need a copy of the 5e Player's Handbook and the OGL rules set

    Das D&D 5e Player's Handbook müsste man also extra kaufen.

    Aber was ist das OGL rules set und wie kommt man da dran?

  • Ich gehe davon auch davon aus, dass das maximal schlecht formuliert ist :D


    Ich würde an deiner Stelle einfach mal den KS abwarten und dann das Buch anschauen. So wie ich es verstanden habe, werden einige Klassen einfach von DnD übernommen, andere eben spezifisch für die Iron Kingsdoms gemacht. Dazu kommen halt Zauber, wo sie bei einigen wahrscheinlich einfach auf die 5e Zauber verweisen und andere, die wieder spezifisch für IK sind.


    Am Ende hängt es davon ab, was deine Spieler spielen werden.

    Die Grundprinzipien des Spiels (wie funktioniert das mit dem W20, was ist Armor Class, wie bekommt man Lebenspunkte, was sind Spell Slots, bli bla blubb) kannst du gut aus dem von dir verlinkten Basic Rules rauslesen und verstehen. Wenn alle Mitspieler IK-spezifische Klassen spielen, kann es gut sein, dass ihr die ersten Levels mit dem Basic Rules und dem IK Setting Buch zurecht kommt, ohne gleich noch das Geld für das PHB auszugeben. Kann man natürlich nicht garantieren, aber es kann halt sein. Dann kann man es zumindest mal testen.

    Und solltet ihr dann weiterspielen wollen, kann man immer noch nachkaufen.

  • Ich bin noch unentschlossen, ob ich mir die PDFs oder doch die gedruckten Ausgaben holen soll. (Oder warten, bis die Bücher normal erhältlich sind?) Ein paar Stunden Bedenkzeit bleiben mir ja noch ... :D


    Aber die Frage ist nur wann und wie, nicht ob. (Und schon gar nicht: Ist im Regal noch Platz?)

  • Ich backe bei Rolloenspiel-Kickstartern, die mich interessieren, eigentlich immer nur noch den "PDF-Level", der mich interessiert. Wenn es mich dann wirklich packt und ich das unbedingt als Hardcover haben möchte, dann kann ich das immer noch über den regulären Handel beziehen. Die ganzen Goodies brauche ich aber meist nicht in Print, da reichen die Stretchgoals als digitales Produkt.


    Mich interessiert bei dem RPG hier halt hauptsächlich der ganze Hintergrund, etc und nicht der 5e-Regelteil, weil ich 5e eh nicht spiele. Ich habe aber noch die ganzen älteren IK-RPG-Sachen, da habe ich also noch genug Hintergrund-Stoff, deswegen werde ich diesen KS hier aussetzen.

  • Mit fast 600000 Dollar dann doch sehr erfolgreich, ich denke mal, dass sich die Rückbewegung zum DnD Setting hier sehr positiv ausgewirkt haben (bzw glaube einfach nicht, dass es ähnlich positiv mit einem eigenen Regelsystem verlaufen wäre).


    Schöne viele Stretch Goals freigeschalten, wobei viele ja etwas random sind (Slag Troll ist nun im Monsternomicon - ja, aber was bedeutet das für den Rest der Lights? Ist das dann der einzige Troll Light etc. pp...) bzw. eigentlich keine Stretch Goals sein sollten (Hyperlinks im PDF... are you kidding me?), aber es ist einiges schönes zusammengekommen, was mich besonders freut sind die Tokens etc. für digitale Plattformen.


    Bin mal gespannt, wie sie die Story weiterentwickeln und welche Auswirkungen das auf WMH haben wird.

  • Mit fast 600000 Dollar dann doch sehr erfolgreich, ich denke mal, dass sich die Rückbewegung zum DnD Setting hier sehr positiv ausgewirkt haben (bzw glaube einfach nicht, dass es ähnlich positiv mit einem eigenen Regelsystem verlaufen wäre).


    Schöne viele Stretch Goals freigeschalten, wobei viele ja etwas random sind (Slag Troll ist nun im Monsternomicon - ja, aber was bedeutet das für den Rest der Lights? Ist das dann der einzige Troll Light etc. pp...) bzw. eigentlich keine Stretch Goals sein sollten (Hyperlinks im PDF... are you kidding me?), aber es ist einiges schönes zusammengekommen, was mich besonders freut sind die Tokens etc. für digitale Plattformen.


    Bin mal gespannt, wie sie die Story weiterentwickeln und welche Auswirkungen das auf WMH haben wird.

    Bin auch sehr gespannt! Ich finde den Fokus immer auch auf dem Setting und der Story zu haben persönlich sehr wichtig. Das ist mein Hauptgrund WmH über aktuelles Warhammer zu mögen, sogar fast noch vor den Regeln :)

  • So, bin am Wochenende jetzt endlich dazu gekommen, mal ein bisschen in de PDFs zu gucken, aber noch lange nicht mit dem Fluff durch. (Von den Regeln ganz zu schweigen.)


    Hat noch jemand beim Kickstarter mitgemacht und die Dokumente schon auf der Festplatte?

  • Hab mir als erstes die Gunmages und das Monsternomicon angeschaut.
    Mein allgemeiner Eindruck ist davon ausgehend eher negativ. Die Monster scheinen mir regelmäßig deutlich gefährlicher als ihr Challenge Wert nahelegen sollte. Umgekehrt sind Gunmages erstaunlich schwach.

    Gunmages scheinen an die Warlock Klasse angelehnt, von daher können wir sie mal kurz vergleichen.
    Ein Warlock bekommt Pact Magic bis Spruchstufe 5 und dann bis Stufe 9 je einen "Spellslot" pro Stufe und Long Rest. Die Warlock spell list ist alles in allem relativ flexibel und hat ein paar damage fixes, allen voran den Hex Zauber zu bieten.
    Ein Gunmage bekommt Pact Magic bis zur 6. Spruchstufe, aber Stufe 6 Zauber erst auf Stufe 17(?) und keinerlei Zauber vom 7., 8. oder 9. Grad. Die spell list ist deutlich kürzer und enthält keine damage fixes.
    Der Warlock hat Zugang zu einer ganzen Reihe von mehr oder weniger nützlichen Invocations inkl. solcher Nettigkeiten wie Devil's Sight.
    Der Gunmage hat keiner Zugang zu ähnlichen Utility Effekten.
    Der Warlock lernt jede Stufe einen neuen Zauber, der Gunmage erlernt insgesamt 6.

    Und wer nun meint, Gunmages seien ja eigentlich Fernkämpfer mit magischer Schlagseite:
    Ein nicht weiter optimierter Warlock hat mit Eldritch Blast bis zu 4 Angriffe pro Runde, mit bis zu 1d10+1d6+5 Schaden. Jeder dieser Angriffe kann vermittels Invocations ein Ziel um 10 ft. zurück schieben oder näher her ziehen, oder dessen Geschwindigkeit um 10 ft. reduzieren.
    Ein Gunmage (ausgenommen Lone Gun) kommt auf einen Angriff mit 2d8+5. Zwei mal bis maxiaml vier mal auf hohen Stufen kann das auch ein Rune Shot sein, der entweder etwas mehr Schaden macht oder dein einen oder anderen netten Effekt hat. Der Bonussschaden skaliert nicht mit der Charakterstufe. Mit der Lone Gun Spezialisierung bekommen wir einen zweiten Angriff ab Stufe 6. Vorteil für den Gun Mage: er kann seine Waffe umfassend verzaubern, während der Warlock nur einen Wand of the War Mage benutzen mit Eldritch Blast benutzen kann.

    Wenn der Rest mechanisch genauso fragwürdig ist, fänd ichs echt ärgerlich.

  • So, bin am Wochenende jetzt endlich dazu gekommen, mal ein bisschen in de PDFs zu gucken, aber noch lange nicht mit dem Fluff durch. (Von den Regeln ganz zu schweigen.)


    Hat noch jemand beim Kickstarter mitgemacht und die Dokumente schon auf der Festplatte?

    Jup. Ich muss sagen der Fluff hat ein paar richtig interessante Spoiler die ich erstmal nicht erwähne :)

  • Also ich kenne das System nicht, aber der Warlock hört sich stark nach DnD 5E an und der Gunmage etwas nach Artificer.

    Ist es daran angelehnt bzw. haben die eine Lizenz?

  • Ich würde nicht gleich den Gunmage ins Korn werfen.

    Grad 6 Zauber sind für einen Halb Caster eigentlich super viel, normalerweise ist auf 5 (4 für 1/3 Caster) Schluss.

    Da er scheinbar eine Mischung auf Warlock / Artificer / Ranger ist müsste man die Spelllist sehen um zu sagen was sich draus machen lässt. Klar 6 bekannte Zauber ist nix aber ein Warlock hat auch nur 15 und muss da aber auch ein paar mehr allgemeine Dinge unterbringen.

    Es kommt halt drauf an ob es Grad 0 Zauber gibt und da vielleicht eine "Waffenverzauberung" dabei ist ala Booming Blade oder er ein Hunters Mark hat.


    Meiner Erfahrung nach mit dem Artificer ist das Verzaubern der eigenen oder Gruppen Gegestände und die Möglichkeit selbst welche herzustellen extrem mächtig. Gerade wenn man wie ich einen GM hat der sehr sehr sparsam mit Magischen Waffen ist. Da schaut der ein oder andere schon einmal in die Röhre wenn da ein Elementar / Untoter steht und die Waffe halben oder keinen Schaden macht.

    Dem Krieger hat die Armbrust ohne Reload und +1 immer gut gefallen :/


    Wie gesagt ich kenne "nur" die DnD 5e Regeln und kann entsprechend nur ableiten in welche Richtung das gehen könnte. So ein Char steht und fällt mit dem GM und dem Setting. Entweder er ist super nützlich oder hätte auch zu Hause bleiben können.

  • Ich hab noch keine RPGs gespielt, aber sollte mal naiv gedacht nicht die Game Balance das kleinste Problem sein? Also abgesehen von irgendwelchen Totalausfällen nach oben oder unten. Es gibt ja nen game Master und es ist kein kompetetives Tunier sondern PvE.

    Jein. Das Problem ist halt dass das Challenge Rating der Monster dem GM ja eine Handhabe gibt um sein Abenteuer einzuschätzen. Wenn jetzt ein Monster extrem stark ist für sein Challenge Rating und der GM es nicht im Voraus gesehen hat, kriegst du Situationen wo entweder deine Spieler alle sterben oder das Monster mitten im Kampf die Hälfte seiner Fähigkeiten verliert, was für die Spieler und die Atmosphäre auch kacke ist.


    Anders als bei Wargames oder Magic wo die Combos/starken Modelle schnell bekannt sind, kriegst du bei D&D, besonders Third Party Modulen, nicht so einfach Infos was stark bzw zu stark ist.

  • Totalausfälle ist im RPG immer schwer zu sagen, außer man Steckt was ganz merkwürdiges zusammen.

    Meine Klassen haben halt unterschiedliche Stärken und dann ist das schwer zu vergleichen.

    Und es kommt immer auf den Focus der Gruppe / DM an. Mehr Rollenspiel mehr Interaktion mehr Rätzel oder ins Gesicht.


    Ein Charismatischer Bade der komplett auf Beeinflussung / Überzeugung / Täuschung geht wird sich im Kampf halt nicht mit einem dafür ausgelegten Paladin oder Sourlock messen können.

    Dafür wird er außerhalb alles und jeden na seien Pfeife (oder Fiedel oder Trompete) tanzen lassen können.


    Gerade das macht es für einen DM extrem schwer die richtige Balance zu finden.

  • Das HG System ist aber auch bei DnD einfach crab genau wie das von Pathfinder, man merkt das spätestens wenn man gekaufte Abenteuer spielt oder so coole sachen wie hey der HG 4 typ hat den Feuerball Zauber ist schlecht für ne Party mit St. 3 oder 4 selbst für ne 5er ist das nicht cool auch wenn es zumindest in niedrigen Stufen noch einigermaßen klappt ist es in höheren nur noch in sehr geringen Maße einsetzbar, wenn bei 5e auch besser als noch bei 3,5 oder PF. Man muss als DM einfach grob wissen was die Gruppe leisten kann und was nicht und das geht auch mal schief gerade wenn man noch nicht so viel Erfahrung hat.

    Der Zweck heiligt immer die Mittel.
    Ich bin dumm und fress Knete.

  • Der Gun Mage macht ab St 1 2w8+2w6+5 und das 4 mal pro Short rest später macht er mit der richtigen Runeplate 2w8+2w6+2w6 +7 und krit ab 19, 30 mal pro short rest mit haste die er ja hat 2 mal die runde nur einmal ohne die 2w6 der Lone Gun 3x 2 mal ohne die 2w6 der Cygnar GM macht aber noch einmalig 3w6 extra, der Thorne jede Runde nen w10 extra. die 4 mal 1w10 plus 8 und 1w6 von denen ich aus dem Kopf nicht weiß wo der WL den herbekommt macht der auch erst ab St 17


    Und was man bei Betrachtung der Klassen nicht vergessen darf, die gehen davon aus das man einen Warjack dabei hat, der Cygnar GM hat eine St10 Fähigkeit nur für WJ (ob ich die Fähigkeit bei der miesen Trefferquali von WJ in diesem sys. I'm FK Für sinnvoll halte oder nicht steht auf einem anderen Blatt). Dennoch halte ich die GM Klasse für nicht so cool gerade weil einige Fähigkeiten zB. Die in St 11 mit dem extra Rune Shot auf der gleichen Patrone nur ein Mal pro long Rest ist und das kommt mir bei der Klasse zu oft vor.

    Der Zweck heiligt immer die Mittel.
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  • 2W8+2W6+5 ist auf Stufe 1 aber schon mal ne Ansage.

    Selbst wenn das nur 4/Short sind.

    Mehr als 10 Runden geht in dem Level eigentlich keine Begegnung eher weniger.

    Da so raus drücken zu können hört sich nicht schlecht an.

    Und man hat ja 4 Short pro Tag.


    Ein 2H macht ja auch nur 2W6 oder 1W12 und meist +3 oder +4 wenn man gut in Stärke gegangen ist mit den Punkten und Rasse

  • Die ersten Stufen ist er echt stark aber skaliert tatsächlich nicht so gut hoch was den Schaden angeht hat aber ein paar lustige Rune Shots zB in 20 Fuß Radius alles KD schicken (Stärke RW) oder norm schaden plus 2w6 force Dam in 10 Fuß radius an alle Kreaturen, stackbarer - 1 RK gegen Jacks und alle in Metall Rüstung.

    Ich seh ihn eher als ne Mischung von DD und Support da ist er natürlich in keinem gut sondern Mittel.

    Der Mönch macht auch nicht so viel Schaden wie der Schurke oder so Tanky wie Figther oder Babar dafür hat er andere lustige Sachen, der Pet Ranger ist auch schlechter als der Hunter aber dennoch cool und spielbar kommt halt drauf an was man möchte.


    Der Schaden ist mit der Magelock Rifle und dem Fighting style der +2 Dam macht die hat er auch so als Start Equipment.


    Wir spielen tatsächlich mit 2 Short rest pro Tag und einer long halt, war glaub ich die Empfehlung im Grundregelwerk deswegen bezieht sich sich meine Häufigkeit von Fähigkeiten immer auf 2 SR.


    Ich seh gerade ich hab mich um 2 Schaden verrechnet den Figthing style bekommt er erst in lvl 2.

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  • Also wenn du den Mönch und den BM Hunter noch über den Gunmage einsortierst, muss der echt kacke sein, außer natürlich in IK wurden die noch mal angefasst und gefixt.

    Der BM krankt meiner Meinung nach am Verlust der Aktion in DnD.

    Bevor ich den anfasse bau ich mir lieber einen Sentinal PaM Battlesmite. Der befehligt das Pet per Bonus und das gibt Help und Flank (wenn man damit Spielt). Schön neben den Tank (meiner Meinung nach ist dass als einziger der Bär Totem Babar) und dann die Backline die Arbeit machen lassen und alles Stationär schicken was angelaufen kommt.


    Man kann mit so viel oder wenig kuren Rasten Spielen wie man mag.

    In meiner letzten Gruppe haben wir ohne Gespielt, das ist natürlich für einige Klassen ein Nachteil (Warlock z.B.) Aber da war auch viel harter Kampf angesagt und immer auf Messerschneide.


    Lev 2 ist ja im Vorbei gehen. Der Spaß beginnt auf 3 oder 4 ausser für Druiden die dürfen schon auf 2 Spaß haben.


    Ich glaub ich muss mir echt mal wieder eine Gruppe suchen.

  • Ich hab den GM gar nicht verglichen, ich hab nur gesagt das der Mönch weniger Schaden macht als der Schurke und schlechter Tankt als der Babar obwohl er klar eine NK Klasse ist genau wie die beiden (ok der Schurke geht im FK auch) weil er keine so klar zugeordnete Rolle hat und trotzdem sehr gut ist.

    Und das sehe ich beim GM ähnlich er ist ein FKler aber er hat nicht die Rolle sondern eine Mischung ob er gut ist sieht man nur im Spiel gab genug Klassen und Archetypen von denen es hieß die sind schlecht aber getestet hatte sie dann keiner und oft waren sie gar nicht so schlecht wie sie gemacht wurden, manchmal halt schon.

    den BM Hunter hab ich nur erwähnt weil der echt Mittel ist aber dennoch spielbar um aufzuzeigen das ich der meinung bin das man so ziemlich alles bei 5e spielen kann wenn man das Konzept gut findet.


    Der Mönch ist im übrigen sehr sehr gut alleine weil der Stunning Strike sau stark ist.

    Klar kann ich nen Hügelzwerg Babar mit Bärentotem Adamant Halfplate und Schild spielen um jeden Kleriker in den Wahnsinn zu treiben aber jeder Babar Tankt gut man muss das ja nicht immer auf die Spitze treiben wenn man den Holy Zealot Barbaren geil Findet funktioniert der auch.


    Ist halt 5e und nicht Pathfinder wo der Waldläufer mit nem Kleriker der Luck Domain in St. 17 den HG 22 Kampagnen Endgegner in einem Zug Tötet wenn man nur minimal effektiv Spielt oder wo man sich den Char so versauen kann das er in der Stufe weder trifft noch schaden macht.

    Der Zweck heiligt immer die Mittel.
    Ich bin dumm und fress Knete.

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