Wahrscheinlichkeit simuliert und in der Realität

  • Servus,


    An die Mathematiker und andere die sich mit Wahrscheinlichkeiten auskennen habe ich eine Frage.


    Macht es wirklich einen Unterschied, ob ich einen W6 werfe oder eine 1-6 generieren lasse?


    Ich frage, da mir schon öfters gesagt wurde, dass im Wartable zu viel gespiked wird. Also der Schnitt nach oben und unten zu arg verzogen sei.

    Mir erschließt sich das aber nicht.


    Möchte mich wer aufklären?

  • (kein Mathematiker ... "nur" Naturwissenschaftler in der IT)


    Rechnerisch nein. In beiden Fällen erwartest du jedes Ergebnis mit der gleichen Wahrscheinlichkeit und kummuliert gleichviele Ergebnisse für jede Augenzahl (also aus 6000 "Würfen" erwartest du 1000 für jede Zahl).


    ABER


    Computer sind beschissene Zufallsgeneratoren - vor allem im Vergleich zu einem "idealen Würfel". Ohne zu sehr in die Details zu gehen (nicht das ich sie selbst zu 100% verstehen würde), aber ein Computer macht keine "Zufallszahl" sondern er errechnet die nächste Zahl in der "Zahlenfolge die zufällig aussieht".


    Ich hoffe das macht alles soweit Sinn. Durch diese Methodik kann es "gefühlt häufiger" vorkommen, dass die Würfelwürfe vom Computer komisch oder verzogen aussehen.

  • Ja, sie verwenden aktuell Algorithmen, die aber nicht stark vom statt Zufall abweichen. Bei den usern sind es eher psychologische Effekte, die diese Abweichung vorgaukeln. Quantencomputer können theoretisch echte Zufallsergebnisse generieren, ob es dafür Programmierungen gibt weiß ich aber nicht.

  • Zitat

    Macht es wirklich einen Unterschied, ob ich einen W6 werfe oder eine 1-6 generieren lasse?

    Das kommt tatsächlich hart drauf an wie dieser W6 generiert wird... hindert ja keinen Wartable dran den Allgorithmus zu modifizieren, in welcher Form auch immer. Kann natürlich auch sein, dass sie z.B. Zufallszahlen von 1-12 bestimmen statt sauber 2x 1-6... Das würde dann schon zu einer Verschiebung der Verteilung und zu einem höheren Spiken führen (wovon ich aber nicht ausgehe).


    Aber generell wie schon gesagt - rein anwendungstechnisch kann man für Nutzer defakto Zufallszahlen generieren, auch wenn die Zahl korrekterweise nicht "zufällig" ermittelt wird. Was auch dazu führen könnte, dass es z.B. eine höhere Auftretenswahrscheinlichkeit von Paschen gibt, wenn man sich dieser Probleme nicht bewusst ist...

  • Kann natürlich auch sein, dass sie z.B. Zufallszahlen von 1-12 bestimmen statt sauber 2x 1-6... Das würde dann schon zu einer Verschiebung der Verteilung und zu einem höheren Spiken führen (wovon ich aber nicht ausgehe).

    Doch, genau das ist der Fall. Hat der Macher sogar mal in einem Podcast gesagt.


    Haareschwenker das ist der Grund für die Spikes nach oben und unten im Wartable. Der Grund ist die Programmierung, der Algorithmus. Das hat eher was mit Informatik, als mit Mathematik zu tun (auch wenn die beiden natürlich oft Hand in Hand gehen).

  • Wir mussten mal für das Physik-praktikum würfeln. Ein W8 und ein Koordinatensystem mit 4 Achsen. Man geht jeweils eins vor oder zurück bei je einer Achse. Nach mehreren hundert Würfen waren wir weit weg vom Ursprung (obwohl wir da ja statistisch etwa hätten bleiben sollen!).

    Danach haben wir am PC weiter würfeln lassen. Und selbst bei 10 000 würfen gab's noch eine beträchtliche Abweichung.


    Ergo: alles was Würfel benutzt "spiked". Ganze Spiele spiken oder failen, einfach weil wir maximal hunderte Würfel werfen

  • Zitat

    Doch, genau das ist der Fall. Hat der Macher sogar mal in einem Podcast gesagt.

    Oh ha, dann ist das ja ein anderes Spiel. Und ob es dann noch so klug ist, wie an anderer Stelle hier im Forum geschrieben wurde, Wartable zu Trainingszwecken zu verwenden sehr zu hinterfragen.


    Zitat

    Der Erwartungswert balanciert die Wahrscheinlichkeitsmasse.

    Gerade aus dem Internet gefischt. Wunderschön.


    Die Erwartungswerte von 2W6 und einer Gleichverteilung von 2 bis 12 sind in beiden Fällen 7. Aber die Wahrscheinlichkeiten der einzelnen möglichen Ereignisse sind unterschiedlich verteilt.

    Sowohl beispielsweise 2 wie auch 12 kommen etwa dreimal häufiger vor bei einer Gleichverteilung im Vergleich mit der Normalverteilung. 1/11 > 1/36

  • Ehrlich gesagt glaube ich das fast nicht (also dass 1-12 alle gleich warscheinlich sind).

    Dann gäbs weniger als viele Spikes vor allem dauerndes verfehlen! Das kann doch nicht sein auch weil man ja beliebig viele individuelle Würfel wirft, also auch mal einen oder drei...???

    Dass man einzelne w6 wirft muss bedeuten dass die jeweils einzeln programmiert sind.

  • Kurzer Drift bezüglich des infrage stellen der Trainingswochenenden.


    Wenn das Spiel durch reines Würfelglück gewonnen wird, müsste man keine Figuren übers Feld schieben.


    Die Taktik macht definitiv den größten Anteil - und das kann man trainieren.

  • oh mein lieblings thema.

    Grundsätzlich sind Computer gut darin immer unter gleichen Bedingungen das gleiche zu tun.

    Also Zufall doof.

    Deswegen haben viele programmierumgebungen eine random funktion die bei Aufruf eine Pseudo zufallszahl zurück gibt.

    Diese bassiert oft auf er Länge des letzten Klicks oder der aktuellen Zeit der echtzeituhr. Beides im ms bereich. Damitbergibt sich für viele Bereiche ein hinreichend guter Zufall.

    Das Problem geht dann mit der Weiterverarbeitung los. Man darf zb für 2w6 die Funktion nicht einfach2 mal hinter einander aufrufen da dann eine feste Verbindung beider Werte besteht.

    Also muss man aus dem einen Wert durch umformen des zahlensystems und splitten die xw6 berechnen.

    Wenn man da Fehler mach kommen komische Dinge raus.

    Viele Programmierer beschäftigen sich aber kaum damit wo die Werte herkommen und nutzen ein unterprogramm das sie irgendwo gefunden oder gekauft haben.

    Es gibt im Internet da sehr gute Pseudo Würfel Generatoren aber auch echten schrott.


    Für echten Zufall wie zb für Teile der Internet Verschlüsselung werden als Basis Bilder aus einen video Stream von zb lavalampen oder vogelkolonien... verwendet

  • in der Theorie kannst du so viele zufallsgeneratoren beeinflussen.

    Das Problem ist aber das du es selten bewusst im ms Bereich schaffst genau den Zeitpunkt und oder die klicklänge zu treffen.

    Ich würde bei sowas wohl den Generator auf klicklänge, Echtzeit und Ping Zeit legen.

    Damit wird das manipulieren recht schwierig.

    Aber auch das einfache System kann man nicht so einfach umgehen zumindest nicht ohne elektronische Unterstützung.

  • Also wenn ich meinen Schaden im richtigen Rhythmus klicke, werfe ich dauerhaften überschnitt? ;)

    Alternativ kannst du "Anzahl W6"- verschiedene Seedfunktionen (das ist die Uhrzeit, Klicklänge etc) benutzen und pro Seed jeweils eine "zufällige" Anzahl (generiert durch weitere Seeds) an Rechenoperationen anwenden um am Ende das Ganze auf eine Verteilungsfunktion, welche deiner "Anzahl W6"-Verteilung (bei 2W6 halt n Gauß) entspricht zu projizieren und dann damit das Summenergebnis noch über die Wahrscheinlichkeit des jeweiligen Ergebnisses zu selektieren.


    jaja, die Zufallszahlen am Rechner, da freuen wir uns für Monte-Carlo-Sims auch immer... Darkhammer hat das schon super zusammengefasst.


    Quantencomputer können theoretisch echte Zufallsergebnisse generieren, ob es dafür Programmierungen gibt weiß ich aber nicht.

    leider nicht. Deine Zustände sind über die Wellengleichung nicht normalverteilt. Damit musst du deinen "Auslesezeitpunkt" randomisieren, was auf obiges Problem zurückführt. Man kann aber natürlich wieder tricksen^^

  • Die Diskussion geht sehr stark nur in Richtung IT aktuell. Es ist genauso gut möglich, dass dein W6 nicht statistisch perfekt ist.

    Einfache Argumentation: die Seiten der meisten W6 haben Einsenkungen und sie sind dann leichter, oder die Kanten stehen nicht im perfekt rechten Winkel zueinander und die Flächen sind nicht eben. Du hast geometrisch dann keinen Würfel, sondern einen sechsseitigen Polyeder. Casinowürfel besitzen keine Einsenkungen und sie werden zusätzlich mit hoher Präzision gefertigt und sind härter als normale Spielwürfel.

    Ich glaube die Frage ist eigentlich, ob einer der Spieler durch seine Würfel einen Vorteil hat gegenüber dem/n anderen. Das lässt sich ganz leicht dadurch lösen, dass beide mit dem selben Würfelsatz oder dem selben Zufallsalgorithmus spielen.

    Es gibt zusätzlich zu der oben erwähnten Pseudorandomisierung in der IT auch den Weg explizit ungenaue Systeme zu schaffen, die inhärent zufällig sind. Zum Beispiel mit Lawinenphotodioden, inperfekten Thermistoren oder inperfekt schwingenden Kristallen (Intel 82802 Firmware Hub).


    "Random number generation is too important to be left to chance" - Die Erzeugung von Zufallszahlen ist zu wichtig, um sie dem Zufall zu überlassen. - Robert Coveyou - Mathematiker

  • Zu den normalen Würfeln muss ich nochmal einhaken.


    Ob und wie gut die gewichtet sind kann man an sich ja im Salzwasser testen.


    Casinowürfel sollten (mMn) im Casino bleiben.

    Optisch gefallen sie mir sehr gut und auch dass sie definitiv besser gewuchtet sind.


    Aber

    Ich habe bisher niemanden gesehen, der mit denen richtig würfelt. Die drehen sich um eine Seite und rutschen dann 10cm.

    Wenn sie richtig geworfen würden, gäb es sicher pro Spiel einige kaputte Modelle, weil diese vom Tisch gefetzt werden.

  • Ich nehm einfach die Billigen W6 aus den PP Starterboxen. Materials as intended :D


    Zum Thema: Jeder generator im Netz sollte gut genug für das sein. Bei "richtigem Zufall" ist die Abweichung immernoch brachial hoch, wenn man "nur" ein paar hundert Würfe macht. Deshalb wird man das subjektiv immer als "biased" ansehen. Dazu kommt: Wir sehen als Menschen überall immer sehr gerne pattern, beim Würfeln hat man deshalb quasi immer den Eindruck, das würde stark "spiken" oder eben nicht.

  • Die subjektive Wahrnehmung ist ja nochmal ne ganz andere Sache.


    Wenn man eine 5 zum treffen braucht und wirft dann 10 mal in Folge 8+ ist das schnell vergessen, da es irrelevant ist, ob man eine 5 oder eine 12 wirft.


    Beim Schaden fällt aber jeder Spike - egal in welche Richtung - mehr ins Gewicht.

  • Es gibt zusätzlich zu der oben erwähnten Pseudorandomisierung in der IT auch den Weg explizit ungenaue Systeme zu schaffen, die inhärent zufällig sind. Zum Beispiel mit Lawinenphotodioden, inperfekten Thermistoren oder inperfekt schwingenden Kristallen (Intel 82802 Firmware Hub).

    hättest du hierzu mal nen link zu nem paper o.ä. ? mich wundert nur, dass ich noch nie davon gehört habe. wenn das brauchbar wäre, würden wir uns in der physik nen mega-ast freuen. jede monte-carlo-sim könnte das gebrauchen.



    kurze klugscheißer-anmerkung an Haareschwenker , Snoozer und Jacobi :


    zufall =/= normalverteilt. und bei wmh ist das spielsystem auf eine normalverteilung der würfelwürfe aufgebaut. und wärend des spielens nimmt man eine poissonverteilte menge an würfelwürfen aus dieser normalverteilung. man kann also auch während des spielens von einer normalverteilung der würfe ausgehen. im grunde sollte man das sehen, wenn man auch bei jedem boost erst nur zwei würfel wirft und sich den dritten separat anschaut. der ist nämlich flachverteilt und faltet dann mit den ersten beiden normalverteilten zum endgültigen ergebnis.

    das wäre beim live-würfelwurf.

    ein online-generator ist nach meinem wissen schon grundlegend nicht normalverteilt.


    und ja, mir ist bewusst, dass das ein rein akademisches problem ist. :D

  • Also, aus meiner Fachperspektive gibt es in der Realität gar keine Wahrscheinlichkeiten (genauer, keine außer 1 und 0), sondern nur Frequenzen. Alles andere, inkl solcher Banaltitäten wie Erwartungswerte und Dichtefunktionen ist mathematische Fiktion unter so absurden Prämissen wie unendlichen oder zumindest arbiträr langen Ketten numerisch distinker, unabhängiger, perfekt äquivalenter Instanzen von idealen Ereignistypen.

    Und wir haben so eine Tendenz hoch klingende Wahrscheinlichkeiten als Vorhersagen zu erleben, aber wie wir schmerzlich aus der Erfahrung wissen ist auch ein Treffer ab 3+ mit einer gewürfelten 2 kompatibel ;). Ich meine, die Nichtvorhersagbarkeit (allzumal im Kontext eines Spielabends) ist ja quasi die Pointe des Wüfels und der Ursprung aller Würfelspiele. Dass alles im Rahmen des Möglichen (und eben nicht des Wahrscheinlichen) rauskommen kann, schafft erst den Reiz (und den Horror) der Wette, oder?

  • hättest du hierzu mal nen link zu nem paper o.ä. ? mich wundert nur, dass ich noch nie davon gehört habe. wenn das brauchbar wäre, würden wir uns in der physik nen mega-ast freuen. jede monte-carlo-sim könnte das gebrauchen.

    hab keinen aus dem Stegreif, aber ich denke meine Google (scholar) Suche ist genauso gut wie deine.

    wenn du relativ simpel an einen guten random number generator kommen willst, und so wie es sich anhört scheinst du potentiell Zugriff auf ein Labor zu haben, such dir eine Steckdose aus und lese die Abweichungen zur idealen Potential-kurve des Leiters aus, oder schnappe dir 2 Mikrofone und richte sie aus entgegengesetzte Fenster des Gebäudes, eventuell 'biss'n die Amplituden der Frequenzen normalisieren, feddich, wahrscheinlich reicht schon ein Mikro wenn draußen eine Stadt ist.

  • Außerdem ist es völlig normal und sinnvoll ca. 10€ pro Stück auszugeben…:saint:

    'gab bei ebay einen Engländer der sie zu wesentlich humaneren Preisen abgegeben hat, anscheinend aus einer Konkursmasse.

    /vollangebermodus-an

    ich hab meine für einen Drittel bekommen, und auch noch mit meinen Initialen drauf :P;)

    /vollangebermodus-aus

    der hat sein Zeug aber mittlerweile verscherbelt bekommen und die Quelle ist ausgetrocknet ;(

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